시스템 및 이미터 속성 이해하기
우리는 지금까지 나이아가라의 기본 구조와 파티클 생성 및 렌더링에 대해 알아보았습니다. 이제 나이아가라 효과를 더욱 풍부하고 정교하게 만드는 핵심 요소인 시스템 및 이미터 속성에 대해 깊이 있게 파고들 차례입니다. 이 속성들은 여러분이 만들고 있는 나이아가라 효과의 전반적인 동작과 수명 주기를 제어하는 중요한 역할을 합니다.
나이아가라 에디터의 개요(Overview) 패널을 다시 살펴보면, 가장 상단에 시스템(System) 섹션이 있고, 그 아래에 하나 이상의 이미터(Emitter) 섹션이 있는 것을 확인할 수 있습니다. 각각의 섹션은 해당 범위에 영향을 미치는 고유한 속성들을 가지고 있습니다.
시스템 속성 (System Properties)
시스템 속성은 나이아가라 시스템 전체에 영향을 미치는 설정들입니다. 이 설정들은 시스템이 어떻게 시작하고, 종료되며, 게임 세계와 상호작용하는지를 정의합니다. 시스템 섹션을 선택하면 디테일(Details) 패널에서 해당 속성들을 확인할 수 있습니다.
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System State (시스템 상태): 시스템의 전반적인 수명 주기를 제어합니다.
- Loop Behavior (루프 동작): 시스템이 한 번만 재생될지(
Once
), 계속 반복될지(Loop
), 또는 활성화 상태일 때만 재생될지(Infinite
) 등을 설정합니다. 예를 들어, 짧은 폭발 효과는Once
로, 계속 타오르는 불은Loop
로 설정할 수 있습니다. - Loop Duration (루프 지속 시간):
Loop
로 설정했을 때, 한 번의 루프가 얼마나 지속될지 초 단위로 정의합니다. - Warm Up Time (웜업 시간): 시스템이 활성화될 때 미리 시뮬레이션될 시간을 설정합니다. 예를 들어, 연기 기둥이 갑자기 나타나는 것이 아니라, 시작부터 이미 어느 정도 피어오른 상태로 보이고 싶을 때 유용합니다.
- Deactivate after System Duration (시스템 지속 시간 후 비활성화): 시스템의 루프 지속 시간이 끝난 후 자동으로 비활성화될지 여부를 설정합니다.
- Deactivate after System Last Particle Dies (마지막 파티클 소멸 후 비활성화): 시스템 내의 모든 파티클이 사라진 후 시스템을 비활성화할지 여부를 설정합니다.
- Loop Behavior (루프 동작): 시스템이 한 번만 재생될지(
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System Simulating (시스템 시뮬레이션): 시스템의 시뮬레이션 방식과 관련된 설정을 포함합니다.
- Fixed Bounds (고정 경계): 시스템의 렌더링 경계를 수동으로 설정할 수 있습니다. 특히 매우 넓은 범위에 걸쳐 파티클이 퍼지는 효과의 경우, 엔진이 경계를 잘못 예측하여 파티클이 잘리는 것을 방지할 수 있습니다.
- Cull Proxy (컬 프록시): 시스템의 컬링(culling, 화면에서 보이지 않을 때 렌더링을 중단하는 것) 방식을 제어합니다. 성능 최적화에 중요합니다.
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System Attributes (시스템 속성): 시스템 전반에 걸쳐 사용될 수 있는 공통 속성들을 정의합니다. 예를 들어, 모든 파티클에 공통으로 적용될 중력 값이나 바람의 방향 등을 여기에 설정하고, 이미터들이 이 값을 참조하게 할 수 있습니다.
시스템 속성은 마치 오케스트라의 지휘자와 같습니다. 각 이미터(악기)가 개별적으로 연주되더라도, 지휘자(시스템)의 지휘에 따라 전체적인 흐름과 조화를 만들어내는 것이죠.
이미터 속성 (Emitter Properties)
이미터 속성은 개별 이미터의 동작 방식에 영향을 미칩니다. 각 이미터는 독립적인 파티클 생성 및 업데이트 로직을 가지므로, 이미터 속성을 통해 특정 파티클 효과의 세부적인 동작을 제어할 수 있습니다. 이미터 섹션을 선택하면 디테일(Details) 패널에서 해당 속성들을 확인할 수 있습니다.
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Emitter State (이미터 상태): 이미터의 수명 주기와 관련된 핵심 설정입니다.
- Loop Behavior (루프 동작): 해당 이미터가 한 번만 재생될지, 계속 반복될지 등을 설정합니다. 시스템의 루프 동작과 유사하지만, 이는 개별 이미터에만 적용됩니다. 예를 들어, 시스템은 계속 루프되더라도 특정 이미터는 한 번만 터지고 사라지게 할 수 있습니다.
- Loop Duration (루프 지속 시간): 이미터의 한 번의 루프가 지속되는 시간입니다.
- Spawn Group (스폰 그룹): 이미터가 속할 그룹을 지정하여 특정 그룹에 속한 이미터들만 제어하거나 동기화할 수 있습니다.
- Local Space (로컬 공간): 이 이미터의 파티클이 이미터 자신을 기준으로 움직일지(활성화 시), 아니면 월드 공간을 기준으로 움직일지(비활성화 시)를 결정합니다.
활성화 (True)
: 이미터가 움직이면 파티클도 함께 움직입니다. (예: 자동차에서 뿜어져 나오는 배기가스)비활성화 (False)
: 이미터가 움직여도 파티클은 월드 공간에 고정됩니다. (예: 폭발 후 연기가 특정 위치에 머무는 경우)
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Rendering (렌더링): 이미터 내의 파티클이 어떻게 렌더링될지에 대한 전반적인 제어입니다.
- Sort Mode (정렬 모드): 투명한 파티클이 올바르게 렌더링되도록 정렬 방식을 설정합니다.
- Culling (컬링): 해당 이미터의 파티클이 언제 컬링될지(렌더링되지 않을지)를 제어합니다.
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Collision (충돌): 파티클이 다른 오브젝트와 충돌할 수 있도록 설정합니다.
- Collision Mode (충돌 모드): 파티클이 월드와 충돌할지, 특정 채널의 오브젝트와 충돌할지 등을 설정합니다.
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Scalability (확장성): 이미터의 성능 최적화와 관련된 설정입니다.
- Max Particles (최대 파티클 수): 이 이미터에서 동시에 생성될 수 있는 최대 파티클 수를 제한합니다. 너무 많은 파티클이 생성되는 것을 방지하여 성능을 보호할 수 있습니다.
- LOD (Level of Detail): 거리에 따라 파티클의 복잡도를 자동으로 조절하여 성능을 최적화합니다.
이미터 속성은 각 파티클 효과의 '성격'을 정의합니다. 마치 각 악기(이미터)가 어떤 음색과 리듬으로 연주될지를 결정하는 것과 같습니다.
시스템과 이미터 속성의 상호작용
시스템 속성과 이미터 속성은 서로 영향을 주고받으며 최종적인 나이아가라 효과를 만들어냅니다.
- 계층 구조: 시스템 속성은 이미터 속성보다 상위 개념입니다. 예를 들어, 시스템의
Loop Behavior
가Once
로 설정되어 있다면, 아무리 이미터의Loop Behavior
를Infinite
로 설정해도 시스템이 한 번 재생된 후에는 모든 이미터가 멈춥니다. - 재정의: 하지만 일부 이미터 속성은 시스템 속성을 재정의(override)하여 더 세밀한 제어를 가능하게 합니다. 예를 들어, 시스템 전체의
Max Particles
를 설정할 수 있지만, 특정 이미터에만 더 낮은Max Particles
를 설정하여 그 이미터의 파티클 수를 제한할 수 있습니다.
이러한 속성들을 이해하고 적절히 활용하는 것은 나이아가라 효과의 성능을 최적화하고, 원하는 시각적 결과를 정확하게 구현하는 데 필수적입니다. 단순히 모듈을 추가하는 것을 넘어, 이 속성들을 통해 효과의 '뼈대'를 세운다고 생각하시면 됩니다.
이제 나이아가라 시스템과 이미터의 기본적인 구조와 핵심 속성들을 이해하셨기를 바랍니다.