레벨 시퀀스와 나이아가라 통합
나이아가라 파티클 시스템은 실시간 게임플레이뿐만 아니라, 언리얼 엔진의 강력한 시네마틱 툴인 레벨 시퀀스(Level Sequence, Sequencer) 와도 긴밀하게 통합될 수 있습니다. 레벨 시퀀스는 게임 내 이벤트, 컷신, 애니메이션 등을 정교하게 연출하는 데 사용되며, 나이아가라 시스템을 시퀀서에 통합하면 시각 효과의 타이밍, 강도, 외형 등을 영화처럼 정밀하게 제어할 수 있습니다. 이는 폭발의 섬광이 카메라 플래시에 맞춰 터지거나, 마법 주문의 시전 시간이 특정 애니메이션과 동기화되거나, 환경 효과가 컷신 장면에 맞춰 부드럽게 나타나는 등의 고품질 연출을 가능하게 합니다.
이 절에서는 레벨 시퀀서에서 나이아가라 시스템을 추가하고, 그 속성을 애니메이션하며, 이벤트를 활용하는 기본적인 방법에 대해 알아보겠습니다.
레벨 시퀀서에 나이아가라 시스템 추가하기
레벨 시퀀서에서 나이아가라 시스템을 제어하려면 먼저 시퀀서 트랙에 나이아가라 액터 또는 컴포넌트를 추가해야 합니다.
- 레벨 시퀀스 생성 또는 열기
- 레벨 내에 레벨 시퀀스 액터가 없다면,
Cinematics
>Level Sequence
를 클릭하여 새로운 레벨 시퀀스를 생성합니다. - 이미 존재하는 레벨 시퀀스를 엽니다.
- 레벨 내에 레벨 시퀀스 액터가 없다면,
- 나이아가라 액터 배치
- 레벨에 제어하고자 하는 나이아가라 시스템 액터(Niagara System Actor) 를 배치합니다. (콘텐츠 브라우저에서 나이아가라 시스템 에셋을 레벨로 드래그하면 자동으로
Niagara System Actor
가 생성됩니다.) - 또는 이미 블루프린트 내부에
Niagara Particle System
컴포넌트로 존재하는 경우, 해당 블루프린트 액터를 레벨에 배치합니다.
- 레벨에 제어하고자 하는 나이아가라 시스템 액터(Niagara System Actor) 를 배치합니다. (콘텐츠 브라우저에서 나이아가라 시스템 에셋을 레벨로 드래그하면 자동으로
- 시퀀서 트랙에 추가
- 레벨 시퀀서 창에서
+ Track
버튼을 클릭하고Actor to Sequencer
를 선택한 다음, 레벨에 배치한 나이아가라 시스템 액터를 선택합니다. - 만약 블루프린트 내부의 컴포넌트를 제어하고 싶다면, 해당 블루프린트 액터를 추가한 뒤, 그 아래의
+ Track
버튼을 클릭하고Component
>Niagara Particle System
을 선택하여 컴포넌트 트랙을 추가합니다.
- 레벨 시퀀서 창에서
나이아가라 속성 애니메이션하기
나이아가라 시스템의 다양한 속성들을 레벨 시퀀서에서 시간에 따라 애니메이션하여 연출의 디테일을 높일 수 있습니다.
- 나이아가라 트랙 확장: 시퀀서에서 추가한 나이아가라 시스템 액터 또는 컴포넌트 트랙을 확장합니다.
- 속성 추가
- 트랙 이름 옆의
+
버튼을 클릭하고Properties
섹션에서 애니메이션하고자 하는 나이아가라 컴포넌트의 속성을 찾습니다. - 활성화/비활성화:
Active
속성을 추가하면 나이아가라 시스템의 활성화 여부를 키프레임으로 제어할 수 있습니다. - 사용자 변수: 나이아가라 시스템에 노출된 사용자 변수(User Parameter) 들 또한 시퀀서에서 직접 애니메이션할 수 있습니다.
Parameters
섹션 아래에User.YourParameterName
형식으로 나타납니다. 이를 선택하여 추가합니다.- 팁: 나이아가라 에디터에서 사용자 변수 이름 앞에
Sequencer.
와 같은 접두사를 붙여User.Sequencer.ImpactStrength
처럼 사용하면 시퀀서에서 찾기 더 쉽습니다.
- 기본 트랜스폼:
Transform
속성을 추가하여 나이아가라 시스템 액터의 위치, 회전, 스케일을 애니메이션할 수 있습니다.
- 트랙 이름 옆의
- 키프레임 설정
- 추가된 속성 트랙 옆의
+
버튼(또는 동그란 키 아이콘)을 클릭하여 현재 시간의 키프레임을 추가합니다. - 시퀀서 타임라인을 이동하고,
Details
패널에서 속성 값을 변경한 뒤 다시 키프레임을 추가하면, 두 키프레임 사이에서 값이 보간되어 애니메이션됩니다. - 커브 에디터(Curve Editor)를 열어 키프레임 간의 보간 곡선을 정교하게 조절할 수 있습니다.
- 추가된 속성 트랙 옆의
직접 해보기: 시퀀서로 폭발 효과의 크기와 강도 애니메이션하기
간단한 폭발 나이아가라 시스템을 만들고, 레벨 시퀀서에서 이 폭발의 크기와 강도를 애니메이션하여 제어해 보겠습니다.
- 나이아가라 시스템 생성
- 새로운 나이아가라 시스템 (
New system from selected emitters
>Fountain
템플릿 사용)을 만들고NS_SequencerExplosion
이라고 이름을 지정합니다. Emitter Update
섹션의Spawn Rate
모듈을 제거합니다.Spawn Burst Instantaneous
모듈을 추가하고Spawn Count
는100.0
으로 설정합니다. (단발성 폭발)Initialize Particle
에서Lifetime
,Sprite Size
,Color
를 폭발에 적합하게 설정합니다. (예:Lifetime
짧게,Sprite Size
는 나중에 스케일링,Color
는 주황/빨강)Add Velocity
에서Sphere
형태로 초기 속도를 설정하여 파티클이 사방으로 퍼지게 합니다.Add Gravity Force
및Drag
모듈을 추가하여 물리적 효과를 줍니다.- 사용자 변수 노출
Parameters
패널의User
섹션에서+
버튼을 클릭하고Add User Parameter
>Float
를 선택하여User.ExplosionScale
(기본값1.0
) 및User.ExplosionIntensity
(기본값1.0
)를 만듭니다.
- 변수 활용
Initialize Particle
모듈의Sprite Size
입력에Get Parameter
(User.ExplosionScale) 노드를 연결하고 원하는 배율을 곱합니다.Add Velocity
모듈의Sphere
속도Radius
입력에Get Parameter
(User.ExplosionIntensity) 노드를 연결하고 원하는 배율을 곱합니다.
- 시스템을 저장합니다.
- 새로운 나이아가라 시스템 (
- 레벨에 나이아가라 액터 배치
NS_SequencerExplosion
나이아가라 에셋을 레벨로 드래그하여Niagara System Actor
를 생성합니다.
- 레벨 시퀀스 설정
- 레벨에
Level Sequence Actor
를 배치하거나 기존 시퀀스를 엽니다. - 시퀀서 창에서
+ Track
>Actor to Sequencer
를 통해 레벨에 배치한Niagara System Actor
를 추가합니다. Niagara System Actor
트랙을 확장합니다.- 트랙 이름 옆의
+
버튼을 클릭하고Properties
>Niagara Component
아래에서Active
,User.ExplosionScale
,User.ExplosionIntensity
를 추가합니다.
- 레벨에
- 애니메이션 키프레임 설정
- 0초 지점
Active
트랙에 키프레임을 추가하고 체크 해제 (비활성화 상태로 시작).User.ExplosionScale
트랙에 키프레임을 추가하고 값을0.0
으로 설정.User.ExplosionIntensity
트랙에 키프레임을 추가하고 값을0.0
으로 설정.
- 0.1초 지점 (폭발 발생 순간)
Active
트랙에 키프레임을 추가하고 체크 (시스템 활성화).User.ExplosionScale
트랙에 키프레임을 추가하고 값을5.0
이상으로 설정하여 폭발이 커지게 함.User.ExplosionIntensity
트랙에 키프레임을 추가하고 값을2.0
이상으로 설정하여 파티클이 강하게 퍼지게 함.
- 0.5초 지점
User.ExplosionScale
트랙에 키프레임을 추가하고 값을0.0
으로 설정하여 폭발이 수그러들게 함.User.ExplosionIntensity
트랙에 키프레임을 추가하고 값을0.0
으로 설정하여 파티클 확산이 멈추게 함.
- 1.0초 지점
Active
트랙에 키프레임을 추가하고 체크 해제 (폭발 종료 후 시스템 비활성화).
- 각 키프레임의 보간(interpolation)을 부드럽게 조절합니다.
- 0초 지점
- 시퀀서를 재생하여 폭발 효과가 시간 경과에 따라 크기와 강도가 변하며 나타났다가 사라지는 것을 확인합니다.
시퀀서 이벤트와 나이아가라 이벤트 연동
레벨 시퀀서 자체의 이벤트 트랙(Event Track) 을 활용하여 특정 시퀀서 지점에서 나이아가라 시스템에 명령을 내리거나, 나이아가라 시스템의 이벤트에 반응하여 시퀀서 내 다른 요소를 제어할 수 있습니다.
- 시퀀서에서 나이아가라로 이벤트 보내기
- 시퀀서에서 나이아가라 시스템 트랙을 선택하고
+ Track
>Event Track
을 추가합니다. - 이벤트 트랙에
+
버튼을 클릭하여Add Event Trigger
를 선택하고, 원하는 시간에 키프레임을 추가합니다. - 키프레임을 클릭하고
Details
패널에서New Event
를 클릭하여New Event Trigger
를 생성합니다. - 이벤트에 이름을 지정하고(예:
OnCustomTrigger
), 실행할Bound Actor
를 나이아가라 시스템 액터로 설정합니다. Director Blueprint
를 생성 또는 열고, 생성한Event Trigger
노드를 찾아Niagara Particle System
컴포넌트의Set Niagara Variable
이나Activate
같은 노드를 연결하여 특정 액션이 실행되도록 합니다.
- 활용 예시: 시퀀서의 특정 프레임에서만 특정 나이아가라 효과가 한 번 터지도록 트리거할 때.
- 시퀀서에서 나이아가라 시스템 트랙을 선택하고
시퀀서와 나이아가라 통합의 이점
- 정밀한 타이밍 제어: 시퀀서의 타임라인을 통해 나이아가라 효과의 시작, 종료, 그리고 내부 파라미터 변화를 프레임 단위로 정교하게 조절할 수 있습니다.
- 재사용성: 한 번 만든 나이아가라 시스템을 여러 시퀀스에서 재사용할 수 있으며, 각 시퀀스에서 다른 방식으로 애니메이션할 수 있습니다.
- 워크플로우 효율성: 비주얼 이펙트 아티스트는 코드 없이 시퀀서 내에서 직접 나이아가라 효과를 연출하고 반복 작업하며, 애니메이터나 레벨 디자이너와 협업하기 용이합니다.
- 고품질 시네마틱 연출: 게임 내 컷신이나 사전 렌더링된 시퀀스에서 나이아가라 효과를 최고 품질로 연출할 수 있습니다.
레벨 시퀀서와 나이아가라 시스템의 통합은 언리얼 엔진에서 시각적 연출의 정점을 찍을 수 있는 강력한 기능입니다. 타이밍에 맞춰 정교하게 제어되는 파티클 효과는 컷신과 게임플레이의 몰입도를 극대화하며, 영화 같은 경험을 선사합니다. 나이아가라 시스템의 모든 가능성을 탐색하고 싶다면, 레벨 시퀀서와의 연동은 반드시 마스터해야 할 기술입니다.