파티클 생성 및 기본 속성 설정
이미터가 파티클 시스템의 심장이라면, 이제 그 심장이 어떻게 파티클을 생성하고, 생성된 파티클이 어떤 기본 속성을 가지고 태어나는지 알아볼 차례입니다. 이 과정은 나이아가라 효과의 기초를 다지는 매우 중요한 단계입니다. 우리가 만드는 모든 멋진 시각 효과는 바로 이 파티클의 생성과 초기 설정에서부터 시작됩니다.
파티클 생성: 스폰(Spawn) 모듈
아래 다이어그램은 이 절의 핵심 흐름을 역할과 상태 전환 중심으로 정리한 것입니다.
파티클은 이미터 내의 스폰(Spawn) 섹션에 있는 모듈들에 의해 생성됩니다. 이 섹션의 모듈들은 이미터의 수명 주기 동안 파티클을 뿌려주는 역할을 합니다. 주로 사용되는 두 가지 스폰 방식이 있습니다.
Spawn Rate
Spawn Rate 모듈은 파티클을 지속적으로, 초당 지정된 개수만큼 생성할 때 사용합니다. 마치 수도꼭지를 틀면 물이 계속해서 흘러나오는 것과 비슷합니다.
- 사용 예시: 연기, 불꽃, 비, 눈처럼 끊임없이 이어지는 효과
- 설정:
Spawn Rate모듈을 추가한 후,Spawn Rate속성의 값을 변경하여 초당 생성될 파티클의 수를 조절합니다. 값이 높을수록 더 많은 파티클이 빠르게 생성됩니다.
Spawn Burst Instantaneous
Spawn Burst Instantaneous 모듈은 파티클을 특정 시점에 한 번에, 지정된 개수만큼 생성할 때 사용합니다. 폭죽이 터지면서 한 번에 불꽃이 펑 하고 터져 나오는 것과 같습니다.
- 사용 예시: 폭발, 충격파, 짧은 섬광처럼 순간적으로 많은 파티클이 필요한 효과
- 설정:
Spawn Burst Instantaneous모듈을 추가한 후,Number속성의 값을 변경하여 한 번에 생성될 파티클의 총 개수를 조절합니다.
대부분의 나이아가라 효과는 이 두 가지 스폰 방식 중 하나를 사용하거나, 혹은 두 가지를 조합하여 사용하기도 합니다. 예를 들어, 지속적으로 타오르는 불꽃(Spawn Rate)과 함께 가끔 크게 터져 오르는 불씨(Spawn Burst)를 표현할 수 있습니다.
파티클의 기본 속성 설정
파티클이 생성되는 시점에는 마치 갓 태어난 아기처럼 아무런 특별한 속성이 없습니다. 파티클이 어떤 형태와 성질을 가질지 최초로 정의해주는 것이 바로 Initialize Particle 모듈입니다. 이 모듈은 스폰 섹션에 위치하며, 파티클이 생성될 때 가장 먼저 실행되어 파티클의 탄생 조건을 설정합니다.
Initialize Particle 모듈에서 설정할 수 있는 주요 기본 속성들은 다음과 같습니다.
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Lifetime (수명): 파티클이 생성된 후 얼마나 오랫동안 존재할지를 초 단위로 정의합니다. 이 값은 단일 값으로 설정할 수도 있고, 최소/최대 값을 지정하여 무작위 범위 내에서 수명이 결정되도록 할 수도 있습니다.- Tip: 파티클의 수명을 길게 설정하면 효과가 더 오래 지속되고, 짧게 설정하면 빠르게 사라집니다.
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Color (색상): 파티클이 생성될 때 가질 초기 색상을 정의합니다. RGBA(Red, Green, Blue, Alpha) 값을 조절하여 원하는 색상을 선택할 수 있습니다. Alpha 값은 파티클의 불투명도를 나타냅니다.- Tip: 일반적으로 파티클의 색상은
Color모듈이나Scale Color모듈을 통해 수명에 따라 변화시키는 경우가 많습니다.
- Tip: 일반적으로 파티클의 색상은
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Sprite Size (스프라이트 크기): 파티클이 2D 스프라이트 형태로 렌더링될 때의 초기 크기를 정의합니다. X, Y 값을 개별적으로 설정하여 타원형 파티클을 만들 수도 있습니다.- Tip: 스프라이트 크기 역시
Scale Sprite Size모듈을 통해 수명에 따라 변화시키는 것이 일반적입니다.
- Tip: 스프라이트 크기 역시
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Sprite Rotation (스프라이트 회전): 파티클 스프라이트의 초기 회전 각도를 설정합니다. -
Mesh Scale (메시 스케일): 파티클이 3D 메시 형태로 렌더링될 때의 초기 크기를 정의합니다. -
Radius (반경): 파티클의 물리적 충돌 감지에 사용되는 반경을 정의합니다.
이 외에도 Initialize Particle 모듈에서는 파티클의 초기 위치, 초기 속도 등 다양한 속성을 설정할 수 있습니다. 하지만 이 모듈의 주요 목적은 최초의 상태를 정의하는 것이고, 이후의 동적인 변화는 Particle Update 섹션의 모듈들이 담당하게 됩니다.
스폰 방식과 초기값은 따로 외우기보다 제작 순서로 묶어 보면 쉽습니다. 먼저 생성량을 정하고, 그다음 생성 직후의 수명과 모양을 채운 뒤, 마지막으로 렌더러가 실제 화면에 그릴 형태를 정합니다.
초기 설정은 값 하나를 외우는 대신, 목적에 따라 조합을 선택하는 식으로 판단하면 안정적입니다.
직접 해보기: 간단한 생성 효과 만들기
간단한 연습을 통해 파티클 생성과 기본 속성 설정을 직접 경험해 봅시다.
새로운 나이아가라 시스템 생성: New system with empty system 템플릿을 사용하여 NS_BasicSpawn이라는 이름의 빈 나이아가라 시스템을 만듭니다.
이미터 추가: 개요 패널에서 System 아래의 + 버튼을 눌러 Empty Emitter를 추가합니다.
Initialize Particle 모듈 추가: 새로 추가된 Emitter를 선택하고, Spawn 섹션 아래의 + 버튼을 클릭한 후 Initialize Particle을 검색하여 추가합니다.
- 이 모듈을 추가하지 않으면 파티클이 정상적으로 렌더링되지 않거나 오류가 발생할 수 있습니다.
Spawn Rate 모듈 추가: Spawn 섹션 아래의 + 버튼을 다시 클릭하고 Spawn Rate을 검색하여 추가합니다.
Spawn Rate모듈의Spawn Rate값을50정도로 설정합니다. (초당 50개의 파티클 생성)Initialize Particle모듈의Lifetime을1.0으로 설정합니다.Initialize Particle모듈의Sprite Size를50.0으로 설정합니다.Initialize Particle모듈의Color를 원하는 색상으로 변경해 보세요.
Sprite Renderer 모듈 추가: 마지막으로, Render 섹션 아래의 + 버튼을 클릭하고 Sprite Renderer를 추가합니다.
기본 효과가 보이지 않거나 너무 빽빽해질 때는 아래 순서처럼 생성량, 초기값, 렌더러를 분리해서 검증합니다.
이제 뷰포트에서 흰색(또는 여러분이 설정한 색상)의 사각형 파티클들이 초당 50개씩 생성되어 1초 후에 사라지는 모습을 볼 수 있을 겁니다. 여기에 아직 움직임이나 동적인 변화는 없지만, 파티클이 어떻게 생성되고 어떤 초기 모습을 가지는지를 명확히 보여주는 예시입니다.
파티클의 생성과 기본 속성 설정은 모든 나이아가라 효과의 시작점입니다. 이 과정을 정확히 이해하고 제어할 수 있다면, 여러분이 상상하는 모든 효과를 만들어낼 수 있는 기반을 다지는 것입니다.