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3장 : 자산 관리와 에셋 라이브러리

자산 브라우저와 폴더 구조


이전 절에서 에셋을 임포트하고 기본적인 관리 방법을 살펴보았습니다. 이번 절에서는 언리얼 엔진의 핵심 에셋 관리 도구인 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 를 좀 더 심도 있게 다루어 보겠습니다. '자산 브라우저'라고도 불리는 콘텐츠 브라우저는 여러분의 프로젝트에 존재하는 모든 에셋을 탐색하고, 생성하며, 정리하는 데 사용되는 허브와 같은 곳입니다. 이곳의 기능을 제대로 이해하고 활용하면, 프로젝트의 규모가 커져도 효율적인 작업 흐름을 유지할 수 있습니다. 체계적인 폴더 구조와 콘텐츠 브라우저의 다양한 기능들을 함께 익혀봅시다.


콘텐츠 브라우저 (Content Browser)

콘텐츠 브라우저는 언리얼 에디터의 하단에 넓게 배치되어 있는 패널입니다. 만약 닫혀 있다면 '창(Window) > 콘텐츠 브라우저(Content Browser) > 콘텐츠 브라우저 1' 을 통해 다시 열 수 있습니다. 여러 개의 콘텐츠 브라우저를 동시에 열어 둘 수도 있으며, 각 브라우저는 독립적으로 동작하여 다른 폴더를 탐색하는 데 유용합니다.

콘텐츠 브라우저는 크게 세 가지 주요 영역으로 나눌 수 있습니다.

  • 폴더 뷰 (Folders View): 좌측에 위치하며, 프로젝트의 Content 폴더를 기준으로 모든 하위 폴더들을 계층 구조로 표시합니다. 이곳에서 원하는 폴더를 선택하여 해당 폴더의 에셋들을 우측 영역에서 볼 수 있습니다.
  • 에셋 뷰 (Asset View): 중앙에 넓게 위치하며, 현재 선택된 폴더 내의 모든 에셋들을 아이콘 형태로 보여줍니다. 에셋의 종류(Static Mesh, Material, Blueprint 등)에 따라 아이콘 모양이 다릅니다.
  • 필터 및 검색 바 (Filters & Search Bar): 에셋 뷰 상단에 위치하며, 특정 에셋을 찾거나 특정 종류의 에셋만 표시하도록 필터링하는 기능을 제공합니다.

효율적인 폴더 구조화 전략

콘텐츠 브라우저에서 가장 중요한 관리 요소는 체계적인 폴더 구조입니다. 프로젝트의 규모가 커질수록 수백, 수천 개의 에셋이 쌓이게 되는데, 이때 폴더 구조가 엉망이라면 원하는 에셋을 찾는 데 많은 시간을 허비하게 됩니다.

폴더 구조화의 원칙

  • 직관성: 누가 보더라도 쉽게 이해할 수 있는 폴더 이름과 계층 구조를 사용합니다.
  • 일관성: 프로젝트 전체에 걸쳐 동일한 명명 규칙과 구조를 유지합니다.
  • 모듈성: 관련된 에셋들을 하나의 폴더 안에 모아두어 관리와 재사용이 용이하게 합니다.
  • 확장성: 프로젝트가 커지더라도 새로운 에셋을 쉽게 추가하고 분류할 수 있도록 유연하게 설계합니다.

권장 폴더 구조 예시 (심화)

이전 절에서 간단히 언급했던 폴더 구조를 조금 더 상세히 분류하여 살펴보겠습니다. 이 구조는 일반적인 게임 프로젝트에서 많이 사용되는 방식이며, 여러분의 프로젝트 특성에 따라 얼마든지 변형될 수 있습니다.

MainLevel.umap
TutorialLevel.umap
SM_Table_01.uasset
T_Book_D.uasset
M_Wood_Oak.uasset
SK_Player.uasset (스켈레탈 메시)
BP_PlayerCharacter.uasset (캐릭터 블루프린트)
SM_Pistol.uasset
BP_Gun.uasset

폴더 생성 및 이동 팁

  • 새 폴더 생성: 콘텐츠 브라우저의 빈 공간에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 '새 폴더(New Folder)' 를 선택합니다. 또는 Ctrl + Shift + N 단축키를 사용합니다.
  • 에셋 이동: 원하는 에셋을 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그하여 다른 폴더로 옮길 수 있습니다. 참조 관계가 있는 에셋을 옮기면 언리얼 엔진이 자동으로 참조 경로를 업데이트해 줍니다.
  • 폴더 이름 변경: 폴더를 선택하고 F2 키를 누르면 이름을 변경할 수 있습니다.

콘텐츠 브라우저의 고급 기능 활용

콘텐츠 브라우저는 단순히 에셋을 보여주는 것을 넘어, 에셋을 효율적으로 찾고 관리하는 다양한 고급 기능들을 제공합니다.

검색 및 필터링

에셋 뷰 상단에는 검색 바(Search Bar)필터(Filters) 버튼이 있습니다.

  • 검색 바: 찾으려는 에셋의 이름을 직접 입력하여 검색합니다. 부분 일치도 지원합니다.
  • 필터: 에셋 종류별로 필터링하여 특정 유형의 에셋만 표시할 수 있습니다.
    • '필터(Filters)' 버튼 클릭: 드롭다운 메뉴에서 '스태틱 메시', '재질', '블루프린트', '텍스처' 등 원하는 에셋 유형을 체크하여 필터링합니다.
    • '콜렉션(Collections)': 자주 사용하는 에셋들을 그룹으로 묶어 놓을 수 있는 기능입니다. 여러 폴더에 흩어져 있는 에셋들을 임시적으로 한곳에 모아 관리할 때 유용합니다.
      • Local Collection (로컬 컬렉션): 현재 PC에만 저장되는 개인 컬렉션입니다.
      • Shared Collection (공유 컬렉션): 팀원들과 공유할 수 있는 컬렉션입니다. (버전 관리 시스템 필요)

에셋 미리보기 및 정보

에셋 뷰에서 에셋 아이콘에 마우스를 올리면 에셋의 간단한 정보(경로, 유형, 크기 등)가 툴팁으로 표시됩니다. 에셋을 더블 클릭하면 해당 에셋의 에디터(예: 스태틱 메시 에디터, 재질 에디터, 블루프린트 에디터)가 열립니다.

에셋 액션 (Asset Actions)

콘텐츠 브라우저에서 에셋에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 해당 에셋에 대해 수행할 수 있는 다양한 액션 목록이 나타납니다.

  • 이동(Move), 복사(Copy), 삭제(Delete): 기본적인 파일 관리 기능입니다.
  • 이름 변경(Rename): F2 키와 동일하게 에셋의 이름을 변경합니다.
  • 참조(References)
    • 참조 뷰어(Reference Viewer): 선택된 에셋이 어디에서 참조되고 있는지, 또는 이 에셋이 어떤 다른 에셋을 참조하고 있는지 시각적으로 보여줍니다. 에셋 삭제 전, 또는 복잡한 에셋 관계를 파악할 때 필수적인 도구입니다.
    • 사용된 위치 찾기(Find References): 선택된 에셋이 사용된 모든 위치(레벨, 다른 블루프린트 등)를 결과 로그에 표시합니다.
  • 수정(Fix Up Redirectors in Folder): 폴더를 이동하거나 이름을 변경했을 때 발생할 수 있는 '리다이렉터(Redirector)' 파일을 정리하여 에셋 참조 문제를 해결합니다. 주기적으로 실행해 주는 것이 좋습니다.
  • 에셋 생성(Create Asset): 선택된 에셋을 기반으로 새로운 에셋(예: 모델에서 재질 생성)을 생성합니다.

콘텐츠 브라우저 설정

콘텐츠 브라우저의 우측 하단에는 '설정(Settings)' 버튼이 있습니다. 이곳에서 콘텐츠 브라우저의 표시 방식이나 동작을 조절할 수 있습니다.

  • 썸네일 크기(Thumbnail Size): 에셋 썸네일의 크기를 조절하여 한 번에 더 많은 에셋을 보거나, 더 크게 미리 볼 수 있습니다.
  • 컬럼(Columns): 에셋 목록 보기를 할 때 표시할 정보를 선택합니다.
  • 고급 검색 결과(Advanced Search Results): 검색 시 더 상세한 필터 옵션을 제공합니다.

콘텐츠 브라우저와 효율적인 폴더 구조는 언리얼 엔진 프로젝트의 뼈대와 같습니다. 처음부터 체계적인 관리 습관을 들이는 것이 중요하며, 이는 여러분의 작업 속도와 협업 효율성을 크게 향상시킬 것입니다.

다음 절에서는 언리얼 엔진 공식 마켓플레이스와 퀴셀 메가스캔즈(Quixel Megascans)를 활용하여 외부의 고품질 에셋을 프로젝트에 추가하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 방대한 에셋 라이브러리를 통해 여러분의 프로젝트를 더욱 풍성하게 만들어 보세요. 준비되셨나요?