icon안동민 개발노트

캐릭터와 무기 관련 간단한 이펙트


 캐릭터와 무기에 적용되는 파티클 이펙트는 게임의 시각적 피드백과 몰입감을 크게 향상시킵니다.

 이 절에서는 자주 사용되는 캐릭터 및 무기 관련 이펙트의 제작 방법을 살펴보겠습니다.

캐릭터 달리기 먼지 이펙트

 이펙트 설계

  • 목표 : 캐릭터가 달릴 때 발 아래에서 생성되는 먼지 구름
  • 주요 특성 : 지면과의 상호작용, 캐릭터 속도에 따른 변화

 나이아가라 시스템 설정

[Emitter Update] 모듈
Spawn Rate: 20 * MovementSpeed
[Initialize Particle] 모듈
Lifetime: 0.5 to 1.0
Sprite Size: X=10, Y=10
[Color over Life] 모듈
Color: Start(Light Brown, Alpha=0.7), End(Transparent)

 애니메이션 연동

  1. 캐릭터 블루프린트에서 애니메이션 노티파이 이벤트 설정
[Animation Notify] Event

[Spawn Niagara System at Location] Node
System: Running Dust Effect
Location: Foot Socket Location
  1. 속도에 따른 이펙트 조절
[Event Tick] Node

[Get Velocity] Node

[Vector Length] Node

[Set Niagara Variable] Node
Target: Running Dust Niagara System
Variable Name: "MovementSpeed"
Value: Velocity Length

 소켓 활용 캐릭터 스켈레탈 메시의 발 부분에 소켓을 추가하고, 이 소켓 위치에 이펙트를 스폰합니다.

무기 휘두름 궤적 이펙트

 이펙트 설계

  • 목표 : 무기를 휘두를 때 나타나는 궤적 표현
  • 주요 특성 : 무기의 움직임을 따라가는 리본 효과, 속도에 따른 색상 변화

 나이아가라 시스템 설정

[Ribbon Renderer] 모듈
Width: 10
[Initialize Ribbon] 모듈
Ribbon Count: 1
Ribbon Length: 100
[Color over Life] 모듈
Color: Start(Bright Blue), End(Transparent)

 무기 애니메이션 연동

  1. 무기 블루프린트에 나이아가라 컴포넌트 추가
  2. 애니메이션 블루프린트에서 무기 속도 계산
[Calculate Weapon Tip Velocity] Custom Function

[Set Niagara Variable] Node
Target: Weapon Trail Niagara Component
Variable Name: "WeaponSpeed"
Value: Calculated Speed

 동적 파라미터 활용

 무기 속도에 따른 궤적 색상 변경

[User Parameters] 모듈
Name: WeaponSpeed
Type: Float
[Dynamic Material Parameter] 모듈
Parameter Name: TrailColor
Value: Lerp(Blue, Red, WeaponSpeed / MaxSpeed)

타격 스파크 이펙트

 이펙트 설계

  • 목표 : 무기가 대상에 타격할 때 발생하는 스파크
  • 주요 특성 : 짧고 강렬한 섬광, 타격 지점에서 퍼져나가는 파편

 나이아가라 시스템 설정

[Emitter Update] 모듈
Spawn Burst: 50 particles
[Initialize Particle] 모듈
Lifetime: 0.1 to 0.3
Sprite Size: X=2, Y=2
Velocity: Sphere Distribution (Speed=500, Sphere Cap Degrees=180)
[Color over Life] 모듈
Color: Start(Bright Yellow), Middle(Orange), End(Transparent)

 타격 이벤트 연동

[On Hit] Event

[Spawn Niagara System at Location] Node
System: Hit Spark Effect
Location: Hit Impact Point
Rotation: Hit Normal to Rotation

범용적인 이펙트 설계

  1. 파라미터화
  • 주요 특성(색상, 크기, 속도 등)을 User Parameters로 설정하여 다양한 캐릭터와 무기에 쉽게 적용할 수 있게 합니다.
  1. 모듈화
  • 기본 이펙트를 여러 개의 서브 시스템으로 나누어 조합할 수 있게 설계합니다.
  1. 데이터 기반 접근
  • 캐릭터나 무기의 속성에 따라 이펙트 파라미터를 자동으로 설정하는 데이터 테이블을 활용합니다.

성능 최적화 전략

  1. LOD (Level of Detail) 시스템 구현
[System Settings]
Enable LOD: True
LOD Method: Particle Count Scale
LOD Distance: 1000
  1. 파티클 수 제한
[Emitter Properties]
Max Particle Count: 적절한 값 설정 (예 : 100)
  1. GPU 시뮬레이션 활용
  • 복잡한 계산이 필요한 이펙트(예 : 무기 궤적)에 GPU 시뮬레이션을 적용합니다.
  1. 이펙트 풀링
  • 자주 사용되는 이펙트(예 : 타격 스파크)는 오브젝트 풀을 사용하여 성능을 개선합니다.

게임플레이 가시성 고려사항

  1. 크기 조절
  • 이펙트가 게임플레이 요소를 가리지 않도록 적절한 크기로 조절합니다.
  1. 투명도 관리
  • 중요한 순간에는 이펙트의 투명도를 낮추어 가시성을 확보합니다.
  1. 색상 대비
  • 게임 환경과 구분되는 색상을 사용하여 이펙트의 가시성을 높입니다.
  1. 지속 시간 최적화
  • 전투의 템포를 고려하여 이펙트의 지속 시간을 조절합니다.

시각적 품질 향상을 위한 팁

  1. 레이어링
  • 여러 파티클 시스템을 조합하여 복잡하고 깊이 있는 이펙트를 만듭니다.
  1. 라이팅 통합
  • [Light Renderer] 모듈을 사용하여 동적 광원 효과를 추가합니다.
  1. 후처리 효과 활용
  • 블룸, 모션 블러 등의 후처리 효과를 이펙트와 결합하여 시각적 임팩트를 높입니다.
  1. 물리 기반 시뮬레이션
  • [Collision] 모듈을 활용하여 환경과 상호작용하는 파티클을 만듭니다.

일반적인 문제와 해결 방법

  1. 문제 : 이펙트가 캐릭터/무기와 동기화되지 않음
  • 해결 : 소켓 위치와 애니메이션 타이밍을 정확히 확인하고 조정합니다.
  1. 문제 : 과도한 파티클로 인한 성능 저하
  • 해결 : 프로파일링 도구를 사용하여 병목점을 찾고, LOD 및 최대 파티클 수를 조정합니다.
  1. 문제 : 이펙트가 특정 환경에서 보이지 않음
  • 해결 : 라이팅 조건과 렌더링 설정을 확인하고, 필요시 이펙트의 발광 속성을 조정합니다.
  1. 문제 : 이펙트가 게임 스타일과 맞지 않음
  • 해결 : 아트 디렉터와 협력하여 게임의 전반적인 비주얼 스타일에 맞게 이펙트를 조정합니다.

 캐릭터와 무기 관련 이펙트는 게임의 액션과 피드백을 시각적으로 강화하는 중요한 요소입니다. 나이아가라 시스템의 다양한 기능을 활용하여 역동적이고 최적화된 이펙트를 만들어보세요. 항상 게임플레이 context를 고려하면서, 시각적 품질과 성능 사이의 균형을 유지하는 것이 중요합니다. 지속적인 테스트와 피드백을 통해 이펙트를 개선하고, 플레이어에게 만족스러운 시각적 경험을 제공하세요.

 소켓 활용, 애니메이션 연동, 동적 파라미터 조절 등의 기술을 마스터하면, 다양한 캐릭터와 무기에 적용 가능한 유연하고 효과적인 이펙트 시스템을 구축할 수 있습니다. 게임의 장르와 스타일에 맞는 독창적인 이펙트를 디자인하고 구현하여, 플레이어의 게임 경험을 한 단계 더 끌어올리세요.