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2장 : 에디터 환경 설정

프로젝트 설정과 기본 옵션


이전 절에서 에디터 자체의 환경설정을 통해 개인화된 작업 환경을 구축하는 방법을 알아보았습니다. 이번 절에서는 한 걸음 더 나아가, 현재 작업 중인 프로젝트 자체의 설정(Project Settings) 에 대해 알아보겠습니다. 에디터 환경설정이 언리얼 에디터 프로그램 전반에 걸친 설정이라면, 프로젝트 설정은 현재 열려있는 특정 프로젝트에만 적용되는 설정입니다. 게임의 입력 방식, 렌더링 품질, 패키징 설정 등 프로젝트의 핵심적인 동작 방식을 이곳에서 정의합니다. '나 혼자 언리얼 기본' 교재의 독자 여러분이 프로젝트의 근간을 이해하고 필요에 따라 변경할 수 있도록 주요 항목들을 자세히 설명해 드리겠습니다.


프로젝트 설정(Project Settings) 창 열기

프로젝트 설정 창은 에디터 환경설정 창과 유사하게 접근할 수 있습니다.

프로젝트 설정 창 열기

  • 에디터 상단 메뉴에서 '편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings)' 을 클릭합니다.
  • 새로운 '프로젝트 설정' 창이 나타날 것입니다.

주요 설정 항목 탐색 프로젝트 설정 창도 좌측에 다양한 카테고리가 나열되어 있습니다. 이 중 게임 개발에 있어 특히 중요하게 다뤄지는 항목들을 중심으로 살펴보겠습니다.

프로젝트 (Project)

  • Description (설명)
    • Project Name (프로젝트 이름): 현재 프로젝트의 이름입니다.
    • Project Version (프로젝트 버전): 프로젝트의 버전을 관리합니다.
    • Description (설명): 프로젝트에 대한 간단한 설명을 작성합니다.
    • Homepage (홈페이지): 프로젝트 관련 웹사이트 주소를 입력할 수 있습니다.
    • Licensing (라이선싱): 프로젝트의 라이선스 정보를 설정합니다.
  • Maps & Modes (맵 & 모드)
    • Default Maps (기본 맵)
      • Editor Startup Map (에디터 시작 맵): 언리얼 에디터를 실행했을 때 기본적으로 열리는 맵을 설정합니다.
      • Game Default Map (게임 기본 맵): 게임을 실행했을 때(패키징된 게임 포함) 가장 먼저 로드되는 맵을 설정합니다. 일반적으로 에디터 시작 맵과 동일하게 설정합니다.
    • Default Modes (기본 모드)
      • Default Game Mode (기본 게임 모드): 이 프로젝트에서 사용될 기본 게임 모드 클래스를 설정합니다. 게임 모드는 게임의 규칙, 플레이어 컨트롤러, HUD 등을 정의하는 중요한 클래스입니다.
  • Packaging (패키징)
    • Build Configuration (빌드 구성): 게임을 최종적으로 빌드(패키징)할 때의 구성을 설정합니다. '개발(Development)', '배포(Shipping)' 등이 있습니다. 배포 버전은 최적화되어 용량이 작고 빠릅니다.
    • Target Platforms (타겟 플랫폼): 게임을 빌드할 플랫폼(Windows, Android, iOS 등)을 선택합니다. 선택된 플랫폼에 따라 필요한 추가 모듈이 포함됩니다.
    • Project (프로젝트): 패키징 시 포함될 콘텐츠나 제외될 콘텐츠 등을 설정할 수 있습니다.
  • Supported Platforms (지원 플랫폼): 프로젝트가 지원할 플랫폼을 명시적으로 선택합니다. 선택되지 않은 플랫폼으로는 빌드할 수 없습니다.

엔진 (Engine)

  • Rendering (렌더링)
    • Default Postprocessing Settings (기본 후처리 설정): 씬의 전반적인 시각 효과(노출, 색상 보정, 블룸 등)에 대한 기본값을 설정합니다.
    • Quality (품질): 렌더링 품질을 조절하는 다양한 옵션이 있습니다. (예: 그림자 품질, 안티-에일리어싱 등) 프로젝트의 목표 성능과 시각적 품질 사이의 균형을 맞출 때 중요합니다.
    • Global Illumination (전역 조명): 씬 전체의 간접 조명 처리 방식을 설정합니다. Lumen, Screen Space GI 등 다양한 옵션이 있습니다.
    • Reflections (반사): 반사 품질 및 방식을 설정합니다.
    • Shadows (그림자): 그림자의 품질, 해상도 등을 설정합니다.
  • Input (입력)
    • Bindings (바인딩)
      • Action Mappings (액션 매핑): 특정 키(예: Spacebar)나 마우스 버튼을 누르거나 뗄 때 발생하는 이벤트(예: Jump)를 정의합니다.
      • Axis Mappings (축 매핑): 아날로그 입력(예: 조이스틱 기울기, 마우스 이동)에 따라 연속적인 값(예: MoveForward)을 정의합니다. 플레이어의 이동이나 카메라 회전과 같은 연속적인 입력에 사용됩니다.
    • Mouse Properties (마우스 속성): 마우스 감도, 반전 등을 설정합니다.
  • Physics (물리)
    • Physics Settings (물리 설정): 프로젝트 전반의 물리 시뮬레이션(중력, 마찰, 충돌 등)에 대한 기본값을 설정합니다.
  • Navigation Mesh (내비게이션 메시)
    • Runtime Generation (런타임 생성): AI 캐릭터가 이동할 수 있는 영역을 나타내는 내비게이션 메시를 런타임에 생성할지 여부와 관련 설정을 합니다.

게임 (Game)

  • Game (게임)
    • Game Instance Class (게임 인스턴스 클래스): 게임 세션 전체에 걸쳐 데이터를 유지하고 관리하는 데 사용되는 클래스를 설정합니다.
  • UI (UI)
    • Default Font (기본 폰트): 프로젝트에서 사용될 기본 폰트를 설정합니다.
  • Localization (현지화)
    • Cultures to Generate (생성할 문화권): 다국어 지원을 위해 번역될 언어 목록을 설정합니다.

프로젝트 설정 변경 시 주의사항

  • 프로젝트에만 적용: 프로젝트 설정에서 변경하는 내용은 현재 열려있는 프로젝트에만 적용되며, 다른 프로젝트나 언리얼 에디터 자체의 전역 설정에는 영향을 미치지 않습니다.
  • 재시작 필요: 일부 설정(특히 렌더링이나 패키징 관련)은 변경 후 에디터를 재시작해야만 적용될 수 있습니다.
  • 성능 영향: 렌더링 품질이나 물리 설정 등은 게임의 성능에 직접적인 영향을 미칩니다. 목표 플랫폼의 사양을 고려하여 적절하게 설정해야 합니다. 개발 초기에는 '최대 품질'로 시작하되, 나중에 최적화 단계에서 조절하는 것이 일반적입니다.
  • 백업: 중요한 설정을 변경하기 전에는 프로젝트를 백업해 두는 것이 좋습니다.

주요 옵션 활용 예시

  • 게임 시작 맵 변경: 게임의 시작 지점을 변경하고 싶을 때 'Maps & Modes'에서 'Game Default Map'을 새로운 맵으로 변경합니다.
  • 입력 설정: 플레이어가 특정 키를 눌렀을 때 캐릭터가 점프하거나, 마우스 이동에 따라 카메라가 회전하도록 설정하려면 'Input' 섹션에서 'Action Mappings'와 'Axis Mappings'를 추가하고 설정해야 합니다.
  • 모바일 최적화: 모바일 게임을 만들 경우, 'Packaging'에서 'Target Platforms'를 'Android' 또는 'iOS'로 설정하고, 'Rendering' 섹션에서 모바일 렌더링 관련 옵션들을 조절하여 성능을 최적화해야 합니다.

이제 여러분은 언리얼 에디터의 기본적인 환경설정뿐만 아니라, 현재 작업 중인 프로젝트의 핵심적인 동작 방식을 정의하는 '프로젝트 설정'에 대해서도 이해하게 되었습니다. 이 두 가지 설정은 언리얼 엔진으로 여러분의 아이디어를 구현하는 데 있어 매우 중요한 기반이 됩니다.

다음 장부터는 본격적으로 언리얼 엔진의 3D 공간인 레벨에서 오브젝트를 배치하고, 빛을 설정하며, 기본적인 게임 환경을 구성하는 방법에 대해 학습할 것입니다. 준비되셨나요?