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3장 : 자산 관리와 에셋 라이브러리

에셋을 사용하는 레벨 디자인 기초


지금까지 언리얼 엔진에서 에셋을 임포트하고, 관리하며, 최적화하는 방법에 대해 알아보았습니다. 이제는 이 소중한 에셋들을 활용하여 여러분만의 가상 세계를 실제로 구축하는 단계, 즉 레벨 디자인(Level Design) 에 대해 다뤄볼 시간입니다. 레벨 디자인은 단순히 오브젝트를 배치하는 것을 넘어, 플레이어가 경험할 공간을 만들고, 게임의 흐름을 안내하며, 시각적인 미학을 창조하는 예술과 기술의 융합입니다. '나 혼자 언리얼 기본' 교재를 통해 여러분이 이 과정의 기초를 단단히 다질 수 있도록, 에셋을 활용한 레벨 디자인의 핵심 원칙과 실용적인 팁을 상세히 안내해 드리겠습니다. 마치 건축가가 설계도에 따라 건물을 짓고 공간을 꾸미듯, 언리얼 엔진의 뷰포트에서 여러분의 상상력을 현실로 만들어 봅시다.


레벨 디자인의 기본 개념

레벨(Level) 은 언리얼 엔진에서 게임이나 콘텐츠가 펼쳐지는 3D 공간의 단위입니다. 각 레벨은 고유한 지형, 건물, 소품, 캐릭터, 조명, 사운드 등으로 구성됩니다. 레벨 디자인은 이러한 요소들을 배치하고 상호작용하게 만들어서, 플레이어가 몰입하고 즐길 수 있는 경험을 제공하는 과정입니다.

레벨 디자인의 목표

  • 플레이어 경험(Player Experience) 설계: 플레이어가 레벨에서 무엇을 보고, 듣고, 느끼고, 어떤 상호작용을 할지 계획합니다.
  • 게임 플레이 흐름(Gameplay Flow) 안내: 플레이어가 목표를 향해 나아가도록 시각적 단서나 공간 구성을 통해 유도합니다.
  • 미학 및 분위기 조성: 적절한 에셋 배치와 조명을 통해 레벨의 시각적 아름다움과 분위기를 창조합니다.
  • 최적화 고려: 설계 단계부터 성능 문제를 최소화할 수 있도록 에셋 배치와 복잡도를 조절합니다.

에셋을 레벨에 배치하고 조작하기

콘텐츠 브라우저에 임포트된 에셋들은 뷰포트에서 액터(Actor)로 배치되어 레벨의 일부가 됩니다.

에셋 드래그 앤 드롭으로 배치

가장 기본적인 배치 방법입니다.

콘텐츠 브라우저에서 에셋 선택: 배치하려는 3D 모델(스태틱 메시 SM_), 블루프린트 클래스(BP_) 등 원하는 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 찾습니다.

뷰포트로 드래그 앤 드롭: 선택된 에셋을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭한 채 뷰포트 안으로 드래그하여 원하는 위치에 놓습니다.

액터 변형: 배치된 액터는 자동으로 선택되며, 이동(W), 회전(E), 스케일(R) 기즈모를 사용하여 원하는 위치, 방향, 크기로 조절합니다.

'추가(Add)' 버튼으로 배치 (기본 액터)

툴바의 '추가(Add)' 버튼을 클릭하면 언리얼 엔진이 기본적으로 제공하는 액터들을 빠르게 배치할 수 있습니다.

  • 기본 액터(Basic Actors): 큐브, 스피어, 실린더 등 기본적인 도형 메시는 프로토타입 작업이나 공간의 크기를 가늠할 때 유용합니다.
  • 라이트(Lights): 포인트 라이트, 스포트 라이트, 디렉셔널 라이트 등 다양한 종류의 조명을 배치합니다. (조명은 다음 장에서 더 자세히 다룹니다.)
  • 시네마틱(Cinematics), 비주얼 효과(Visual Effects) 등: 필요에 따라 다른 액터들도 배치할 수 있습니다.

액터 복제하기

이미 배치된 액터를 복제하여 빠르게 여러 개의 동일한 오브젝트를 배치할 수 있습니다.

  • Ctrl+C, Ctrl+V: 액터를 선택하고 Ctrl+C (복사) 후 Ctrl+V (붙여넣기)를 누르면 원본 액터가 있던 위치에 새로운 액터가 생성됩니다.
  • Alt 드래그: 액터를 선택한 상태에서 Alt 키를 누른 채 이동 기즈모를 드래그하면, 드래그하는 방향으로 원본 액터가 복제됩니다. 이 방법은 여러 오브젝트를 일렬로 배치하거나 간격을 두고 배치할 때 매우 효율적입니다.

효율적인 레벨 디자인을 위한 팁

그리드 스냅 활용 (Grid Snap)

정확하고 깔끔한 배치를 위해 그리드 스냅(Grid Snap) 기능을 활용하는 것이 중요합니다.

  • 설정: 뷰포트 상단의 이동/회전/스케일 기즈모 아이콘 옆에 있는 그리드/각도/비율 아이콘을 클릭하여 스냅 기능을 활성화/비활성화하고, 스냅 단위를 조절할 수 있습니다.
  • 이점: 건축물이나 바닥 타일처럼 규칙적인 간격이 필요한 오브젝트를 배치할 때 매우 유용합니다. 오브젝트들이 정확히 정렬되어 보기 좋고, 나중에 라이트맵 등의 계산에도 유리합니다.

액터 그룹화 (Grouping Actors)

여러 액터를 하나의 그룹으로 묶으면 한 번에 이동, 회전, 스케일 등 변형 작업을 할 수 있습니다.

그룹 생성: 그룹으로 묶을 액터들을 모두 선택한 후, 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '그룹(Grouping) > 그룹(Group)' 을 선택합니다. 또는 Ctrl+G 단축키를 사용합니다.

그룹 해제: 그룹을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼 클릭 후 '그룹(Grouping) > 그룹 해제(Ungroup)' 를 선택합니다. 또는 Ctrl+U 단축키를 사용합니다.

그룹 잠금/잠금 해제: 그룹을 잠그면 그룹 내의 개별 액터는 선택되지 않고 그룹 전체만 선택됩니다. Ctrl+L을 사용하여 잠그거나 해제할 수 있습니다.

월드 아웃라이너 활용 (World Outliner)

월드 아웃라이너는 레벨에 배치된 모든 액터들의 목록을 보여주므로, 액터 관리의 핵심입니다.

  • 액터 이름 변경: 액터 선택 후 F2 키를 눌러 이름을 변경합니다. 의미 있는 이름을 부여하여 나중에 액터를 쉽게 찾을 수 있도록 합니다. (예: SM_Door_Main, BP_Lever_Entrance)
  • 액터 검색: 복잡한 레벨에서 특정 액터를 찾을 때 월드 아웃라이너의 검색 기능을 활용합니다.
  • 계층 구조: 폴더를 만들거나 부모-자식 관계를 설정하여 액터들을 계층적으로 정리할 수 있습니다. (예: BP_Door 아래에 SM_DoorFrame, SM_DoorMesh를 자식으로 두어 문 블루프린트를 이동할 때 문틀과 문이 함께 움직이도록)

레벨 스트리밍 (Level Streaming)

대규모 레벨의 경우, 모든 에셋을 한 번에 로드하면 메모리 부하가 커지고 로딩 시간이 길어집니다. 레벨 스트리밍(Level Streaming) 은 플레이어가 특정 영역에 진입했을 때만 해당 레벨 부분을 로드하고, 벗어나면 언로드하는 기술입니다. 이는 성능 최적화와 원활한 로딩 경험을 위해 대규모 오픈 월드 게임에서 필수적으로 사용됩니다. (이 책의 기본 단계에서는 심도 있게 다루지 않지만, 알아두면 좋습니다.)


시각적 고려 사항

레벨 디자인은 단순히 기능을 구현하는 것을 넘어, 시각적인 아름다움과 몰입감을 제공해야 합니다.

  • 조명(Lighting): 적절한 조명은 레벨의 분위기를 결정하고, 오브젝트의 형태를 강조하며, 플레이어의 시선을 유도합니다. (다음 장에서 자세히 다룹니다.)
  • 재질(Materials): 오브젝트에 적용되는 재질은 그 오브젝트의 질감과 색상을 결정합니다. 사실적인 재질은 몰입감을 높이는 데 기여합니다.
  • 컬러 팔레트(Color Palette): 레벨 전체의 색상 조합을 고려하여 일관되고 조화로운 분위기를 만듭니다.
  • 공간 구성 및 동선: 플레이어가 자연스럽게 움직이고 탐험할 수 있도록 공간을 구성하고, 중요 지점으로의 동선을 명확하게 합니다.
  • 디테일 추가: 빈 공간에 적절한 소품이나 식물 등을 배치하여 레벨을 풍성하게 만듭니다.

에셋을 활용한 레벨 디자인은 언리얼 엔진으로 여러분의 아이디어를 시각화하는 첫 번째 큰 단계입니다. 이 절에서 배운 기본적인 배치 및 조작 방법과 효율적인 관리 팁을 바탕으로, 여러분만의 독창적인 레벨을 자유롭게 구성해 보세요. 처음에는 작은 공간부터 시작하여 점차 복잡도를 높여나가는 것이 좋습니다.