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2장 : 나이아가라의 기본 구성 요소

렌더러 모듈의 역할과 기본 사용법


파티클이 성공적으로 생성되고 움직임을 얻었다면, 이제 이 파녀석들이 우리의 눈에 어떻게 보일지를 결정해야 합니다. 바로 이 역할을 담당하는 것이 렌더러(Renderer) 모듈입니다. 렌더러 모듈은 이미터 내의 렌더(Render) 섹션에 위치하며, 파티클 데이터를 최종적으로 시각적인 형태로 변환하여 화면에 그려주는 역할을 합니다. 렌더러가 없다면 아무리 많은 파티클을 만들고 멋진 움직임을 부여해도 아무것도 보이지 않을 것입니다.


렌더러 모듈의 중요성

렌더러 모듈은 파티클 효과의 최종적인 시각적 결과물을 결정하는 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 어떤 렌더러를 사용하느냐에 따라 파티클이 점처럼 보일 수도 있고, 이미지처럼 보일 수도 있으며, 심지어 3D 모델처럼 보일 수도 있습니다. 효과의 성격에 맞춰 적절한 렌더러를 선택하고 설정하는 것이 매우 중요합니다.

나이아가라는 여러 종류의 렌더러 모듈을 제공하며, 각 렌더러는 특정 유형의 시각 효과를 구현하는 데 최적화되어 있습니다. 하나의 이미터는 여러 개의 렌더러를 가질 수 있으며, 이 경우 모든 렌더러가 파티클을 그리게 됩니다.


주요 렌더러 모듈의 종류와 사용법

나이아가라에서 주로 사용되는 렌더러 모듈들을 살펴보겠습니다.

스프라이트 렌더러 (Sprite Renderer)

Sprite Renderer 는 가장 흔하게 사용되는 렌더러로, 파티클을 2D 이미지(스프라이트) 형태로 화면에 그립니다. 대부분의 불꽃, 연기, 먼지, 물방울 등 다양한 캐주얼 및 사실적인 효과에 사용됩니다.

  • 설정

    • Material (머티리얼): 스프라이트에 적용될 머티리얼을 지정합니다. 이 머티리얼은 파티클의 색상, 투명도, 질감 등을 결정합니다. 보통 Additive, Translucent 등의 블렌드 모드를 사용하는 파티클용 머티리얼을 사용합니다.
    • SubUV (서브UV): 만약 머티리얼이 여러 개의 이미지를 포함하는 스프라이트 시트(Sprite Sheet)라면, 이 속성에서 서브UV 애니메이션 설정을 할 수 있습니다. 파티클의 수명에 따라 스프라이트 시트의 다음 이미지를 보여주어 프레임 애니메이션 효과를 낼 수 있습니다.
    • Alignment (정렬): 스프라이트가 카메라를 바라볼지, 특정 축을 기준으로 정렬될지 등을 설정합니다. 일반적으로 PSA Facing Camera (카메라 방향을 바라봄)를 사용합니다.
  • 사용 예시: 불꽃의 한 조각, 연기 덩어리, 비 내리는 효과의 빗방울, 캐릭터 피격 시 발생하는 혈흔 등

메시 렌더러 (Mesh Renderer)

Mesh Renderer 는 파티클을 3D 메시(Mesh) 형태로 화면에 그립니다. 작은 돌멩이가 튀는 효과, 파편, 혹은 복잡한 형태의 오브젝트를 파티클처럼 다룰 때 유용합니다.

  • 설정

    • Mesh (메시): 파티클로 렌더링할 스태틱 메시(Static Mesh)를 지정합니다.
    • Material (머티리얼): 메시에 적용될 머티리얼을 지정합니다.
    • Scale (스케일): 메시 파티클의 크기를 조절합니다. Initialize Particle 모듈의 Mesh Scale과 연동되어 초기 크기를 결정합니다.
  • 사용 예시: 폭발 시 튀는 파편, 건물이 부서질 때 발생하는 잔해, 특정 아이템이 드롭될 때의 작은 3D 모델 등

리본 렌더러 (Ribbon Renderer)

Ribbon Renderer 는 파티클의 이동 경로를 따라 연속적인 띠(리본) 형태로 그립니다. 마치 붓으로 선을 그리는 것과 같습니다. 이는 마법 주문의 궤적, 물줄기, 에너지 흐름 등 연속성과 흐름이 중요한 효과에 적합합니다.

  • 설정

    • Material (머티리얼): 리본에 적용될 머티리얼을 지정합니다.
    • Ribbon Width (리본 너비): 리본의 두께를 조절합니다.
    • Tessellation Factor (테셀레이션 계수): 리본을 얼마나 부드럽게 표현할지 결정합니다. 값이 높을수록 더 부드러워지지만 성능 부담이 커질 수 있습니다.
  • 사용 예시: 레이저 발사 궤적, 마법사의 지팡이에서 뿜어져 나오는 에너지, 자동차 타이어 자국, 연기 비행운 등

라이트 렌더러 (Light Renderer)

Light Renderer 는 파티클이 주변 환경에 빛을 방출하도록 합니다. 단순히 파티클 자체를 밝게 그리는 것을 넘어, 주변 오브젝트에 동적인 조명 효과를 줄 때 사용합니다. 주로 불꽃, 폭발, 스파크 등 빛을 내는 효과에 추가적으로 사용됩니다.

  • 설정

    • Light Rendering Enabled (라이트 렌더링 활성화): 라이트 방출을 켤지 끌지 설정합니다.
    • Color (색상): 방출할 빛의 색상을 지정합니다.
    • Intensity (강도): 방출할 빛의 밝기를 조절합니다.
    • Radius (반경): 빛이 영향을 미치는 범위를 조절합니다.
  • 사용 예시: 타오르는 불꽃이 주변을 밝히는 효과, 폭발 순간의 섬광, 번개 이펙트 등


렌더러 모듈 추가 및 설정 팁

  • 렌더 섹션에 추가: 렌더러 모듈은 이미터의 렌더(Render) 섹션 아래에 추가합니다. + 버튼을 클릭한 후 원하는 렌더러를 검색하여 추가하면 됩니다.
  • 머티리얼의 중요성: 파티클의 시각적 품질은 렌더러뿐만 아니라 어떤 머티리얼을 사용하느냐에 따라 크게 달라집니다. 파티클용 머티리얼은 일반적으로 투명도(Translucent)나 덧셈(Additive) 블렌드 모드를 사용하며, 마스크(Masked) 모드를 사용하여 특정 부분을 잘라낼 수도 있습니다.
  • 여러 렌더러 사용: 하나의 이미터에 여러 렌더러를 추가하여 복합적인 효과를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 스프라이트 렌더러로 연기 이미지를 그리고, 라이트 렌더러로 빛 효과를 동시에 낼 수 있습니다. 이 경우, 이미터의 렌더 섹션에 두 개의 렌더러 모듈이 추가됩니다.
  • 순서의 중요성: 렌더 섹션에 여러 렌더러가 있을 경우, 순서가 렌더링 결과에 영향을 미칠 수 있습니다. 일반적으로 불투명한 것부터 투명한 것 순서로 렌더링되도록 하는 것이 좋습니다.

이제 여러분은 파티클이 어떻게 생성되고 기본적인 속성을 가지며, 최종적으로 화면에 어떻게 그려지는지에 대한 이해를 갖게 되었습니다. 렌더러 모듈은 파티클 효과에 생명력을 불어넣고 시각적인 매력을 더하는 핵심적인 부분임을 기억해주세요.