9장 : 기본 파티클 이펙트 제작
기본적인 이펙트 제작 방법
이전 챕터들에서는 나이아가라 시스템의 각 모듈과 기능, 그리고 블루프린트 연동에 대한 이론적인 지식들을 배웠습니다. 이제는 이러한 지식들을 바탕으로 실제 게임에서 활용될 수 있는 기본적인 파티클 이펙트들을 직접 제작해보는 실전 단계에 접어들 시간입니다. 이 절에서는 가장 흔하게 사용되는 몇 가지 기본 이펙트(불, 연기, 폭발, 물방울 등)를 만드는 일반적인 접근 방식과 필요한 주요 모듈 및 설정에 대해 알아보겠습니다.
파티클 이펙트 제작은 정해진 공식이 있는 것이 아니라, 다양한 모듈과 파라미터의 조합을 통해 원하는 시각적 결과를 얻어내는 창의적인 과정입니다. 이 절의 내용은 여러분이 자신만의 멋진 이펙트를 만들어나가는 데 필요한 기본적인 틀과 아이디어를 제공할 것입니다.
파티클 이펙트 제작의 일반적인 워크플로우
대부분의 나이아가라 파티클 이펙트는 다음 단계를 거쳐 제작됩니다.
- 아이디어 구상 및 레퍼런스 수집
- 어떤 이펙트를 만들 것인지 명확히 정의합니다. (예: 작은 불꽃, 짙은 연기, 물이 튀는 효과)
- 실제 사진, 영상, 다른 게임의 이펙트 등 레퍼런스(Reference) 를 충분히 수집합니다. 어떤 요소들이 이펙트를 구성하고 있는지 분석합니다. (색상, 형태, 움직임, 수명, 발광 여부 등)
- 나이아가라 시스템 생성
- 새로운 나이아가라 시스템을 생성하고, 가장 적합한 기본 템플릿(Template) 을 선택하여 시작합니다. (
Fountain
,Explosion
,Smoke
,Water
등이 유용)
- 새로운 나이아가라 시스템을 생성하고, 가장 적합한 기본 템플릿(Template) 을 선택하여 시작합니다. (
- 핵심 스폰/초기화 설정
Spawn Rate
또는Spawn Burst
를 통해 파티클이 얼마나 자주/많이 생성될지 설정합니다.Initialize Particle
모듈에서 파티클의 초기 수명(Lifetime), 크기(Sprite Size/Mesh Scale), 색상(Color), 초기 속도(Velocity) 를 설정합니다. 이 값들은 이펙트의 전반적인 형태와 움직임을 결정합니다.
- 물리 및 힘 적용
Add Gravity Force
(중력),Drag
(공기 저항),Noise Force
(난류),Add Force
(특정 방향의 힘) 등을 사용하여 파티클에 물리적인 움직임을 부여합니다.- 필요에 따라
Collision
모듈을 추가하여 월드와의 상호작용을 구현합니다.
- 시간에 따른 속성 변화
Scale Color
,Scale Sprite Size
,Scale Velocity
등Scale
모듈과Float from Curve
,Color from Curve
를 사용하여 파티클의 수명(NormalizedAge
)에 따라 색상, 크기, 속도 등을 자연스럽게 변화시킵니다.- 예시: 연기는 시간이 지나면서 흐려지고 커지며, 불꽃은 밝게 타오르다 사라집니다.
- 렌더링 설정
Sprite Renderer
또는Mesh Renderer
를 선택하고, 이펙트의 특성에 맞는 머티리얼(Material) 을 할당합니다.- 머티리얼의 블렌드 모드(Blend Mode) 와 셰이딩 모델(Shading Model) 을 올바르게 설정합니다. (대부분의 시각 효과는
Unlit
&Translucent
또는Additive
를 사용합니다.) Soft Particle
,Motion Blur
등의 렌더러 옵션을 조절하여 시각적 품질을 높입니다.
- 최적화 및 디버깅
- 파티클 수,
Lifetime
, 복잡한 연산 등을 조절하여 성능을 최적화합니다. - 나이아가라 디버거와
stat Niagara
명령어를 활용하여 성능 병목 지점을 찾고 개선합니다.
- 파티클 수,
- 반복 및 개선
- 이펙트를 게임 레벨에 배치하고 다양한 각도와 조명 환경에서 확인합니다.
- 레퍼런스와 비교하며 부족한 점을 찾고, 1단계부터 7단계까지의 과정을 반복하여 만족스러운 결과가 나올 때까지 개선합니다.
기본적인 이펙트별 주요 설정 가이드
불꽃 (Flame) 효과
- 스폰/초기화
Spawn Rate
: 비교적 높게 (지속적으로 타오르는 효과)Lifetime
: 짧게 (0.5
~1.5
초)Sprite Size
: 작게 시작하여 크게 (10
~30
)Color
: 밝은 주황색, 노란색, 빨간색Initial Velocity
: Z축으로 약간 위로 (불꽃이 위로 솟아오름)
- 물리/힘
Add Gravity Force
: 매우 약하게 적용하거나 제거 (Z
축 상승을 방해하지 않도록)Noise Force
: 필수. 불꽃의 흔들림과 불규칙한 형태를 만듭니다.Strength
와Frequency
를 조절하여 원하는 느낌을 찾습니다.Drag
: 약하게 적용하여 너무 빠르게 감속되지 않도록 합니다.
- 시간에 따른 변화
Scale Color
:NormalizedAge
에 따라 색상을 노랑 -> 주황 -> 빨강 -> 검정으로, 알파를1.0
->0.0
으로 변화시켜 타오르다 사라지게 합니다.Scale Sprite Size
:NormalizedAge
에 따라 크기를 작게 -> 크게 -> 작게 변화시켜 불꽃이 커졌다가 줄어들며 사라지게 합니다.
- 렌더링
Sprite Renderer
Material
: 불꽃 텍스처(주로 SubUV 애니메이션)를 포함하고Additive
블렌드 모드,Unlit
셰이딩 모델을 사용합니다.Light Renderer
: 필요에 따라 추가하여 주변을 밝히는 효과를 줍니다. (성능 주의)
연기 (Smoke) 효과
- 스폰/초기화
Spawn Rate
: 적당히 (연기의 밀도에 따라)Lifetime
: 길게 (2.0
~5.0
초)Sprite Size
: 작게 시작하여 매우 크게 (20
~100
이상)Color
: 회색 계열 (검정 -> 회색 -> 흰색)Initial Velocity
: Z축으로 천천히 위로 (연기가 피어오름)
- 물리/힘
Add Gravity Force
: 매우 약하게 적용하거나 제거 (부유하는 느낌)Noise Force
: 필수. 연기의 불규칙한 형태와 흐름을 만듭니다.Strength
는 약하게,Frequency
는 불꽃보다 낮게 조절하여 뭉게뭉게 퍼지는 느낌을 줍니다.Drag
: 강하게 적용하여 연기가 빠르게 감속하고 퍼지도록 합니다.
- 시간에 따른 변화
Scale Color
:NormalizedAge
에 따라 색상을 어두운 회색 -> 밝은 회색 -> 투명으로 변화시켜 연기가 희미해지며 사라지게 합니다.Scale Sprite Size
:NormalizedAge
에 따라 크기를 작게 -> 매우 크게 변화시켜 연기가 퍼지는 느낌을 줍니다.
- 렌더링
Sprite Renderer
Material
: 연기 텍스처(주로 Softness가 있는)를 포함하고Translucent
블렌드 모드,Unlit
셰이딩 모델을 사용합니다.Soft Particle
: 활성화하여 다른 오브젝트와의 교차 시 부드럽게 보이도록 합니다.
폭발 (Explosion) 효과
- 스폰/초기화
Spawn Burst Instantaneous
: 필수. 한 번에 많은 파티클을 스폰합니다.Spawn Count
를 매우 높게 (100
~500
이상)Lifetime
: 매우 짧게 (0.5
~1.0
초)Sprite Size
: 작게 시작하여 매우 크게 폭발하듯이Color
: 밝은 주황/빨강/노랑Initial Velocity
:Sphere
형태로 매우 강하게 (사방으로 튀어나가도록)
- 물리/힘
Add Gravity Force
: 강하게 적용하여 파편이 빠르게 떨어지도록 합니다.Drag
: 강하게 적용하여 폭발 범위 밖으로 나가지 않고 빠르게 감속되도록 합니다.Noise Force
: 약하게 적용하여 폭발 잔해에 미세한 불규칙성을 줍니다.Collision
: 필수.Restitution
과Friction
을 조절하여 파편이 지면에 튕기거나 멈추도록 합니다.
- 시간에 따른 변화
Scale Color
:NormalizedAge
에 따라 색상을 밝게 -> 어둡게 -> 투명으로 변화시켜 폭발의 섬광이 사라지도록 합니다.Scale Sprite Size
:NormalizedAge
에 따라 크기를 매우 빠르게 작게 -> 크게 -> 작게 변화시켜 폭발의 확장과 수축을 표현합니다.
- 렌더링
Sprite Renderer
와Mesh Renderer
(파편).Material
: 불꽃, 연기, 파편 텍스처를 포함하고Additive
/Translucent
블렌드 모드,Unlit
/Default Lit
셰이딩 모델을 조합하여 사용합니다.Light Renderer
: 짧은 시간 동안 폭발 지점을 밝히는 데 사용합니다. (성능 주의)
SubUV 애니메이션 머티리얼 활용
불꽃, 폭발, 연기 등 시간에 따라 형태가 변하는 효과에는 SubUV 애니메이션이 적용된 머티리얼이 매우 효과적입니다.
- 개념: 하나의 텍스처 내에 여러 프레임의 이미지를 타일 형태로 배치하고, 나이아가라의
SubUV
모듈이 각 프레임을 순차적으로 재생하여 애니메이션처럼 보이게 합니다. - 활용:
Sprite Renderer
의SubUV Blending
을Linear
나Smooth
로 설정하고,SubUV
모듈을Particle Update
섹션에 추가하여SubUV Animation
속성을 조절합니다.Looping
및Start Frame
등을 통해 애니메이션을 제어합니다.
기본적인 파티클 이펙트 제작은 나이아가라의 핵심 모듈과 기능을 이해하고, 이를 조합하여 원하는 시각적 결과를 만들어내는 연습의 과정입니다. 레퍼런스를 통해 이펙트의 구성 요소를 분석하고, 각 요소에 어떤 나이아가라 모듈과 속성이 사용될 수 있을지 고민하는 것이 중요합니다.