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8장 : 블루프린트 연동

게임플레이 요소와 상호작용


이전 절들에서 나이아가라 시스템을 블루프린트에서 제어하고, 동적으로 파라미터를 업데이트하며, 이벤트 기반으로 파티클을 스폰하는 방법을 배웠습니다. 이제 이러한 지식들을 통합하여 나이아가라 파티클 시스템이 게임플레이 요소와 더욱 깊이 있게 상호작용하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이는 단순히 시각 효과를 보여주는 것을 넘어, 파티클이 게임의 상태, 오브젝트의 속성, 플레이어의 행동에 반응하고, 심지어 게임 로직에 영향을 미치는 수준의 복잡한 상호작용을 구현하는 것을 의미합니다.

이 절에서는 나이아가라가 게임플레이 요소와 연동되는 다양한 시나리오와 이를 구현하기 위한 고급 기법들을 다룹니다.


나이아가라에서 게임 데이터 읽기 (Data Interface 활용)

나이아가라는 데이터 인터페이스(Data Interface) 를 통해 게임 월드의 다양한 데이터에 직접 접근할 수 있습니다. 이는 블루프린트를 통한 명시적인 데이터 전달 없이도 파티클 시스템이 게임플레이 요소를 참조하고 그에 따라 반응하도록 만들 수 있습니다.

  • Niagara Data Interface Actor
    • 특정 Actor의 위치, 회전, 스케일, 속도 등의 정보를 나이아가라 시스템으로 가져옵니다.
    • 활용 예시: 파티클이 특정 적을 추적하게 하거나, 플레이어의 위치를 중심으로 효과를 발생시킬 때.
    • 설정: 나이아가라 이미터의 Emitter Properties에서 Niagara Data Interface Actor를 추가하고, Source Actor에 블루프린트에서 설정할 Actor 변수를 노출시킵니다.
  • Niagara Data Interface Skeletal Mesh
    • 스켈레탈 메시의 본, 소켓, 표면 정보를 가져옵니다.
    • 활용 예시: 캐릭터의 특정 본에 파티클을 부착하거나, 애니메이션되는 스켈레탈 메시의 표면에서 파티클을 스폰할 때.
    • 설정: Emitter Properties에서 Niagara Data Interface Skeletal Mesh를 추가하고 Source Mesh에 대상 스켈레탈 메시 컴포넌트를 할당합니다.
  • Niagara Data Interface Static Mesh
    • 정적 메시의 표면, 정점, 삼각형 정보를 가져옵니다.
    • 활용 예시: 특정 오브젝트의 표면에서 먼지나 물방울이 떨어지게 하거나, 오브젝트의 형태를 따라 파티클을 배치할 때.
  • Niagara Data Interface Spline
    • 스플라인 컴포넌트의 경로 정보를 가져옵니다.
    • 활용 예시: 파티클이 스플라인 경로를 따라 움직이게 하거나, 도로를 따라 흐르는 연기 효과를 만들 때.
  • Niagara Data Interface Collision Query
    • 나이아가라 내부에서 특정 콜리전 쿼리를 수행하여 결과를 파티클에 반영합니다.
    • 활용 예시: 파티클이 특정 콜리전 채널을 가진 오브젝트와 상호작용하는지 지속적으로 확인하고 반응할 때.

나이아가라 이벤트 수신 (OnNiagaraSystemFinished)

나이아가라 시스템은 재생이 완료되거나 특정 조건에 의해 소멸될 때 블루프린트에 이벤트를 보낼 수 있습니다. 이는 파티클 효과가 끝난 후 게임 로직을 실행해야 할 때 유용합니다.

  • OnNiagaraSystemFinished 이벤트
    • 블루프린트에서 Niagara Particle System 컴포넌트를 선택하고 Details 패널의 Events 섹션에서 OnNiagaraSystemFinished 이벤트를 추가합니다.
    • 이 이벤트는 나이아가라 시스템의 모든 파티클이 소멸되고 시스템이 비활성화될 때 발생합니다.
  • 활용 예시
    • 폭발 효과가 완전히 끝난 후 주변 오브젝트에 피해를 주거나, 잔해를 생성하는 로직.
    • 마법 효과가 끝난 후 버프/디버프를 적용하는 로직.
    • UI에서 특정 이펙트가 끝났을 때 다음 UI 애니메이션을 재생하는 로직.

게임플레이 요소에 파티클 효과 반응시키기

플레이어 체력에 따른 이펙트 변화

  • 나이아가라: User.HealthRatio (Float) 사용자 변수를 노출시키고, 이 변수 값에 따라 파티클의 색상, 스폰율, 크기 등을 조절하는 로직을 만듭니다. (예: Scale Color 모듈에서 HealthRatio에 따라 빨간색으로 변하도록 커브 조절)
  • 블루프린트: 플레이어 캐릭터 블루프린트의 Event Tick에서 현재 체력을 최대 체력으로 나누어 HealthRatio를 계산합니다. 이 값을 Set Niagara Variable Float 노드를 사용하여 User.HealthRatio에 매 프레임 업데이트합니다.

주변 환경의 속도에 따른 파티클 흐름

  • 나이아가라: User.WindDirection (Vector) 및 User.WindStrength (Float) 사용자 변수를 노출시키고, Add Force 모듈에서 이 변수들을 활용하여 파티클에 바람의 힘을 적용합니다.
  • 블루프린트: 월드에 Wind Directional Source 액터를 배치하거나, 특정 Volume 내에서 바람의 방향과 세기를 계산하는 로직을 만듭니다. 이 값을 Set Niagara Variable VectorSet Niagara Variable Float 노드를 사용하여 나이아가라 시스템에 전달합니다.

오브젝트 파괴 시 파티클 잔해 생성

  • 나이아가라: 파괴될 오브젝트의 잔해(파편, 먼지)를 나타내는 나이아가라 시스템을 만듭니다. (예: NS_Debris) 이 시스템은 Spawn Burst Instantaneous를 사용하여 한 번에 많은 파티클을 스폰하고, 중력과 콜리전이 적용되도록 합니다.
  • 블루프린트: 오브젝트의 OnComponentHit 또는 OnDestroyed 이벤트에서 Spawn System at Location 노드를 사용하여 NS_Debris 시스템을 오브젝트의 위치에 스폰합니다. 이때 충격 강도나 오브젝트의 크기에 따라 Parameters 핀을 통해 잔해의 양을 조절할 수 있습니다.

영역 진입/이탈 시 효과 활성화/비활성화

  • 블루프린트: Trigger Box와 같은 Collision Volume을 레벨에 배치합니다. 이 볼륨의 OnComponentBeginOverlapOnComponentEndOverlap 이벤트를 사용합니다.
  • 나이아가라: 해당 볼륨 내에 배치된 Niagara Particle System 컴포넌트의 ActivateDeactivate 노드를 오버랩 이벤트에 연결합니다.
  • 활용 예시: 안개 지역 진입 시 안개 효과 활성화, 독성 지역 진입 시 독가스 효과 활성화 등.

성능 고려 사항 (재강조)

게임플레이 요소와의 상호작용은 강력하지만, 성능에 대한 추가적인 고려가 필요합니다.

  • Event Tick 사용 최소화: 매 프레임 업데이트가 불필요한 경우, Event Tick 대신 Timer by Event 또는 특정 게임 이벤트(예: OnHealthChanged)에 반응하도록 로직을 구성합니다.
  • 데이터 인터페이스 최적화: Niagara Data Interface는 편리하지만, 참조하는 데이터의 복잡도(예: 수많은 본을 가진 스켈레탈 메시)에 따라 비용이 발생할 수 있습니다. 필요한 데이터만 가져오고, 불필요한 계산은 피합니다.
  • Spawn System at Location vs. Attach: 일회성 효과는 Spawn System at Location을 사용하고, 지속적으로 부모의 움직임을 따라야 하는 효과는 Spawn System Attached를 사용합니다. Attach는 부모의 트랜스폼 업데이트에 따라 파티클 시스템도 업데이트되므로, 불필요한 Attach는 피합니다.
  • 풀링(Pooling) 시스템 활용: 자주 스폰되고 소멸되는 파티클 시스템(예: 총알 충격, 발자국)의 경우, 매번 새로 생성하고 파괴하는 대신 오브젝트 풀링(Object Pooling) 시스템을 구현하여 성능 오버헤드를 줄일 수 있습니다.

나이아가라 파티클 시스템과 게임플레이 요소의 상호작용은 언리얼 엔진에서 시각적 몰입도를 극대화하는 핵심적인 부분입니다. 블루프린트의 다양한 이벤트와 노드를 활용하고, 나이아가라의 데이터 인터페이스 기능을 이해함으로써, 여러분은 게임의 상황과 플레이어의 행동에 실시간으로 반응하는 살아있는 듯한 시각 효과를 구현할 수 있을 것입니다.