규칙과 시작 조건
승패, 스폰, 기본 클래스 지정처럼 서버 권한이 필요한 흐름을 둡니다.
입력, 캐릭터, 규칙, UI, AI를 각각 따로 만들면 금방 복잡해집니다. 언리얼의 기본 클래스와 컴포넌트 경계에 맞춰 책임을 나누는 것이 먼저입니다.
승패, 스폰, 기본 클래스 지정처럼 서버 권한이 필요한 흐름을 둡니다.
플레이어 입력, UI 모드, 카메라 제어를 Pawn이나 UI로 전달합니다.
이동 컴포넌트, 애니메이션, 공격 입력이 실제 월드 행동으로 바뀝니다.
인벤토리, 스탯, 상호작용처럼 재사용할 기능은 컴포넌트로 나눕니다.
체력, 아이템, 퀘스트 진행도를 UMG가 읽기 쉬운 데이터로 받습니다.
공격 입력, 애니메이션 몽타주, 데미지 적용, 체력 변화가 한 방향으로 흐르게 합니다.
Data Asset이나 Data Table은 정의를 맡고, 컴포넌트는 보유 상태를 관리합니다.
AI Controller가 Perception과 Behavior Tree를 연결하고 NavMesh가 이동 가능성을 결정합니다.