에디터의 성능 최적화
언리얼 엔진은 강력한 그래픽 기능을 제공하는 만큼 시스템 자원 사용량도 큰 편입니다.
프로젝트 규모가 커지거나 그래픽 옵션이 높아지면 에디터 반응 속도가 떨어질 수 있습니다. 이번 절에서는 학습과 제작을 끊김 없이 진행할 수 있도록 에디터 성능을 안정화하는 실전 설정을 정리합니다.
하드웨어 요구사항 확인 및 업그레이드
가장 근본적인 성능 최적화는 여러분의 컴퓨터 하드웨어에서 시작됩니다. 언리얼 엔진은 특히 그래픽 카드(GPU), CPU, RAM, 그리고 저장 장치(SSD)의 성능에 크게 의존합니다.
- 그래픽 카드 (GPU): 언리얼 엔진의 렌더링 성능에 가장 큰 영향을 미칩니다. 최신 DirectX 11 또는 12를 지원하는 강력한 GPU(NVIDIA RTX 시리즈, AMD Radeon RX 시리즈 등)를 사용하는 것이 좋습니다. 항상 최신 그래픽 드라이버를 유지해야 합니다.
- 확인: 그래픽 카드 제조사(NVIDIA, AMD) 웹사이트에서 최신 드라이버를 다운로드하여 설치하세요.
- CPU: 복잡한 계산, 블루프린트 컴파일, 셰이더 컴파일 등에 영향을 미칩니다. 다중 코어를 지원하는 최신 고성능 CPU(Intel Core i7/i9, AMD Ryzen 7/9 등)가 유리합니다.
- RAM: 언리얼 에디터와 프로젝트가 사용하는 메모리 양이 상당합니다. 최소 16GB RAM을 권장하며, 32GB 이상이면 더욱 쾌적합니다.
- 저장 장치 (SSD): 프로젝트 로딩 및 저장 속도에 결정적인 영향을 미칩니다. HDD 대신 NVMe SSD와 같은 고성능 SSD를 사용하는 것이 필수적입니다. 프로젝트 파일은 반드시 SSD에 저장해야 합니다.
만약 위 요구사항에 미치지 못한다면, 장기적인 관점에서 업그레이드를 고려해 보는 것이 좋습니다.
에디터 환경설정(Editor Preferences) 조절
앞 절에서 다룬 에디터 환경설정만 잘 조정해도 에디터 체감 성능을 크게 개선할 수 있습니다.
편집(Edit) > 에디터 환경설정(Editor Preferences) 으로 이동합니다.
- Use Less CPU when in Background (백그라운드에서 CPU 사용량 줄이기): 이 옵션을 활성화하면 언리얼 에디터가 활성화된 창이 아닐 때 CPU 사용량을 줄여줍니다. 다른 작업을 할 때 유용합니다.
- Smooth Frame Rate (프레임 속도 매끄럽게): 기본적으로 활성화되어 있습니다. 에디터의 프레임 속도를 제한하여 전력 소모를 줄이거나 안정성을 높일 수 있지만, 경우에 따라 미세한 인풋 랙을 유발할 수도 있습니다. 성능 문제가 심각하다면 비활성화하여 최대 프레임을 확보할 수도 있습니다.
- Realtime Viewports (실시간 뷰포트): Always Refresh (항상 새로 고침) 옵션을 비활성화하면, 뷰포트를 직접 조작할 때만 렌더링을 갱신하여 CPU/GPU 부하를 줄일 수 있습니다. 이는 특히 여러 개의 뷰포트를 열어두었을 때 유용합니다.
프로젝트 설정(Project Settings) 조절
프로젝트 설정은 렌더링 품질과 직접적으로 연관되어 있어 성능에 큰 영향을 미칩니다.
편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings) 으로 이동합니다.
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Quality (품질)
- Anti-Aliasing Method (안티-에일리어싱 방식): TAA (Temporal Anti-Aliasing)가 기본값이지만, 경우에 따라 FXAA나 None으로 변경하여 성능을 높일 수 있습니다. (시각적 품질 저하 가능성 있음)
- Global Illumination (전역 조명): Lumen은 최신롭고 아름다운 전역 조명을 제공하지만, 그만큼 고사양을 요구합니다. 학습 초기이거나 사양이 낮은 경우 Screen Space Global Illumination 또는 None으로 변경하여 성능을 개선할 수 있습니다.
- Reflections (반사): Lumen Reflections 대신 Screen Space Reflections를 사용하거나 None으로 설정하여 반사 계산 비용을 줄일 수 있습니다.
- Shadows (그림자): Shadow Map Method를 Shadow Maps로 유지하고, Shadow Map Resolution을 낮추면 그림자 품질은 저하되지만 성능을 향상시킬 수 있습니다.
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Optimizations (최적화)
- Occlusion Culling (오클루전 컬링): 시야에 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않아 성능을 높이는 기능입니다. 기본적으로 활성화되어 있지만, 특정 문제가 발생할 경우 확인해 볼 수 있습니다.
뷰포트 설정 및 가시성 조절
뷰포트 자체의 설정으로도 성능을 향상시킬 수 있습니다.
- 뷰 모드(View Mode) 변경: 뷰포트 좌측 상단의 릿(Lit) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
- 언릿(Unlit): 빛과 그림자 계산을 생략하여 가장 빠르게 렌더링됩니다. 재질이나 모델 형태를 확인할 때 유용합니다.
- 와이어프레임(Wireframe): 폴리곤 구조만 표시하여 매우 가볍습니다.
- 표시(Show) 옵션 조절: 뷰포트 좌측 상단의 표시(Show) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
- 불필요한 아이콘 숨기기: Basic (기본), Gameplay (게임플레이), Engine (엔진) 등에서 Light Icons, Audio Icons, Navigation 등을 비활성화하여 뷰포트의 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
- 이펙트/포스트 프로세싱/파티클 숨기기: 고사양을 요구하는 특정 이펙트나 파티클 시스템을 일시적으로 숨겨 작업 효율을 높일 수 있습니다.
- 해상도 스케일(Screen Percentage): 뷰포트 좌측 상단의 설정(Settings) 아이콘을 클릭하여 엔진 스케일러빌리티 설정(Engine Scalability Settings)을 조절합니다.
- 해상도(Resolution) 섹션의 화면 백분율(Screen Percentage) 값을 낮추면 뷰포트 렌더링 해상도가 낮아져 성능이 향상됩니다. (시각적 품질 저하)
콘텐츠 및 레벨 최적화
에디터 자체의 설정 외에도, 여러분이 만드는 콘텐츠의 최적화가 근본적인 성능 개선에 중요합니다.
- LOD (Level of Detail) 사용: 카메라와의 거리에 따라 3D 모델의 디테일 수준을 자동으로 낮춰주는 기능입니다. 멀리 있는 오브젝트는 저품질 모델로 렌더링하여 성능을 확보합니다.
- 텍스처 해상도 조절: 불필요하게 고해상도 텍스처를 사용하지 않고, 필요한 곳에만 고해상도를 사용합니다.
- 폴리곤 수 관리: 모델의 폴리곤 수가 너무 높으면 성능에 큰 영향을 줍니다. 중요하지 않은 오브젝트는 폴리곤 수를 줄여 최적화합니다.
- 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 활용: 눈에 보이지 않는 오브젝트는 렌더링하지 않는 기능입니다. 이는 엔진이 자동으로 처리하지만, 때로는 수동으로 오클루더(Occluder)를 배치하여 더욱 효과적으로 제어할 수 있습니다.
- 라이트 및 그림자 최적화: 다이내믹 라이트(Dynamic Light)와 실시간 그림자는 성능 비용이 높습니다. 가능한 경우 스태틱 라이트(Static Light)를 사용하거나, 라이트의 영향 범위와 그림자 캐스팅 여부를 신중하게 설정합니다.
주기적인 캐시 삭제 및 재시작
언리얼 에디터는 많은 캐시 파일(셰이더 캐시, 빌드 데이터 등)을 생성합니다. 이 파일들이 너무 많아지거나 손상되면 성능 저하나 오류를 유발할 수 있습니다.
- 언리얼 엔진 캐시 폴더 삭제:
C:\Users\[사용자명]\AppData\Local\UnrealEngine\[버전]안의DerivedDataCache,Intermediate,Saved폴더를 정리하면 일부 성능 문제가 완화될 수 있습니다. 단, 프로젝트를 닫은 상태에서 정확한 폴더만 삭제해야 하며, 작업 데이터 손실 위험이 없는지 먼저 확인해야 합니다. - 에디터 재시작: 장시간 에디터를 사용하거나 여러 프로젝트를 오고 가면 메모리 누수나 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 주기적으로 에디터를 재시작하여 리소스를 정리해 주는 것이 좋습니다.
에디터 성능 최적화는 단 한 번의 설정으로 끝나는 것이 아니라, 프로젝트를 진행하면서 꾸준히 관리해야 하는 부분입니다. 여러분의 시스템 사양과 프로젝트의 복잡도를 고려하여 적절한 균형점을 찾는 것이 중요합니다. 이 절에서 배운 내용들을 바탕으로 쾌적한 언리얼 엔진 학습 및 개발 환경을 구축하시길 바랍니다.
이제 언리얼 에디터의 기본적인 설정과 최적화 방법에 대한 2장을 마쳤습니다.