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9장 : 기본 파티클 이펙트 제작

캐릭터와 무기 관련 간단한 이펙트


게임에서 캐릭터와 무기는 플레이어가 가장 많이 보고 상호작용하는 핵심 요소입니다. 이들의 움직임, 상태, 액션에 반응하는 파티클 이펙트는 게임플레이에 즉각적인 피드백을 제공하고, 몰입감을 극대화하며, 게임의 시각적 품질을 한층 끌어올립니다. 발자국이나 마법 효과와 비슷하게, 캐릭터와 무기 관련 이펙트 역시 블루프린트와 애니메이션 시스템과의 긴밀한 연동이 중요합니다.

이 절에서는 캐릭터와 무기에 적용할 수 있는 간단하지만 효과적인 파티클 이펙트들을 제작하는 방법에 대해 알아보겠습니다.


캐릭터 관련 이펙트 제작

캐릭터 관련 이펙트는 주로 캐릭터의 움직임, 상태 변화, 특정 스킬 사용 시 발생합니다.

스킬 시전/차징(Charging) 이펙트

스킬을 사용하기 위해 힘을 모으거나 대기할 때 나타나는 효과입니다.

  • 나이아가라 시스템 (NS_SkillCharge)
    • 스폰/초기화
      • Spawn Rate: 낮게 시작하여 차징 시간에 따라 점차 증가.
      • Lifetime: 비교적 짧게 (0.5 ~ 1.0초).
      • Sprite Size: 작게 시작하여 크게.
      • Color: 스킬의 속성(예: 불 스킬은 주황, 전기 스킬은 파랑).
      • Initial Location: 캐릭터 주변 (Sphere 또는 Cylinder 형태) 또는 특정 소켓(손, 발)에 부착.
      • Initial Velocity: 캐릭터를 향해 안쪽으로 모이거나, 회전하면서 위로 솟아오르도록.
    • 물리/힘
      • Add Force: 캐릭터의 중심을 향해 끌어당기는 힘을 적용하여 에너지가 모이는 느낌을 줍니다. (음의 힘 적용)
      • Noise Force / Curl Noise Force: 에너지가 휘몰아치거나 불규칙하게 진동하는 느낌을 줍니다.
    • 시간에 따른 변화
      • Scale Color: 시간에 따라 색상이 밝아지거나, 마지막에 강렬하게 빛나도록 조절.
      • Scale Sprite Size: 파티클이 생성되었다가 커지면서 캐릭터에게 흡수되는 느낌.
    • 렌더링: Additive 또는 Translucent 블렌드 모드의 Unlit 머티리얼을 사용하여 발광하는 에너지 또는 스파크 텍스처를 사용합니다.
    • 블루프린트 연동
      • 캐릭터 블루프린트에서 스킬 차징 상태에 따라 Niagara Particle System 컴포넌트의 Spawn Rate, Color, Scale사용자 변수를 동적으로 업데이트합니다.
      • 차징이 완료되거나 취소될 때 Deactivate 노드를 호출하여 이펙트를 중지합니다.

피격(Hit/Impact) 이펙트

캐릭터가 공격받았을 때 발생하는 짧고 강렬한 효과입니다.

  • 나이아가라 시스템 (NS_CharacterHit)
    • 스폰/초기화
      • Spawn Burst Instantaneous: 필수. 한 번에 스폰. Spawn Count는 피격 강도에 따라 조절.
      • Lifetime: 매우 짧게 (0.1 ~ 0.3초).
      • Sprite Size: 작게 시작하여 빠르게 확장.
      • Color: 피격 속성(예: 물리 공격은 붉은색 스파크, 독은 녹색, 마법은 보라색).
    • 물리/힘
      • Add Velocity: 피격 방향의 반대 또는 사방으로 강하게 퍼지도록.
      • Add Gravity Force / Drag: 피격 파편이 빠르게 떨어지고 사라지도록.
    • 시간에 따른 변화
      • Scale Color: 순간적으로 밝게 터졌다가 어둡고 투명하게 사라지도록.
      • Scale Sprite Size: 빠르게 확장하고 수축하는 충격파 느낌.
    • 렌더링: Additive 또는 Translucent 블렌드 모드의 Unlit 머티리얼. 스파크, 파편, 피, 연기 등의 텍스처 사용.
    • 블루프린트 연동
      • 캐릭터의 OnTakeDamage 또는 Event Hit 이벤트에서 Spawn System at Location 노드를 호출합니다.
      • Location: 피격 지점 (Hit ResultImpact Point).
      • Rotation: 피격 노멀 (Hit ResultImpact Normal).
      • Parameters 핀을 통해 ImpactStrength, HitNormal, DamageType 등 피격 정보를 전달하여 나이아가라에서 이를 활용해 이펙트의 강도나 종류를 조절합니다.

무기 관련 이펙트 제작

무기 관련 이펙트는 공격 액션, 피격, 발사 등 무기의 기능과 직접적으로 연결됩니다.

무기 휘두르기(Swing/Trail) 이펙트

검, 도끼 등 근접 무기를 휘두를 때 발생하는 잔상 또는 에너지 궤적 효과입니다.

  • 나이아가라 시스템 (NS_WeaponSwing)
    • 스폰/초기화
      • Spawn Rate: 보통 (20 ~ 50).
      • Lifetime: 짧게 (0.2 ~ 0.5초).
      • Sprite Size: 작게 시작하여 크게.
      • Color: 무기/스킬 속성 (예: 불검은 주황, 얼음검은 파랑, 일반 검은 흰색/회색).
    • 물리/힘
      • Add Velocity: 무기 이동 방향으로, 또는 회전 방향으로.
      • Noise Force: 약하게 적용하여 흔들리는 느낌.
    • 시간에 따른 변화
      • Scale Color: 수명에 따라 투명하게 사라지도록.
      • Scale Sprite Size: 수명에 따라 퍼지면서 커지도록.
    • 렌더링
      • Sprite Renderer: 에너지, 스파크, 바람 가르기 텍스처.
      • Ribbon Renderer 또는 Trail Renderer: 무기의 움직임을 따라가는 궤적을 만드는 데 필수적입니다. 무기의 특정 소켓에 부착하여 사용합니다.
      • Material: Additive 또는 Translucent 블렌드 모드의 Unlit 머티리얼을 사용합니다.
    • 블루프린트 연동
      • 애니메이션 몽타주(Anim Montage)에서 무기를 휘두르는 애니메이션 구간에 애니메이션 노티파이(Anim Notify) 를 추가합니다.
      • 이 노티파이에서 Niagara Particle System 컴포넌트의 Activate 노드를 호출하여 이펙트를 켜고, 스윙이 끝나는 노티파이에서 Deactivate 노드를 호출합니다.
      • 무기 소켓에 Spawn System Attached를 사용하여 파티클 시스템을 부착합니다.

총구 화염(Muzzle Flash) 및 탄피 이펙트

총기 발사 시 총구에서 뿜어져 나오는 화염과 탄피가 튀어나가는 효과입니다.

  • 나이아가라 시스템 (NS_MuzzleFlash)
    • 스폰/초기화
      • Spawn Burst Instantaneous: 필수. 한 번에 소량 스폰.
      • Lifetime: 극히 짧게 (0.05 ~ 0.1초).
      • Sprite Size: 작게 시작하여 빠르게 확장.
      • Color: 밝은 주황/노랑/빨강.
    • 물리/힘
      • Add Velocity: 총구 전방으로 강하게, 미세한 노이즈 추가.
    • 시간에 따른 변화
      • Scale Color: 순간적으로 최대 밝기 -> 즉시 투명하게 사라지도록.
      • Scale Sprite Size: 빠르게 확장했다가 사라지도록.
    • 렌더링: Additive 블렌드 모드의 Unlit 머티리얼. 총구 화염 텍스처(주로 SubUV).
    • Light Renderer: 짧은 시간 동안 총구 주변을 밝히는 용도로 활용. (성능 주의)
  • 탄피 배출 나이아가라 시스템 (NS_ShellEject)
    • 스폰/초기화
      • Spawn Burst Instantaneous: 1개 스폰.
      • Lifetime: 짧게 (0.5 ~ 1.0초).
      • Mesh Renderer 사용. Mesh Scale을 실제 탄피 크기에 맞게 작게 설정.
      • Initial Velocity: 탄피 배출구에서 옆/뒤로 튕겨나가도록.
    • 물리/힘
      • Add Gravity Force: 강하게 적용하여 탄피가 지면으로 떨어지도록.
      • Drag: 적당히.
      • Collision: 필수. RestitutionFriction을 조절하여 지면에 닿았을 때 튕기거나 구르도록.
      • Set New or Existing Parameter (Physics)에서 Angular Velocity를 추가하여 탄피가 회전하며 떨어지도록.
    • 렌더링: Mesh Renderer에 탄피 메쉬 할당. Default Lit 셰이딩 모델 사용.
  • 블루프린트 연동
    • 총기 블루프린트나 캐릭터 발사 로직에서 Spawn System Attached (총구 화염) 및 Spawn System at Location (탄피 배출) 노드를 사용합니다.
    • 총구 Socket에 부착하고, 발사 시점에 정확히 스폰되도록 합니다.

최적화 및 연동 팁

  • 애니메이션 노티파이 적극 활용: 캐릭터/무기 관련 이펙트는 애니메이션과 완벽한 타이밍을 맞추는 것이 중요하므로, 애니메이션 시퀀스/몽타주에 Anim Notify를 추가하여 나이아가라 시스템을 활성화/비활성화하거나, Spawn System 노드를 호출합니다.
  • 데이터 인터페이스 활용: 캐릭터의 속도, 현재 체력, 무기 정보 등을 Niagara Data Interface Actor나 커스텀 데이터 인터페이스를 통해 직접 나이아가라 시스템으로 가져와 이펙트를 동적으로 조절합니다.
  • 조건부 스폰: 특정 조건(예: 공격이 빗나갔을 때, 낮은 체력일 때)에서만 이펙트가 발생하도록 블루프린트에서 Branch 노드를 활용하여 스폰 로직을 제어합니다.
  • 오브젝트 풀링: 총구 화염이나 피격 이펙트처럼 짧은 시간 동안 매우 자주 발생하는 효과는 Niagara Component Pool이나 커스텀 풀링 시스템을 사용하여 성능 오버헤드를 줄입니다.
  • World Scale 고려: 캐릭터와 무기는 게임 월드의 스케일에 직접적인 영향을 받으므로, 파티클의 크기나 속도 등을 월드 스케일에 맞게 조절합니다.

캐릭터와 무기 관련 파티클 이펙트는 게임의 액션과 플레이어의 경험을 직접적으로 향상시키는 중요한 요소입니다. 이펙트가 게임플레이에 자연스럽게 녹아들고, 플레이어에게 시각적으로 즐거운 피드백을 제공하도록 끊임없이 실험하고 개선하는 것이 중요합니다. 다양한 모듈의 조합과 블루프린트 연동을 통해 여러분은 캐릭터와 무기에 생동감을 불어넣을 수 있을 것입니다.