UNREAL IMPLEMENTATION 설계는 언리얼 책임 단위로 옮겨야 작동한다 게임 규칙, 입력, 상태, UI, AI, 네트워크를 어느 클래스와 컴포넌트가 맡는지 나누면 디버깅과 확장이 쉬워집니다.
구현 축 권한, 상태 소유자, 데이터화, 관측 지점을 먼저 정해야 기능이 늘어나도 책임 경계가 유지됩니다.
시스템별 언리얼 구현 책임
시스템 주요 책임 권장 위치 확인할 위험
게임 규칙승패와 스폰 승리 조건, 라운드, 스폰 정책 GameMode와 GameState 분리 클라이언트가 서버 전용 규칙을 판단함
플레이어 입력조작과 실행 입력 해석, UI 모드, 이동과 공격 실행 PlayerController, Pawn, Character 입력 처리와 상태 변경이 한 클래스에 몰림
데이터 시스템수치와 설정 아이템, 능력, 밸런스 값 DataAsset, DataTable, AttributeSet 빌드 없는 조정수치가 코드에 박혀 있지 않은지 확인
AI와 이동인지와 행동 목표 선택, 이동 경로, 행동 전환 AIController, Blackboard, Behavior Tree Nav Mesh와 목표 위치 기준이 어긋남
멀티플레이동기화 데미지, 획득, 승패, 상태 복제 서버 권한, Replication, RPC 권한 혼재클라이언트가 중요한 판정을 확정함