9장 : 기본 파티클 이펙트 제작
기본적인 마법 및 능력 시각화
게임에서 마법(Magic) 이나 능력(Ability) 시각화는 플레이어에게 강력한 시각적 피드백을 제공하고, 게임 세계의 판타지적인 요소를 강화하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 불꽃 구슬, 얼음 파편, 치유의 빛, 순간이동 효과 등 다양한 마법과 능력은 단순히 아름다움을 넘어, 게임플레이 정보를 전달하는 중요한 수단이기도 합니다.
이 절에서는 나이아가라를 활용하여 기본적인 마법 및 능력 효과를 제작하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 이는 앞서 배운 불꽃, 연기, 폭발 등의 기본 이펙트와는 달리, 좀 더 추상적이고 환상적인 요소를 시각화하는 데 중점을 둡니다.
마법/능력 효과 제작의 핵심 요소
마법 및 능력 효과는 일반적으로 다음과 같은 요소들을 조합하여 시각화됩니다.
- 에너지 흐름: 마법이 시전되거나 발사될 때 느껴지는 에너지의 움직임과 방향성.
- 원소적 특성: 불, 얼음, 전기, 자연, 빛, 어둠 등 마법의 속성을 나타내는 색상, 형태, 움직임.
- 영향 범위: 마법이 미치는 영역이나 폭발 범위.
- 시전/충격 피드백: 마법이 준비되거나 적중했을 때 발생하는 시각적, 청각적 피드백.
기본적인 마법/능력 효과 제작 가이드
오라(Aura) 또는 버프(Buff) 효과
캐릭터 주변을 감싸거나 특정 위치에서 지속적으로 발생하는 에너지 효과입니다.
- 스폰/초기화
Spawn Rate
: 낮거나 중간 (지속적인 흐름)Lifetime
: 길게 (오라가 유지되는 시간)Sprite Size
: 작게 시작하여 크게 (10
~50
)Color
: 마법의 속성(예: 치유는 녹색/노랑, 보호막은 파랑/흰색, 저주는 보라/검정)Initial Location
:Sphere
또는Cylinder
형태로 캐릭터 주변에 분포하거나 특정 소켓에 부착.Initial Velocity
: Z축으로 천천히 위로 움직이거나,Sphere
형태로 아주 미세하게 퍼지도록.
- 물리/힘
Add Gravity Force
: 약하게 적용하거나 제거.Noise Force
: 필수. 오라의 유기적이고 흐르는 듯한 움직임을 만듭니다.Strength
와Frequency
를 조절하여 부드러운 흐름이나 번개 같은 파동을 표현합니다.Curl Noise Force
:Noise Force
보다 더 복잡한 소용돌이 형태의 노이즈를 생성하여 에너지가 휘감기는 듯한 효과를 줍니다.
- 시간에 따른 변화
Scale Color
:NormalizedAge
에 따라 색상을 시작 색상 -> 밝게 발광 -> 투명하게 사라지도록 변화시켜 오라의 생명력을 표현합니다.Scale Sprite Size
:NormalizedAge
에 따라 크기를 작게 -> 크게 -> 작게 변화시켜 파티클이 생성되었다가 소멸하는 느낌을 줍니다.
- 렌더링
Sprite Renderer
Material
: 추상적인 에너지, 빛, 구름 형태의 텍스처를 포함하고Additive
블렌드 모드,Unlit
셰이딩 모델을 사용합니다. 발광 효과를 위해 머티리얼에서Emissive Color
를 적극 활용합니다.Soft Particle
: 활성화하여 다른 오브젝트와의 교차 시 부드럽게 보이도록 합니다.
발사체(Projectile) 효과
마법 구슬, 화살, 에너지 볼 등 플레이어가 발사하는 투사체 효과입니다.
- 스폰/초기화
Spawn Rate
: 낮게 (주로 발사체 자체는 한 개)Lifetime
: 발사체의 이동 거리에 맞춰 조절 (길게)Sprite Size
: 중간 (20
~50
)Color
: 마법의 속성 (예: 불은 빨강/주황, 얼음은 파랑/흰색, 전기는 노랑/파랑)Initial Location
: 총구 또는 시전 위치.Initial Velocity
: 발사 방향으로 매우 빠르게 (예:X
축으로5000
이상)
- 물리/힘
Add Gravity Force
: 중력 영향을 받는지 여부에 따라 조절. (마법 구슬은 무시, 돌멩이는 영향)Drag
: 공기 저항이 있는지 여부에 따라 조절.Noise Force
/Curl Noise Force
: 발사체 주변에 에너지 잔상이나 소용돌이 효과를 추가합니다.
- 시간에 따른 변화
Scale Color
: 발사체가 날아가는 동안 색상이 미세하게 진해지거나 밝아지도록 조절합니다.
- 렌더링
Sprite Renderer
(주로 구형 또는 추상적인 형태) 또는Mesh Renderer
(화살, 얼음 파편).Material
: 발광하는 에너지, 불, 얼음 질감의 텍스처를 포함하고Additive
블렌드 모드,Unlit
셰이딩 모델을 사용합니다.- 잔상(Trail) 효과:
Trail Renderer
를 추가하여 발사체가 지나간 자리에 꼬리처럼 흔적을 남깁니다. 잔상의 색상, 두께, 수명을 조절합니다.
- 추가 효과: 발사체 주변에서 작은 스파크나 파편을 추가로 스폰하여 움직임을 강조합니다. (자식 이미터 또는
Spawn System Attached
사용)
충격(Impact) 효과
마법이 적중하거나 능력이 발동했을 때 발생하는 순간적인 효과입니다.
- 스폰/초기화
Spawn Burst Instantaneous
: 필수. 한 번에 많은 파티클을 스폰합니다.Spawn Count
는 효과의 강도에 따라 조절.Lifetime
: 매우 짧게 (0.1
~0.5
초)Sprite Size
: 작게 시작하여 빠르게 확장.Color
: 마법의 속성 + 충격에 따른 흰색/검정.Initial Location
: 충격 지점.Initial Velocity
:Sphere
또는Cone
형태로 사방으로 강하게 퍼지도록.
- 물리/힘
Add Gravity Force
: 파편/먼지에는 적용, 에너지에는 제거.Drag
: 강하게 적용하여 빠르게 소멸하도록.Noise Force
: 약하게 적용하여 불규칙성을 줍니다.
- 시간에 따른 변화
Scale Color
: 폭발과 유사하게 순간적으로 밝게 터졌다가 어둡고 투명하게 사라지도록.Scale Sprite Size
: 폭발과 유사하게 빠르게 확장하고 수축하도록.
- 렌더링
Sprite Renderer
(에너지, 빛) 및Mesh Renderer
(파편).Material
: 충격파 텍스처, 스파크 텍스처 등을 포함하고Additive
/Translucent
블렌드 모드를 조합하여 사용합니다.Light Renderer
: 순간적인 섬광 효과를 위해 추가합니다. (성능 주의)
- 블루프린트 연동:
Spawn System at Location
노드를 사용하여 충격 지점과 충격 강도를Parameters
핀으로 전달합니다.
마법/능력 시각화의 추가 팁
- 색상 팔레트: 마법의 원소적 특성을 나타내는 명확한 색상 팔레트를 설정합니다. (예: 불 = 주황/빨강, 얼음 = 파랑/흰색, 번개 = 노랑/하늘색).
- 발광(Emissive):
Unlit
셰이딩 모델과 높은Emissive Color
를 사용하여 마법이 자체적으로 빛을 내는 듯한 느낌을 줍니다. 이는 밤이나 어두운 환경에서 특히 효과적입니다. - 렌즈 플레어/블룸(Bloom): 포스트 프로세스 볼륨에서
Bloom
설정을 조절하여 마법 효과의 발광을 더욱 강조합니다. - 사인/코사인 함수 활용: 나이아가라 스크립트에서
Sine
또는Cosine
노드를 사용하여 파티클의 움직임이나 크기에 주기적인 파동을 주어 마법적인 느낌을 더합니다. - 오브젝트 풀링: 자주 사용되는 마법 효과(예: 작은 충격, 버프 적용)는 오브젝트 풀링을 통해 성능을 최적화합니다.
- 캐릭터 애니메이션과의 동기화: 마법 시전 애니메이션의 특정 프레임에 맞춰 파티클 효과를 시작하거나 속성을 변경하도록 애니메이션 노티파이를 활용합니다. (8장 1절, 3절 참조)
직접 해보기: 간단한 얼음 파편 마법 발사체
얼음 속성을 가진 발사체와 충격 효과를 간단하게 만들어 보겠습니다.
얼음 발사체 나이아가라 시스템 (NS_IceProjectile
)
New system from selected emitters
>Fountain
템플릿으로NS_IceProjectile
을 생성합니다.Emitter Update
섹션의Spawn Rate
모듈을 제거합니다.Initialize Particle
모듈Lifetime
:2.0
Sprite Size
:30.0
Color
:R:0.1, G:0.5, B:1.0, A:1.0
(밝은 파란색)Initial Location
:Sphere
로Radius
0.0
(단일 지점 스폰)Initial Velocity
:Vector
를X:500.0, Y:0.0, Z:0.0
으로 설정 (앞으로 직진)
Add Gravity Force
및Drag
는 제거하거나 매우 약하게 설정합니다. (마법은 일반적으로 중력에 덜 영향받음)Noise Force
를 추가하여 파티클 주변에 미세한 흐름을 줍니다. (예:Strength: 50.0
,Frequency: 0.1
)Scale Color
:NormalizedAge
에 따라 파티클이 처음엔 진하게, 끝으로 갈수록 투명하게 사라지도록 커브를 조절합니다.Sprite Renderer
Material
: 얼음 질감 또는 추상적인 빛 텍스처를 포함하는Additive
블렌드 모드,Unlit
셰이딩 모델 머티리얼을 할당합니다.SubUV
를 사용한다면SubUV Animation
모듈을 추가하여 재생합니다.
Trail Renderer
를 추가하여 발사체 뒤에 얼음 꼬리를 만듭니다.Width
와Color
를 조절합니다.- 시스템을 저장합니다.
블루프린트에서 발사체 스폰
캐릭터 블루프린트나 별도의 발사체 스폰 블루프린트에서 특정 이벤트(예: 마우스 클릭, 능력 사용) 시 NS_IceProjectile
을 스폰합니다.
- 캐릭터 블루프린트(예:
BP_ThirdPersonCharacter
)를 엽니다. Event Graph
에서 마법 발사 키(예:F
키) 이벤트를 추가합니다.F
키Pressed
이벤트에서Spawn System at Location
노드를 추가합니다.Niagara System
:NS_IceProjectile
할당.Location
: 캐릭터의 손 소켓 위치(Get Socket Location
) 또는 카메라 전방 위치(Get Actor Forward Vector
와Get Actor Location
활용).Rotation
: 캐릭터의 회전(Get Actor Rotation
).- 필요하다면
Parameters
핀을 통해 발사체의 속도나 크기 등을 조절할 사용자 변수를 연결합니다.
- 저장하고 플레이하여
F
키를 누르면 얼음 발사체가 나가는 것을 확인합니다.
마법 및 능력 시각화는 나이아가라의 표현력을 가장 잘 드러내는 영역 중 하나입니다. 다양한 모듈의 조합, 적절한 색상과 움직임, 그리고 블루프린트와의 긴밀한 연동을 통해 여러분은 플레이어에게 깊은 인상을 남길 수 있는 환상적인 시각 효과들을 만들어낼 수 있을 것입니다.