icon안동민 개발노트

발자국, 물튀김과 같은 이펙트


 게임 환경의 생동감을 더해주는 간단한 환경 파티클 이펙트는 플레이어의 몰입도를 크게 향상시킬 수 있습니다.

 이 절에서는 자주 사용되는 두 가지 이펙트인 발자국과 물튀김 이펙트의 제작 과정을 상세히 살펴보겠습니다.

발자국 이펙트 만들기

 발자국 이펙트는 캐릭터의 움직임에 현실감을 더해주는 중요한 요소입니다. 다음은 발자국 이펙트를 만드는 단계별 과정입니다.

 이펙트 설계

  • 목표: 캐릭터 발 아래에 일시적으로 나타나는 먼지 구름
  • 주요 특성: 짧은 지속 시간, 지면 근처에 분포, 점진적 페이드 아웃

 나이아가라 시스템 설정

  1. 새 나이아가라 시스템 생성
  2. 이미터 추가 및 기본 설정
[Emitter Update] 모듈
Spawn Rate: 20 (한 발자국당 생성할 파티클 수)

 파티클 속성 설정

  1. 수명 및 크기
[Initialize Particle] 모듈
Lifetime: 0.5 to 1.0
Sprite Size: X=10, Y=10 (초기 크기)
  1. 색상 및 불투명도
[Color over Life] 모듈
Color: Start(Light Brown), End(Transparent)

 움직임 패턴 구현

  1. 초기 속도 설정
[Initialize Particle] 모듈
Velocity: Cone Distribution (Angle=45, Velocity=50)
  1. 중력 영향 추가
[Acceleration Force] 모듈
Acceleration: (0, 0, -50)

 텍스처 선택 및 적용

  • 원형 또는 불규칙한 모양의 먼지 텍스처 사용
  • 머티리얼 설정
[Sprite Renderer] 모듈
Material: 먼지 텍스처를 사용한 반투명 머티리얼

 표면별 변형

 다양한 표면에 대한 대응

  • 흙: 기본 설정 사용
  • 콘크리트: 파티클 크기 감소, 밝은 색상 사용
  • 풀: 초록색 계열의 파티클 추가, 상승 속도 증가

 구현 예

[Surface Type] 사용자 정의 모듈
입력: Surface Type (Enum: Dirt, Concrete, Grass)
조건 분기:
  if Concrete:
    Sprite Size *= 0.5
    Color = Light Gray
  if Grass:
    Add Green Particles
    Velocity.Z += 20

 ** 최적화**

  • LOD (Level of Detail) 설정
[System Settings]
Enable LOD: True
LOD Distance: 1000 (원거리에서 파티클 수 감소)
  • 지속 시간 제한
[Emitter Update] 모듈
Emitter Lifetime: 1.0 (1초 후 이미터 비활성화)

물튀김 이펙트 만들기

 물튀김 이펙트는 수중 환경이나 비 오는 날의 상호작용을 표현하는 데 중요합니다.

 이펙트 설계

  • 목표 : 물방울이 튀어 오르고 퍼지는 효과
  • 주요 특성 : 초기 상승 후 낙하, 물방울 형태, 반짝임 효과

 나이아가라 시스템 설정

[Emitter Update] 모듈
Spawn Burst: 30 particles (한 번의 튀김에 대량 생성)

 파티클 속성 설정

  1. 수명 및 크기
[Initialize Particle] 모듈
Lifetime: 1.0 to 1.5
Sprite Size: X=2, Y=2 (작은 물방울)
  1. 색상 및 불투명도
[Color over Life] 모듈
Color: Start(Light Blue, Alpha=0.8), End(Transparent)

 움직임 패턴 구현

  1. 초기 속도 설정
[Initialize Particle] 모듈
Velocity: Sphere Distribution (Speed=200, Sphere Cap Degrees=60)
  1. 중력 및 공기 저항
[Acceleration Force] 모듈
Acceleration: (0, 0, -980) (중력)
Drag: 1.0 (공기 저항)

 텍스처 및 머티리얼

  • 원형 그라데이션 텍스처 사용
  • 머티리얼 설정
[Sprite Renderer] 모듈
Material: 반사 및 굴절 효과가 있는 물방울 머티리얼

 고급 효과

  1. 물결 효과 추가
[Ribbon Renderer] 모듈
Width: Start(5), End(0)
  1. 반짝임 효과
[Light Renderer] 모듈
Radius: 10
Intensity: 0.5

 환경 통합

  • 물 표면과의 상호작용
[Collision] 모듈
Collision Mode: Scene Depth
Collision Response: Bounce (탄성: 0.3)

 최적화

  • GPU 시뮬레이션 사용
[Emitter Pconsoleroperties]
Simulation Target: GPU
  • 파티클 수 제한
[Emitter Update] 모듈
Max Particle Count: 100

팁과 주의사항

  1. 현실감 높이기
  • 실제 현상을 관찰하고 참조하여 이펙트의 타이밍과 움직임을 조정하세요.
  • 광원 및 주변 환경과의 상호작용을 고려하여 이펙트의 색상과 밝기를 조절하세요.
  1. 흔한 실수 피하기
  • 과도한 파티클 사용을 자제하세요. 필요 이상의 파티클은 성능 저하를 일으킬 수 있습니다.
  • 이펙트의 스케일을 게임 월드에 맞게 조정하세요. 부적절한 크기는 몰입감을 해칠 수 있습니다.
  1. 성능 최적화
  • 멀리 있는 이펙트에 대해서는 LOD를 활용하여 파티클 수를 줄이세요.
  • 동시에 재생되는 이펙트의 수를 제한하고, 필요 없는 이펙트는 빠르게 제거하세요.
  1. 다양성 추가
  • 랜덤 요소를 활용하여 같은 이펙트가 반복되어 보이는 것을 방지하세요.
  • 표면 재질에 따라 이펙트의 특성(색상, 크기, 지속 시간 등)을 변화시켜 다양성을 높이세요.

 이러한 기본적인 환경 파티클 이펙트를 마스터하면, 게임 세계에 생동감과 현실감을 더할 수 있습니다. 지속적인 실험과 관찰을 통해 더욱 인상적이고 최적화된 이펙트를 만들어 보세요. 이러한 작은 디테일이 플레이어의 몰입감을 크게 향상시킬 수 있습니다.