에셋 임포트 및 관리
언리얼 엔진은 3D 모델, 텍스처, 사운드, 애니메이션 등 다양한 종류의 에셋(Asset) 들을 활용하여 프로젝트를 구성합니다. 에셋은 여러분의 게임이나 콘텐츠를 만드는 데 필요한 모든 디지털 재료라고 생각하시면 됩니다. 이 절에서는 외부에서 제작된 에셋을 언리얼 엔진 프로젝트로 가져오는 임포트(Import) 과정과, 임포트된 에셋들을 효율적으로 관리하는 방법에 대해 자세히 알아보겠습니다. 마치 요리사가 신선한 재료를 시장에서 구매하고 냉장고에 정리하듯, 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저에서 에셋을 다루는 방법을 익혀봅시다.
에셋 임포트(Import)의 이해
언리얼 엔진은 자체적으로 3D 모델링이나 텍스처 페인팅 기능을 제공하지 않습니다. 이러한 작업은 블렌더(Blender), 3ds Max, 마야(Maya), 서브스턴스 페인터(Substance Painter), 포토샵(Photoshop) 등 전문적인 외부 소프트웨어에서 이루어집니다. 외부에서 만들어진 파일들을 언리얼 엔진 프로젝트에서 사용하기 위해서는 '임포트'라는 과정을 거쳐야 합니다. 임포트된 파일은 언리얼 엔진이 이해할 수 있는 .uasset
형식으로 변환되어 콘텐츠 브라우저에 나타나게 됩니다.
지원하는 파일 형식 (주요 예시)
언리얼 엔진은 매우 다양한 파일 형식을 지원합니다. 몇 가지 주요 형식을 살펴보겠습니다.
- 3D 모델
- FBX (.fbx): 3D 모델, 애니메이션, 스켈레톤, 재질 정보 등을 포함할 수 있는 가장 일반적이고 권장되는 형식입니다.
- OBJ (.obj): 단순한 3D 모델 정보를 포함하며, 재질 정보는 별도의 MTL 파일로 분리됩니다.
- 텍스처 (이미지)
- PNG (.png): 알파 채널(투명도)을 지원하여 UI 요소나 투명한 재질에 주로 사용됩니다.
- JPG (.jpg, .jpeg): 일반적인 이미지 파일로, 압축률이 높아 용량이 작습니다.
- TGA (.tga): 알파 채널을 지원하며, 게임 개발에서 많이 사용됩니다.
- EXR (.exr): HDR(High Dynamic Range) 이미지를 저장할 수 있어 라이팅 정보나 스카이박스 등에 사용됩니다.
- 사운드
- WAV (.wav): 비압축 오디오 파일로 고품질 사운드에 사용됩니다.
- OGG (.ogg): 압축 오디오 파일로 용량이 작아 게임 내 배경음악 등에 사용됩니다.
- 애니메이션
- FBX (.fbx): 3D 모델과 함께 애니메이션 데이터를 포함하여 임포트됩니다.
에셋 임포트하기
에셋을 임포트하는 방법은 매우 간단합니다. 주로 콘텐츠 브라우저를 통해 이루어집니다.
콘텐츠 브라우저 열기: 에디터 하단에 위치한 콘텐츠 브라우저 패널을 확인합니다. 만약 보이지 않는다면 '창(Window) > 콘텐츠 브라우저(Content Browser) > 콘텐츠 브라우저 1'을 클릭하여 열 수 있습니다.
임포트할 폴더 선택: 에셋을 임포트할 위치를 결정합니다. 콘텐츠 브라우저 좌측의 폴더 구조에서 원하는 폴더를 선택하거나, 새로운 폴더를 생성합니다. (예: Content/MyAssets/Models
또는 Content/MyAssets/Textures
)
- 팁: 에셋을 미리 정리할 폴더를 만들어두는 것이 좋습니다. 무작정
Content
폴더에 임포트하면 나중에 관리하기 어려워집니다.
임포트 방법 선택
- 방법 1: 드래그 앤 드롭 (권장): 가장 쉽고 직관적인 방법입니다.
- 윈도우 탐색기(또는 macOS의 Finder)에서 임포트하려는 파일(예:
.fbx
,.png
)을 선택합니다. - 선택한 파일을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭한 채로 콘텐츠 브라우저의 원하는 폴더 안으로 드래그하여 놓습니다.
- 윈도우 탐색기(또는 macOS의 Finder)에서 임포트하려는 파일(예:
- 방법 2: '임포트(Import)' 버튼 사용
- 콘텐츠 브라우저 좌측 상단에 있는 '임포트(Import)' 버튼을 클릭합니다.
- 파일 탐색기 창이 열리면 임포트하려는 파일을 찾아 선택하고 '열기(Open)'를 클릭합니다.
임포트 옵션 설정 (필요시)
- FBX 파일과 같은 3D 모델을 임포트할 때는 'FBX 임포트 옵션(FBX Import Options)' 창이 나타납니다. 이 창에서는 모델의 스케일, 회전, 법선(Normal) 처리, 재질 임포트 여부, 애니메이션 임포트 여부 등 다양한 설정을 할 수 있습니다.
- 초보자를 위한 팁: 처음에는 대부분의 설정을 기본값으로 두고 임포트해도 무방합니다. 나중에 문제가 발생하거나 특정 설정을 변경하고 싶을 때 다시 임포트하거나 에셋의 속성을 변경할 수 있습니다.
- 가장 중요한 옵션
- Skeletal Mesh (스켈레탈 메시): 캐릭터와 같이 애니메이션이 적용될 모델이라면 체크합니다.
- Static Mesh (스태틱 메시): 움직이지 않는 배경 오브젝트(건물, 소품 등)라면 체크합니다.
- Import Materials (재질 임포트): 모델에 적용된 재질을 함께 임포트할지 여부입니다.
- Import Textures (텍스처 임포트): 재질에 사용된 텍스처를 함께 임포트할지 여부입니다.
- 옵션 설정을 마쳤다면 '임포트(Import)' 또는 '모두 임포트(Import All)' 버튼을 클릭합니다.
임포트 완료: 임포트가 성공적으로 완료되면, 선택한 폴더 안에 새로운 에셋 파일(확장자 .uasset
)들이 생성되고 콘텐츠 브라우저에 나타납니다.
에셋 관리 및 정리하기
임포트된 에셋들을 효율적으로 관리하는 것은 프로젝트의 규모가 커질수록 매우 중요해집니다. 잘 정리된 에셋은 작업 속도를 높이고, 오류를 줄이며, 협업을 용이하게 합니다.
폴더 구조화
콘텐츠 브라우저에서 에셋을 정리하는 가장 기본적인 방법은 폴더를 활용하는 것입니다.
새 폴더 생성: 콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '새 폴더(New Folder)' 를 선택합니다.
폴더 이름 지정: 생성된 폴더의 이름을 의미 있게 지정합니다. (예: Models
, Textures
, Materials
, Blueprints
, Sounds
, Characters
, Environments
)
에셋 이동: 에셋을 드래그 앤 드롭하여 원하는 폴더로 이동시킬 수 있습니다.
- 권장 폴더 구조 예시
에셋 이름 규칙 (Naming Convention)
일관된 에셋 이름 규칙을 사용하는 것은 가독성을 높이고 에셋을 빠르게 찾을 수 있게 합니다.
- 접두사 사용: 에셋의 종류를 나타내는 짧은 접두사를 이름 앞에 붙이는 것이 일반적입니다.
SM_
(Static Mesh):SM_Chair
,SM_Table
SK_
(Skeletal Mesh):SK_PlayerCharacter
,SK_Enemy
T_
(Texture):T_Wood_Diffuse
,T_Metal_Normal
M_
(Material):M_Wood
,M_Metal
MI_
(Material Instance):MI_Wood_Dark
BP_
(Blueprint Class):BP_Door
,BP_Lever
Anim_
(Animation Sequence):Anim_Walk
,Anim_Run
SFX_
(Sound Effect):SFX_Footstep
,SFX_Explosion
L_
(Level):L_MainLevel
,L_Tutorial
- 명확하고 간결하게: 에셋의 내용을 명확하게 설명하되, 너무 길지 않게 작성합니다.
- 언더스코어(_) 사용: 단어와 단어 사이는 언더스코어로 구분합니다. (예:
SM_Old_Wooden_Crate
)
에셋 삭제 및 참조 확인
에셋을 삭제할 때는 주의해야 합니다. 다른 에셋이나 레벨에서 해당 에셋을 참조하고 있을 수 있기 때문입니다.
에셋 삭제: 콘텐츠 브라우저에서 삭제하려는 에셋을 선택하고 Delete
키를 누릅니다.
참조 확인: 삭제하려는 에셋을 다른 곳에서 참조하고 있다면, '참조된 에셋 삭제(Delete Referenced Assets)' 창이 나타납니다.
- '참조 뷰어(Reference Viewer)' 를 통해 해당 에셋이 어디에서 사용되고 있는지 확인할 수 있습니다.
- '강제 삭제(Force Delete)' 는 위험하므로, 반드시 모든 참조를 확인하고 더 이상 필요 없음을 확신할 때만 사용해야 합니다.
- 팁: 에셋을 삭제하기 전에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '참조(References) > 참조 뷰어(Reference Viewer)'를 통해 미리 참조 관계를 확인하는 것이 안전합니다.
마이그레이션(Migration) 활용하기
마이그레이션은 특정 에셋이나 폴더를 현재 프로젝트에서 다른 언리얼 엔진 프로젝트로 옮길 때 사용하는 기능입니다. 에셋의 모든 종속성(예: 모델에 사용된 텍스처, 재질, 애니메이션 등)을 함께 복사해 주기 때문에 매우 편리합니다.
마이그레이션할 에셋 선택: 콘텐츠 브라우저에서 마이그레이션하려는 에셋(또는 폴더)을 선택합니다.
마이그레이션 실행: 선택된 에셋에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '에셋 액션(Asset Actions) > 마이그레이션(Migrate)' 을 선택합니다.
종속성 확인: '에셋 마이그레이션(Asset Migration)' 창이 나타나면, 선택된 에셋이 참조하는 모든 종속성 목록이 표시됩니다. '확인(OK)'을 클릭합니다.
대상 프로젝트의 콘텐츠 폴더 선택: 대상 프로젝트의 Content
폴더를 찾아 선택하고 '폴더 선택(Select Folder)'을 클릭합니다.
이제 선택된 에셋과 모든 종속성 파일이 대상 프로젝트의 Content
폴더로 복사됩니다.
에셋 임포트 및 관리는 언리얼 엔진 개발의 가장 기본적인 토대입니다. 이 절에서 배운 내용들을 바탕으로 여러분의 프로젝트 에셋들을 체계적으로 정리하고 관리하는 습관을 들이세요. 깔끔하게 정리된 라이브러리는 여러분의 창작 활동에 큰 도움이 될 것입니다.
다음 절에서는 언리얼 엔진의 방대한 에셋 라이브러리인 '에픽게임즈 런처 마켓플레이스' 와 '퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans)' 을 활용하여 고품질의 에셋을 프로젝트에 추가하는 방법을 알아보겠습니다. 준비되셨나요?