icon안동민 개발노트

게임플레이 요소와 상호작용


 나이아가라 파티클 시스템과 게임플레이 요소 간의 상호작용은 게임 환경을 더욱 역동적이고 몰입감 있게 만드는 핵심 요소입니다.

 이 절에서는 다양한 게임플레이 요소와 파티클 시스템을 연동하는 방법과 그 효과적인 구현 전략을 살펴보겠습니다.

플레이어 캐릭터와 파티클 상호작용

 1. 이동 효과 구현

  • 플레이어의 이동 속도에 따라 파티클 효과를 조절합니다.
[Event Tick] 노드 (캐릭터 블루프린트 내)

[Get Velocity] 노드

[Vector Length] 노드

[Set Niagara Variable] 노드
입력:
- Niagara Component: 캐릭터에 부착된 나이아가라 컴포넌트
- Variable Name: "MovementSpeed"
- Value: 계산된 속도

 2. 상태 표시 효과

  • 플레이어의 체력, 마나 등 상태를 파티클로 표현합니다.
[Custom Event: OnHealthChanged] 노드

[Branch] 노드
조건: Health < 30%
True 핀:

   [Activate] 노드 (나이아가라 컴포넌트 - 저체력 효과)
False 핀:

   [Deactivate] 노드 (나이아가라 컴포넌트 - 저체력 효과)

NPC와 파티클 상호작용

 1. 감정 상태 표현

  • NPC의 감정 상태를 파티클 효과로 나타냅니다.
[Custom Event: SetNPCEmotion] 노드
입력:
- Emotion Type (열거형: Happy, Angry, Sad)

[Switch on Enum] 노드
각 케이스:

   [Set Niagara Variable] 노드 (감정에 따른 파티클 색상 및 강도 설정)

 2. 행동 패턴 시각화

  • NPC의 행동을 파티클로 강조합니다.
[Custom Event: OnNPCActionStart] 노드
입력:
- Action Type (예: Attack, Defend, Cast Spell)

[Spawn Niagara System at Location] 노드

[Set Niagara Variable] 노드 (행동 유형에 따른 파티클 설정)

환경 오브젝트와 파티클 상호작용

 1. 파괴 가능한 오브젝트

  • 오브젝트의 파괴 과정을 파티클로 표현합니다.
[Custom Event: OnDamageReceived] 노드 (파괴 가능한 액터 블루프린트 내)
입력:
- Damage Amount

[Set Niagara Variable] 노드
입력:
- Niagara Component: 부착된 파티클 시스템
- Variable Name: "DamageIntensity"
- Value: Damage Amount / Max Health

 2. 동적 환경 효과

  • 날씨, 시간 변화에 따른 환경 파티클을 조절합니다.
[Custom Event: UpdateEnvironmentEffects] 노드
입력:
- Time Of Day (Float)
- Weather Condition (열거형)

[Set Niagara Variable] 노드 (시간에 따른 파티클 색상 변경)

[Set Niagara Variable] 노드 (날씨에 따른 파티클 밀도 조절)

파티클 효과의 게임플레이 영향

 1. 데미지 적용

  • 화염 파티클이 캐릭터에게 데미지를 줍니다.
[Custom Event: OnParticleOverlap] 노드
입력:
- Overlapped Actor

[Apply Damage] 노드
입력:
- Damage Amount: 파티클 시스템의 강도에 비례한 값

 2. 힘 가하기

  • 폭발 파티클이 주변 오브젝트에 물리적 힘을 가합니다.
[Custom Event: OnExplosionEffect] 노드

[Force At Location] 노드
입력:
- Target: 영향 범위 내 모든 물리 객체
- Force: 폭발 중심으로부터의 방향과 거리 기반 계산

 3. 시야 차단

  • 연기 파티클이 캐릭터의 시야를 가립니다.
[Custom Event: OnSmokeEffectActive] 노드

[Set Post Process Settings] 노드
입력:
- Settings: 뿌연 효과를 위한 포스트 프로세스 설정

게임플레이 상태의 파티클 반영

 1. 전투 강도에 따른 파티클 조절

  • 전투의 격렬함에 따라 파티클 효과를 동적으로 조절합니다.
[Custom Event: UpdateBattleIntensity] 노드
입력:
- Intensity (Float, 0-1 범위)

[Set Niagara Variable] 노드
입력:
- Niagara Component: 전장 효과 시스템
- Variable Name: "BattleIntensity"
- Value: Intensity

 2. 플레이어 능력 향상 시각화

  • 레벨업이나 아이템 획득으로 인한 능력 향상을 파티클로 표현합니다.
[Custom Event: OnPlayerPowerUp] 노드
입력:
- Power Type (열거형: Strength, Speed, Magic)

[Spawn Niagara System Attached] 노드

[Set Niagara Variable] 노드 (능력 유형에 따른 파티클 속성 설정)

시각적 피드백 구현

 1. 상호작용 가능 객체 하이라이트

  • 플레이어가 상호작용할 수 있는 객체를 파티클로 강조합니다.
[Custom Event: OnPlayerApproach] 노드

[Activate] 노드 (하이라이트 효과 나이아가라 컴포넌트)

[Set Niagara Variable] 노드 (상호작용 유형에 따른 파티클 색상 설정)

 2. 미션 진행 상태 표시

  • 미션 목표 지점을 파티클로 표시합니다.
[Custom Event: UpdateMissionMarker] 노드
입력:
- Location
- Mission Type

[Set Actor Location] 노드 (파티클 시스템 위치 업데이트)

[Set Niagara Variable] 노드 (미션 유형에 따른 파티클 속성 설정)

게임 메커니즘과 파티클 효과의 동기화

 1. 타이머 시각화

  • 게임 내 중요 타이머를 파티클로 표현합니다.
[Event Tick] 노드

[Get Remaining Time] 노드 (타이머 함수)

[Set Niagara Variable] 노드
입력:
- Variable Name: "TimerProgress"
- Value: (총 시간 - 남은 시간) / 총 시간

 2. 리소스 수집 효과

  • 자원 채굴, 아이템 획득 등의 과정을 파티클로 나타냅니다.
[Custom Event: OnResourceCollected] 노드
입력:
- Resource Type
- Amount

[Spawn Niagara System at Location] 노드

[Set Niagara Variable] 노드 (자원 유형과 양에 따른 파티클 설정)

성능과 게임플레이 밸런스 고려사항

 1. LOD (Level of Detail) 시스템 구현

  • 플레이어와의 거리에 따라 파티클 효과의 복잡도를 조절합니다.
[Custom Event: UpdateParticleLOD] 노드
입력:
- Distance To Player

[Set Niagara Variable] 노드
입력:
- Variable Name: "LODLevel"
- Value: 거리에 기반한 LOD 레벨 (0-3)

 2. 파티클 수 동적 조절

  • 현재 성능 상태에 따라 파티클 수를 조절합니다.
[Event Tick] 노드

[Get Frame Rate] 노드

[Branch] 노드
조건: Frame Rate < 목표 FPS
True 핀:

   [Set Niagara Variable] 노드 (파티클 스폰 속도 감소)

 3. 중요도 기반 파티클 관리

  • 게임플레이에 더 중요한 파티클 효과를 우선적으로 처리합니다.
[Custom Event: SpawnGameplayParticle] 노드
입력:
- Effect Type
- Importance (Float, 0-1 범위)

[Branch] 노드
조건: 현재 활성 파티클 수 < 최대 허용치 OR Importance > 0.8
True 핀:

   [Spawn Niagara System at Location] 노드

 이러한 기법들을 조합하여 구현하면 게임플레이와 긴밀하게 연동되면서도 성능을 고려한 효과적인 파티클 시스템을 만들 수 있습니다.

 파티클 효과는 단순한 시각적 요소를 넘어 게임 메커니즘의 중요한 부분이 될 수 있으며 플레이어의 몰입도를 크게 향상시킬 수 있습니다.

 항상 게임의 전반적인 성능과 게임플레이 밸런스를 고려하면서 파티클 시스템을 게임의 핵심 요소로 통합하는 방안을 모색하세요.