이전 절에서 우리는 게임 프로젝트의 성공적인 시작을 위한 기획과 설계의 중요성에 대해 알아보았습니다. 명확한 GDD(게임 디자인 문서)와 TDD(기술 설계 문서)는 개발의 길잡이가 되며, 이제 이 설계도를 바탕으로 언리얼 엔진에서 실제로 게임 시스템을 구현하는 단계에 돌입할 차례입니다. 이 절에서는 언리얼 엔진의 핵심 기능을 활용하여 게임의 주요 시스템을 어떻게 구현할 것인지에 대한 구체적인 방법론을 제시합니다.
게임 시스템 구현에서 리플렉션 경계, 객체 수명, 엔진 호출을 정리한 것입니다.
가장 먼저 언리얼 엔진에서 새로운 프로젝트를 생성하고 기본적인 설정을 진행합니다.
언리얼 엔진 런처 실행: 원하는 엔진 버전(예: 5.3, 5.4 등)을 선택하여 실행합니다.
새 프로젝트 생성: Games 탭에서 원하는 템플릿(Blank, First Person, Third Person 등)을 선택합니다.
Maximum 또는 Scalable 중 선택합니다. Scalable은 다양한 하드웨어에 대응하기 용이합니다.Desktop 또는 Mobile 등을 선택합니다.With Starter Content를 선택하여 기본적인 에셋(재료)을 포함할 수 있습니다.프로젝트 이름 및 위치 지정: 프로젝트 이름을 명확하게 지정하고 저장될 디렉토리를 선택합니다.
에디터에서 Edit -> Project Settings를 통해 프로젝트 전반에 걸친 설정을 조정합니다.
Game Default Map: 게임 시작 시 로드될 기본 맵을 지정합니다.Default Game Mode: 게임 모드 클래스를 지정합니다.GDD에 정의된 핵심 게임플레이 루프와 시스템을 언리얼 엔진의 구조에 맞춰 구현합니다.
언리얼 엔진은 게임의 기본 골격을 구성하는 프레임워크 클래스들을 제공합니다.
AGameModeBase / AGameMode
Server Authority).Default Pawn Class, PlayerController Class, HUD Class, PlayerState Class, GameState Class 등을 지정합니다.APlayerController
APawn 또는 ACharacter로 전달하고 제어합니다.APawn / ACharacter
ACharacter는 APawn의 특수한 형태로, 캡슐 콜리전, 이동 컴포넌트(CharacterMovementComponent) 등 사람 형태 캐릭터에 필요한 기능이 내장되어 있습니다.APlayerState
AGameStateBase / AGameState
구현 팁: 각 프레임워크 클래스는 C++로 기본 구현을 하고, 필요한 경우 블루프린트로 자식 클래스를 만들어 로직을 확장하는 것이 일반적입니다.
ACharacter 클래스를 상속받아 캐릭터 블루프린트 또는 C++ 클래스를 생성합니다.Project Settings -> Input에서 Action Mappings와 Axis Mappings를 설정하고, SetupPlayerInputComponent 함수에서 이를 캐릭터에 바인딩합니다.AddMovementInput, AddControllerYawInput, AddControllerPitchInput 등을 사용하여 캐릭터의 이동 및 시점 회전을 구현합니다.UAnimInstance를 상속받는 애니메이션 블루프린트를 생성하여 캐릭터의 이동, 점프, 공격 등에 따른 애니메이션 스테이트 머신과 로직을 구현합니다. CharacterMovementComponent의 속성(속도, 점프 상태 등)을 활용합니다.UAbilitySystemComponent (GAS): 복잡한 스킬, 버프, 디버프 시스템을 구현할 때 매우 강력한 프레임워크입니다. (Gameplay Ability System)ApplyDamage, TakeDamage 함수를 사용하여 데미지 계산 및 적용.GameplayEffect를 활용하여 데미지 타입, 속성 기반 데미지 등을 정의.UAttributeSet을 상속받아 체력, 마나, 공격력 등 캐릭터 스탯을 정의하고 관리합니다.GameplayEffect를 통해 스탯 변화를 적용합니다.UDataAsset이나 FTableRowBase를 상속받는 DataTable을 사용하여 아이템의 속성(이름, 설명, 아이콘, 효과)을 정의합니다.TArray 또는 TMap을 사용하여 아이템 목록을 관리하는 컴포넌트(UInventoryComponent)를 생성하고, 아이템 추가/제거/사용 로직을 구현합니다.UUserWidget)을 사용하여 인벤토리 화면, 아이템 슬롯, 아이템 정보 창 등을 구현하고, 인벤토리 컴포넌트의 데이터와 연동합니다.아이템 데이터의 C++ 로드/검증 흐름은 7장 3절에서 다룬 Data Asset / Data Table 패턴을 그대로 재사용할 수 있습니다.
Canvas Panel, Horizontal Box, Vertical Box, Grid Panel 등을 사용하여 UI 레이아웃을 구성합니다.APlayerController에서 UI 표시/숨김, 입력 모드 변경(게임 전용, UI 전용, 게임 및 UI) 등을 관리합니다.AAIController를 상속받는 AI 컨트롤러 클래스를 생성하고, Default Pawn Class에 이 컨트롤러를 사용하도록 설정합니다.Behavior Tree 에셋과 Blackboard 에셋을 생성합니다.Selector, Sequence, Decorator, Service, Task 노드를 조합하여 AI의 행동 흐름을 정의합니다.UBehaviorTreeTask_BlueprintBase를 상속받아 블루프린트 또는 C++로 커스텀 작업을 구현합니다.Nav Mesh Bounds Volume을 레벨에 배치하여 AI가 이동할 수 있는 영역을 생성합니다.AIPerceptionComponent를 추가하여 시각, 청각 등 AI의 인지 능력을 구현합니다.아래 다이어그램은 핵심 게임플레이 시스템을 언리얼 프레임워크 클래스와 컴포넌트 단위로 연결해 구현 순서를 정리한 것입니다.
멀티플레이어 게임을 개발한다면 언리얼 엔진의 강력한 네트워크 기능을 활용해야 합니다.
UProperty에 Replicated 또는 ReplicatedUsing 키워드를 사용하여 변수를 네트워크 동기화합니다.UFunction에 Server, Client, NetMulticast 키워드를 사용하여 함수 호출을 네트워크 동기화합니다.DOREPLIFETIME 매크로를 사용하여 복제할 변수를 명시합니다.Online Subsystem을 사용하여 스팀, 에픽 온라인 서비스, 콘솔 플랫폼의 매치메이킹 및 세션 기능을 통합합니다.게임 시스템이 구현됨에 따라, 아트/사운드 리소스를 통합하고 관리하는 파이프라인도 중요합니다.
구현 단계에서 지속적인 디버깅과 테스트는 필수적입니다.
stat fps, stat unit, show collision 등 디버그 명령어를 적극 활용합니다.UE_LOG와 Print String을 사용하여 중요한 정보나 오류 메시지를 출력하고 로그 파일을 검토합니다.아래 다이어그램은 설계 문서를 실제 언리얼 프레임워크 클래스와 컴포넌트로 옮길 때 서버 권한, 데이터, 디버깅 기준을 함께 확인하는 흐름입니다.
아래 다이어그램은 입력에서 Actor, 데이터, 피드백, 네트워크, 테스트까지 기능 하나를 세로로 완성하는 구현 흐름입니다.
게임 시스템 구현은 기획과 설계를 현실로 만드는 과정입니다. 언리얼 엔진의 프레임워크 클래스, 캐릭터 컨트롤, 컴뱃, 인벤토리, UI, AI, 멀티플레이어 시스템 구현 방법을 이해하고 활용하는 것이 중요합니다. 또한, 아트 리소스 통합 및 최적화, 그리고 개발 단계 전반에 걸친 지속적인 디버깅과 테스트는 게임의 품질을 확보하는 데 필수적입니다. 게임 시스템 구현에서는 프레임워크 클래스, 컨트롤, 컴뱃, 인벤토리, UI, AI, 멀티플레이어 역할을 나누어 구현하고 반복 테스트해야 합니다.
설계 문서의 문장을 실제 언리얼 클래스와 시스템 구현으로 옮길 때의 연결 기준을 마지막으로 묶어 보겠습니다.
게임 시스템 구현에서 놓치기 쉬운 기준은 보충 점검 항목으로 다시 확인합니다.