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2장 : 에디터 환경 설정

에디터의 성능 최적화


언리얼 엔진은 최첨단 그래픽과 강력한 기능을 제공하는 만큼, 상당한 시스템 리소스를 요구합니다. 특히 대규모 프로젝트를 진행하거나 고품질의 그래픽 설정을 사용하면 에디터의 반응 속도가 느려지거나 끊기는 현상이 발생할 수 있습니다. '나 혼자 언리얼 기본' 교재의 목표는 여러분이 쾌적한 환경에서 학습하고 작업할 수 있도록 돕는 것이므로, 이 절에서는 언리얼 에디터의 성능을 최적화하여 보다 원활한 작업 환경을 만드는 방법을 자세히 알아보겠습니다. 마치 자동차의 엔진을 튜닝하듯, 여러분의 언리얼 에디터를 최상의 상태로 만들어 봅시다.


하드웨어 요구사항 확인 및 업그레이드

가장 근본적인 성능 최적화는 여러분의 컴퓨터 하드웨어에서 시작됩니다. 언리얼 엔진은 특히 그래픽 카드(GPU), CPU, RAM, 그리고 저장 장치(SSD) 의 성능에 크게 의존합니다.

  • 그래픽 카드 (GPU): 언리얼 엔진의 렌더링 성능에 가장 큰 영향을 미칩니다. 최신 DirectX 11 또는 12를 지원하는 강력한 GPU(NVIDIA RTX 시리즈, AMD Radeon RX 시리즈 등)를 사용하는 것이 좋습니다. 항상 최신 그래픽 드라이버를 유지해야 합니다.
  • 확인: 그래픽 카드 제조사(NVIDIA, AMD) 웹사이트에서 최신 드라이버를 다운로드하여 설치하세요.
  • CPU: 복잡한 계산, 블루프린트 컴파일, 셰이더 컴파일 등에 영향을 미칩니다. 다중 코어를 지원하는 최신 고성능 CPU(Intel Core i7/i9, AMD Ryzen 7/9 등)가 유리합니다.
  • RAM: 언리얼 에디터와 프로젝트가 사용하는 메모리 양이 상당합니다. 최소 16GB RAM을 권장하며, 32GB 이상이면 더욱 쾌적합니다.
  • 저장 장치 (SSD): 프로젝트 로딩 및 저장 속도에 결정적인 영향을 미칩니다. HDD 대신 NVMe SSD와 같은 고성능 SSD를 사용하는 것이 필수적입니다. 프로젝트 파일은 반드시 SSD에 저장해야 합니다.

만약 위 요구사항에 미치지 못한다면, 장기적인 관점에서 업그레이드를 고려해 보는 것이 좋습니다.


에디터 환경설정(Editor Preferences) 조절

이전 절에서 다룬 '에디터 환경설정'에서 에디터의 성능에 영향을 미치는 몇 가지 옵션을 조절할 수 있습니다.

'편집(Edit) > 에디터 환경설정(Editor Preferences)' 으로 이동합니다.

Performance (성능)

  • Use Less CPU when in Background (백그라운드에서 CPU 사용량 줄이기): 이 옵션을 활성화하면 언리얼 에디터가 활성화된 창이 아닐 때 CPU 사용량을 줄여줍니다. 다른 작업을 할 때 유용합니다.
  • Smooth Frame Rate (프레임 속도 매끄럽게): 기본적으로 활성화되어 있습니다. 에디터의 프레임 속도를 제한하여 전력 소모를 줄이거나 안정성을 높일 수 있지만, 경우에 따라 미세한 인풋 랙을 유발할 수도 있습니다. 성능 문제가 심각하다면 비활성화하여 최대 프레임을 확보할 수도 있습니다.
  • Realtime Viewports (실시간 뷰포트): 'Always Refresh (항상 새로 고침)' 옵션을 비활성화하면, 뷰포트를 직접 조작할 때만 렌더링을 갱신하여 CPU/GPU 부하를 줄일 수 있습니다. 이는 특히 여러 개의 뷰포트를 열어두었을 때 유용합니다.

프로젝트 설정(Project Settings) 조절

프로젝트 설정은 렌더링 품질과 직접적으로 연관되어 있어 성능에 큰 영향을 미칩니다.

'편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings)' 으로 이동합니다.

Engine (엔진) > Rendering (렌더링)

  • Quality (품질)
    • Anti-Aliasing Method (안티-에일리어싱 방식): 'TAA (Temporal Anti-Aliasing)'가 기본값이지만, 경우에 따라 'FXAA'나 'None'으로 변경하여 성능을 높일 수 있습니다. (시각적 품질 저하 가능성 있음)
    • Global Illumination (전역 조명): Lumen은 최신롭고 아름다운 전역 조명을 제공하지만, 그만큼 고사양을 요구합니다. 학습 초기이거나 사양이 낮은 경우 'Screen Space Global Illumination' 또는 'None'으로 변경하여 성능을 개선할 수 있습니다.
    • Reflections (반사): 'Lumen Reflections' 대신 'Screen Space Reflections'를 사용하거나 'None'으로 설정하여 반사 계산 비용을 줄일 수 있습니다.
    • Shadows (그림자): 'Shadow Map Method'를 'Shadow Maps'로 유지하고, 'Shadow Map Resolution'을 낮추면 그림자 품질은 저하되지만 성능을 향상시킬 수 있습니다.
  • Optimizations (최적화)
    • Occlusion Culling (오클루전 컬링): 시야에 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않아 성능을 높이는 기능입니다. 기본적으로 활성화되어 있지만, 특정 문제가 발생할 경우 확인해 볼 수 있습니다.

뷰포트 설정 및 가시성 조절

뷰포트 자체의 설정으로도 성능을 향상시킬 수 있습니다.

  • 뷰 모드(View Mode) 변경: 뷰포트 좌측 상단의 '리트(Lit)' 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
    • 언리트(Unlit): 빛과 그림자 계산을 생략하여 가장 빠르게 렌더링됩니다. 재질이나 모델 형태를 확인할 때 유용합니다.
    • 와이어프레임(Wireframe): 폴리곤 구조만 표시하여 매우 가볍습니다.
  • 표시(Show) 옵션 조절: 뷰포트 좌측 상단의 '표시(Show)' 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
    • 불필요한 아이콘 숨기기: 'Basic (기본)', 'Gameplay (게임플레이)', 'Engine (엔진)' 등에서 'Light Icons', 'Audio Icons', 'Navigation' 등을 비활성화하여 뷰포트의 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
    • 이펙트/포스트 프로세싱/파티클 숨기기: 고사양을 요구하는 특정 이펙트나 파티클 시스템을 일시적으로 숨겨 작업 효율을 높일 수 있습니다.
  • 해상도 스케일(Screen Percentage): 뷰포트 좌측 상단의 '설정(Settings)' 아이콘을 클릭하여 '엔진 스케일러빌리티 설정(Engine Scalability Settings)'을 조절합니다.
    • '해상도(Resolution)' 섹션의 '화면 백분율(Screen Percentage)' 값을 낮추면 뷰포트 렌더링 해상도가 낮아져 성능이 향상됩니다. (시각적 품질 저하)

콘텐츠 및 레벨 최적화

에디터 자체의 설정 외에도, 여러분이 만드는 콘텐츠의 최적화가 근본적인 성능 개선에 중요합니다.

  • LOD (Level of Detail) 사용: 카메라와의 거리에 따라 3D 모델의 디테일 수준을 자동으로 낮춰주는 기능입니다. 멀리 있는 오브젝트는 저품질 모델로 렌더링하여 성능을 확보합니다.
  • 텍스처 해상도 조절: 불필요하게 고해상도 텍스처를 사용하지 않고, 필요한 곳에만 고해상도를 사용합니다.
  • 폴리곤 수 관리: 모델의 폴리곤 수가 너무 높으면 성능에 큰 영향을 줍니다. 중요하지 않은 오브젝트는 폴리곤 수를 줄여 최적화합니다.
  • 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 활용: 눈에 보이지 않는 오브젝트는 렌더링하지 않는 기능입니다. 이는 엔진이 자동으로 처리하지만, 때로는 수동으로 '오클루더(Occluder)'를 배치하여 더욱 효과적으로 제어할 수 있습니다.
  • 라이트 및 그림자 최적화: 다이내믹 라이트(Dynamic Light)와 실시간 그림자는 성능 비용이 높습니다. 가능한 경우 스태틱 라이트(Static Light)를 사용하거나, 라이트의 영향 범위와 그림자 캐스팅 여부를 신중하게 설정합니다.

주기적인 캐시 삭제 및 재시작

언리얼 에디터는 많은 캐시 파일(셰이더 캐시, 빌드 데이터 등)을 생성합니다. 이 파일들이 너무 많아지거나 손상되면 성능 저하나 오류를 유발할 수 있습니다.

  • 언리얼 엔진 캐시 폴더 삭제: C:\Users\[사용자명]\AppData\Local\UnrealEngine\[버전] 폴더 내의 DerivedDataCache, Intermediate, Saved 폴더를 주기적으로 삭제하면 일부 성능 문제가 해결될 수 있습니다. (경고: 중요한 데이터를 삭제할 수 있으므로, 반드시 프로젝트가 닫힌 상태에서 진행하고, 어떤 폴더를 삭제하는지 정확히 확인해야 합니다.)
  • 에디터 재시작: 장시간 에디터를 사용하거나 여러 프로젝트를 오고 가면 메모리 누수나 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 주기적으로 에디터를 재시작하여 리소스를 정리해 주는 것이 좋습니다.

에디터 성능 최적화는 단 한 번의 설정으로 끝나는 것이 아니라, 프로젝트를 진행하면서 꾸준히 관리해야 하는 부분입니다. 여러분의 시스템 사양과 프로젝트의 복잡도를 고려하여 적절한 균형점을 찾는 것이 중요합니다. 이 절에서 배운 내용들을 바탕으로 쾌적한 언리얼 엔진 학습 및 개발 환경을 구축하시길 바랍니다.

이제 언리얼 에디터의 기본적인 설정과 최적화 방법에 대한 2장을 마쳤습니다.