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9장 : 기본 파티클 이펙트 제작

기본적인 마법 및 능력 시각화


게임에서 마법(Magic) 이나 능력(Ability) 시각화는 플레이어에게 강력한 시각적 피드백을 제공하고, 게임 세계의 판타지적인 요소를 강화하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 불꽃 구슬, 얼음 파편, 치유의 빛, 순간이동 효과 등 다양한 마법과 능력은 단순히 아름다움을 넘어, 게임플레이 정보를 전달하는 중요한 수단이기도 합니다.

이 절에서는 나이아가라를 활용하여 기본적인 마법 및 능력 효과를 제작하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이는 앞서 배운 불꽃, 연기, 폭발 등의 기본 이펙트와는 달리, 좀 더 추상적이고 환상적인 요소를 시각화하는 데 중점을 둡니다.


마법/능력 효과 제작의 핵심 요소

마법 및 능력 효과는 일반적으로 다음과 같은 요소들을 조합하여 시각화됩니다.

  • 에너지 흐름: 마법이 시전되거나 발사될 때 느껴지는 에너지의 움직임과 방향성.
  • 원소적 특성: 불, 얼음, 전기, 자연, 빛, 어둠 등 마법의 속성을 나타내는 색상, 형태, 움직임.
  • 영향 범위: 마법이 미치는 영역이나 폭발 범위.
  • 시전/충격 피드백: 마법이 준비되거나 적중했을 때 발생하는 시각적, 청각적 피드백.

기본적인 마법/능력 효과 제작 가이드

오라(Aura) 또는 버프(Buff) 효과

캐릭터 주변을 감싸거나 특정 위치에서 지속적으로 발생하는 에너지 효과입니다.

  • 스폰/초기화
    • Spawn Rate: 낮거나 중간 (지속적인 흐름)
    • Lifetime: 길게 (오라가 유지되는 시간)
    • Sprite Size: 작게 시작하여 크게 (10 ~ 50)
    • Color: 마법의 속성(예: 치유는 녹색/노랑, 보호막은 파랑/흰색, 저주는 보라/검정)
    • Initial Location: Sphere 또는 Cylinder 형태로 캐릭터 주변에 분포하거나 특정 소켓에 부착.
    • Initial Velocity: Z축으로 천천히 위로 움직이거나, Sphere 형태로 아주 미세하게 퍼지도록.
  • 물리/힘
    • Add Gravity Force: 약하게 적용하거나 제거.
    • Noise Force: 필수. 오라의 유기적이고 흐르는 듯한 움직임을 만듭니다. StrengthFrequency를 조절하여 부드러운 흐름이나 번개 같은 파동을 표현합니다.
    • Curl Noise Force: Noise Force보다 더 복잡한 소용돌이 형태의 노이즈를 생성하여 에너지가 휘감기는 듯한 효과를 줍니다.
  • 시간에 따른 변화
    • Scale Color: NormalizedAge에 따라 색상을 시작 색상 -> 밝게 발광 -> 투명하게 사라지도록 변화시켜 오라의 생명력을 표현합니다.
    • Scale Sprite Size: NormalizedAge에 따라 크기를 작게 -> 크게 -> 작게 변화시켜 파티클이 생성되었다가 소멸하는 느낌을 줍니다.
  • 렌더링
    • Sprite Renderer
    • Material: 추상적인 에너지, 빛, 구름 형태의 텍스처를 포함하고 Additive 블렌드 모드, Unlit 셰이딩 모델을 사용합니다. 발광 효과를 위해 머티리얼에서 Emissive Color를 적극 활용합니다.
    • Soft Particle: 활성화하여 다른 오브젝트와의 교차 시 부드럽게 보이도록 합니다.

발사체(Projectile) 효과

마법 구슬, 화살, 에너지 볼 등 플레이어가 발사하는 투사체 효과입니다.

  • 스폰/초기화
    • Spawn Rate: 낮게 (주로 발사체 자체는 한 개)
    • Lifetime: 발사체의 이동 거리에 맞춰 조절 (길게)
    • Sprite Size: 중간 (20 ~ 50)
    • Color: 마법의 속성 (예: 불은 빨강/주황, 얼음은 파랑/흰색, 전기는 노랑/파랑)
    • Initial Location: 총구 또는 시전 위치.
    • Initial Velocity: 발사 방향으로 매우 빠르게 (예: X축으로 5000 이상)
  • 물리/힘
    • Add Gravity Force: 중력 영향을 받는지 여부에 따라 조절. (마법 구슬은 무시, 돌멩이는 영향)
    • Drag: 공기 저항이 있는지 여부에 따라 조절.
    • Noise Force / Curl Noise Force: 발사체 주변에 에너지 잔상이나 소용돌이 효과를 추가합니다.
  • 시간에 따른 변화
    • Scale Color: 발사체가 날아가는 동안 색상이 미세하게 진해지거나 밝아지도록 조절합니다.
  • 렌더링
    • Sprite Renderer (주로 구형 또는 추상적인 형태) 또는 Mesh Renderer (화살, 얼음 파편).
    • Material: 발광하는 에너지, 불, 얼음 질감의 텍스처를 포함하고 Additive 블렌드 모드, Unlit 셰이딩 모델을 사용합니다.
    • 잔상(Trail) 효과: Trail Renderer를 추가하여 발사체가 지나간 자리에 꼬리처럼 흔적을 남깁니다. 잔상의 색상, 두께, 수명을 조절합니다.
  • 추가 효과: 발사체 주변에서 작은 스파크나 파편을 추가로 스폰하여 움직임을 강조합니다. (자식 이미터 또는 Spawn System Attached 사용)

충격(Impact) 효과

마법이 적중하거나 능력이 발동했을 때 발생하는 순간적인 효과입니다.

  • 스폰/초기화
    • Spawn Burst Instantaneous: 필수. 한 번에 많은 파티클을 스폰합니다. Spawn Count는 효과의 강도에 따라 조절.
    • Lifetime: 매우 짧게 (0.1 ~ 0.5초)
    • Sprite Size: 작게 시작하여 빠르게 확장.
    • Color: 마법의 속성 + 충격에 따른 흰색/검정.
    • Initial Location: 충격 지점.
    • Initial Velocity: Sphere 또는 Cone 형태로 사방으로 강하게 퍼지도록.
  • 물리/힘
    • Add Gravity Force: 파편/먼지에는 적용, 에너지에는 제거.
    • Drag: 강하게 적용하여 빠르게 소멸하도록.
    • Noise Force: 약하게 적용하여 불규칙성을 줍니다.
  • 시간에 따른 변화
    • Scale Color: 폭발과 유사하게 순간적으로 밝게 터졌다가 어둡고 투명하게 사라지도록.
    • Scale Sprite Size: 폭발과 유사하게 빠르게 확장하고 수축하도록.
  • 렌더링
    • Sprite Renderer (에너지, 빛) 및 Mesh Renderer (파편).
    • Material: 충격파 텍스처, 스파크 텍스처 등을 포함하고 Additive / Translucent 블렌드 모드를 조합하여 사용합니다.
    • Light Renderer: 순간적인 섬광 효과를 위해 추가합니다. (성능 주의)
  • 블루프린트 연동: Spawn System at Location 노드를 사용하여 충격 지점과 충격 강도를 Parameters 핀으로 전달합니다.

마법/능력 시각화의 추가 팁

  • 색상 팔레트: 마법의 원소적 특성을 나타내는 명확한 색상 팔레트를 설정합니다. (예: 불 = 주황/빨강, 얼음 = 파랑/흰색, 번개 = 노랑/하늘색).
  • 발광(Emissive): Unlit 셰이딩 모델과 높은 Emissive Color를 사용하여 마법이 자체적으로 빛을 내는 듯한 느낌을 줍니다. 이는 밤이나 어두운 환경에서 특히 효과적입니다.
  • 렌즈 플레어/블룸(Bloom): 포스트 프로세스 볼륨에서 Bloom 설정을 조절하여 마법 효과의 발광을 더욱 강조합니다.
  • 사인/코사인 함수 활용: 나이아가라 스크립트에서 Sine 또는 Cosine 노드를 사용하여 파티클의 움직임이나 크기에 주기적인 파동을 주어 마법적인 느낌을 더합니다.
  • 오브젝트 풀링: 자주 사용되는 마법 효과(예: 작은 충격, 버프 적용)는 오브젝트 풀링을 통해 성능을 최적화합니다.
  • 캐릭터 애니메이션과의 동기화: 마법 시전 애니메이션의 특정 프레임에 맞춰 파티클 효과를 시작하거나 속성을 변경하도록 애니메이션 노티파이를 활용합니다. (8장 1절, 3절 참조)

직접 해보기: 간단한 얼음 파편 마법 발사체

얼음 속성을 가진 발사체와 충격 효과를 간단하게 만들어 보겠습니다.

얼음 발사체 나이아가라 시스템 (NS_IceProjectile)

  1. New system from selected emitters > Fountain 템플릿으로 NS_IceProjectile을 생성합니다.
  2. Emitter Update 섹션의 Spawn Rate 모듈을 제거합니다.
  3. Initialize Particle 모듈
    • Lifetime: 2.0
    • Sprite Size: 30.0
    • Color: R:0.1, G:0.5, B:1.0, A:1.0 (밝은 파란색)
    • Initial Location: SphereRadius 0.0 (단일 지점 스폰)
    • Initial Velocity: VectorX:500.0, Y:0.0, Z:0.0으로 설정 (앞으로 직진)
  4. Add Gravity ForceDrag는 제거하거나 매우 약하게 설정합니다. (마법은 일반적으로 중력에 덜 영향받음)
  5. Noise Force를 추가하여 파티클 주변에 미세한 흐름을 줍니다. (예: Strength: 50.0, Frequency: 0.1)
  6. Scale Color: NormalizedAge에 따라 파티클이 처음엔 진하게, 끝으로 갈수록 투명하게 사라지도록 커브를 조절합니다.
  7. Sprite Renderer
    • Material: 얼음 질감 또는 추상적인 빛 텍스처를 포함하는 Additive 블렌드 모드, Unlit 셰이딩 모델 머티리얼을 할당합니다.
    • SubUV를 사용한다면 SubUV Animation 모듈을 추가하여 재생합니다.
  8. Trail Renderer를 추가하여 발사체 뒤에 얼음 꼬리를 만듭니다. WidthColor를 조절합니다.
  9. 시스템을 저장합니다.

블루프린트에서 발사체 스폰

캐릭터 블루프린트나 별도의 발사체 스폰 블루프린트에서 특정 이벤트(예: 마우스 클릭, 능력 사용) 시 NS_IceProjectile을 스폰합니다.

  1. 캐릭터 블루프린트(예: BP_ThirdPersonCharacter)를 엽니다.
  2. Event Graph에서 마법 발사 키(예: F 키) 이벤트를 추가합니다.
  3. FPressed 이벤트에서 Spawn System at Location 노드를 추가합니다.
    • Niagara System: NS_IceProjectile 할당.
    • Location: 캐릭터의 손 소켓 위치(Get Socket Location) 또는 카메라 전방 위치(Get Actor Forward VectorGet Actor Location 활용).
    • Rotation: 캐릭터의 회전(Get Actor Rotation).
    • 필요하다면 Parameters 핀을 통해 발사체의 속도나 크기 등을 조절할 사용자 변수를 연결합니다.
  4. 저장하고 플레이하여 F 키를 누르면 얼음 발사체가 나가는 것을 확인합니다.

마법 및 능력 시각화는 나이아가라의 표현력을 가장 잘 드러내는 영역 중 하나입니다. 다양한 모듈의 조합, 적절한 색상과 움직임, 그리고 블루프린트와의 긴밀한 연동을 통해 여러분은 플레이어에게 깊은 인상을 남길 수 있는 환상적인 시각 효과들을 만들어낼 수 있을 것입니다.