블렌드 스페이스와 몽타주 활용
블렌드 스페이스와 애니메이션 몽타주는 언리얼 엔진에서 복잡한 애니메이션 시스템을 구현하는 데 필수적인 도구입니다.
이 절에서는 C++ 관점에서 이들의 고급 활용법을 살펴보겠습니다.
블렌드 스페이스
블렌드 스페이스 생성 및 파라미터 제어
블렌드 스페이스를 C++에서 생성하고 제어하는 방법은 다음과 같습니다.
UCLASS()
class UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Animation")
UBlendSpace* LocomotionBlendSpace;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Animation")
float Speed;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Animation")
float Direction;
};
void UMyAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds)
{
Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
APawn* Pawn = TryGetPawnOwner();
if (Pawn)
{
Speed = Pawn->GetVelocity().Size();
Direction = CalculateDirection(Pawn->GetVelocity(), Pawn->GetActorRotation());
}
if (LocomotionBlendSpace)
{
FVector BlendInput(Speed, Direction, 0.f);
LocomotionBlendSpace->GetBlendPose(BlendInput, PoseInstanceCache);
}
}
1D 및 2D 블렌드 스페이스
1D 블렌드 스페이스는 단일 파라미터를, 2D 블렌드 스페이스는 두 개의 파라미터를 사용합니다.
// 1D 블렌드 스페이스 예시 (예 : 걷기 속도에 따른 블렌딩)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Animation")
UBlendSpace1D* WalkBlendSpace;
// 2D 블렌드 스페이스 예시 (예 : 이동 속도와 방향에 따른 블렌딩)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Animation")
UBlendSpace* LocomotionBlendSpace;
동적 블렌드 스페이스 조작
런타임에 블렌드 스페이스를 동적으로 조작할 수 있습니다.
void UMyAnimInstance::UpdateBlendSpace(float NewSpeed, float NewDirection)
{
if (LocomotionBlendSpace)
{
FVector BlendInput(NewSpeed, NewDirection, 0.f);
FAnimationUpdateContext UpdateContext(this, GetDeltaTime());
LocomotionBlendSpace->Update(UpdateContext, BlendInput);
}
}
애니메이션 몽타주
몽타주 구조 및 재생
몽타주는 여러 애니메이션 섹션을 포함하는 복합 애니메이션입니다.
UCLASS()
class AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Animation")
void PlayAttackMontage();
private:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Animation")
UAnimMontage* AttackMontage;
};
void AMyCharacter::PlayAttackMontage()
{
if (AttackMontage)
{
PlayAnimMontage(AttackMontage);
}
}
몽타주 섹션 관리
몽타주의 특정 섹션을 재생하거나 점프할 수 있습니다.
void AMyCharacter::PlayMontageSection(FName SectionName)
{
if (AttackMontage)
{
PlayAnimMontage(AttackMontage, 1.0f, SectionName);
}
}
void AMyCharacter::JumpToMontageSection(FName SectionName)
{
if (AttackMontage)
{
int32 SectionIndex = AttackMontage->GetSectionIndex(SectionName);
if (SectionIndex != INDEX_NONE)
{
AttackMontage->JumpToSection(SectionName);
}
}
}
복잡한 애니메이션 시퀀스 구현
몽타주를 사용하여 복잡한 애니메이션 시퀀스를 구현할 수 있습니다.
UCLASS()
class UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Animation")
void PerformComboAttack(int32 ComboCount);
private:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Animation")
UAnimMontage* ComboMontage;
};
void UMyAnimInstance::PerformComboAttack(int32 ComboCount)
{
if (ComboMontage)
{
FName SectionName = FName(*FString::Printf(TEXT("Combo%d"), ComboCount));
Montage_Play(ComboMontage);
Montage_JumpToSection(SectionName, ComboMontage);
}
}
블렌드 스페이스와 몽타주 조합
블렌드 스페이스와 몽타주를 조합하여 자연스러운 캐릭터 동작을 구현할 수 있습니다.
UCLASS()
class UMyAdvancedAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds) override;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Animation")
void PerformAction(EActionType ActionType);
private:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Animation")
UBlendSpace* LocomotionBlendSpace;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Animation")
TMap<EActionType, UAnimMontage*> ActionMontages;
float Speed;
float Direction;
};
void UMyAdvancedAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaSeconds)
{
Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
APawn* Pawn = TryGetPawnOwner();
if (Pawn)
{
Speed = Pawn->GetVelocity().Size();
Direction = CalculateDirection(Pawn->GetVelocity(), Pawn->GetActorRotation());
}
if (LocomotionBlendSpace)
{
FVector BlendInput(Speed, Direction, 0.f);
LocomotionBlendSpace->GetBlendPose(BlendInput, PoseInstanceCache);
}
}
void UMyAdvancedAnimInstance::PerformAction(EActionType ActionType)
{
if (UAnimMontage* ActionMontage = ActionMontages.FindRef(ActionType))
{
Montage_Play(ActionMontage);
}
}
성능 최적화 기법
- 블렌드 스페이스 샘플링 최적화
void UMyAnimInstance::OptimizeBlendSpaceSampling()
{
if (LocomotionBlendSpace)
{
LocomotionBlendSpace->SetBorderSampleDimensionDivisor(1.0f);
LocomotionBlendSpace->SetInterpolationMode(EBlendSpaceInterpolationMode::Linear);
}
}
- 몽타주 메모리 사용 최적화
void UMyAnimInstance::OptimizeMontageMemoryUsage()
{
if (ComboMontage)
{
ComboMontage->CompressRawAnimData();
ComboMontage->SetPreviewMesh(nullptr);
}
}
네트워크 게임에서의 애니메이션 동기화
네트워크 게임에서 애니메이션을 동기화하려면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
UCLASS()
class AMyNetworkedCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerPerformAction(EActionType ActionType);
UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)
void MulticastPerformAction(EActionType ActionType);
private:
UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_CurrentAction)
EActionType CurrentAction;
UFUNCTION()
void OnRep_CurrentAction();
};
void AMyNetworkedCharacter::ServerPerformAction_Implementation(EActionType ActionType)
{
CurrentAction = ActionType;
MulticastPerformAction(ActionType);
}
bool AMyNetworkedCharacter::ServerPerformAction_Validate(EActionType ActionType)
{
return true; // Implement proper validation logic
}
void AMyNetworkedCharacter::MulticastPerformAction_Implementation(EActionType ActionType)
{
// Perform the action on all clients
UMyAdvancedAnimInstance* AnimInstance = Cast<UMyAdvancedAnimInstance>(GetMesh()->GetAnimInstance());
if (AnimInstance)
{
AnimInstance->PerformAction(ActionType);
}
}
void AMyNetworkedCharacter::OnRep_CurrentAction()
{
// Update visual state based on the replicated action
UMyAdvancedAnimInstance* AnimInstance = Cast<UMyAdvancedAnimInstance>(GetMesh()->GetAnimInstance());
if (AnimInstance)
{
AnimInstance->PerformAction(CurrentAction);
}
}
블렌드 스페이스와 애니메이션 몽타주는 언리얼 엔진에서 복잡하고 자연스러운 캐릭터 애니메이션을 구현하는 데 필수적인 도구입니다.
C++를 통해 이들을 세밀하게 제어하고 최적화함으로써, 고성능의 유연한 애니메이션 시스템을 구축할 수 있습니다.
블렌드 스페이스를 사용하여 연속적인 애니메이션 전환을 구현하고, 몽타주를 통해 복잡한 애니메이션 시퀀스를 관리할 수 있습니다.
두 기술을 적절히 조합하면, 캐릭터의 기본 움직임부터 복잡한 액션 시퀀스까지 다양한 동작을 효과적으로 구현할 수 있습니다.