언리얼 엔진의 스켈레탈 메시 시스템과 애니메이션 시퀀스는 게임 내 캐릭터에 생동감을 불어넣는 핵심 요소입니다.
이 절에서는 C++ 관점에서 이들의 기본 개념과 구현 방법을 살펴보겠습니다.
스켈레탈 메시의 구조
스켈레탈 메시는 뼈대(skeleton)와 스킨(skin)으로 구성됩니다.
C++에서 스켈레탈 메시 컴포넌트를 생성하고 접근하는 방법은 다음과 같습니다.
본 계층 구조 접근
스켈레탈 메시의 본 구조에 접근하여 특정 본의 위치나 회전을 조작할 수 있습니다.
애니메이션 시퀀스 로드 및 재생
애니메이션 시퀀스를 로드하고 재생하는 방법은 다음과 같습니다.
애니메이션 블루프린트와 C++
애니메이션 블루프린트와 C++ 코드를 연동하려면 변수와 함수를 노출시켜야 합니다.
C++ 코드에서 애니메이션 인스턴스에 접근하여 값을 업데이트할 수 있습니다.
런타임에 애니메이션 속성 조정
애니메이션의 재생 속도나 루프 설정 등을 런타임에 조정할 수 있습니다.
애니메이션 노티파이 이벤트 처리
애니메이션 노티파이 이벤트를 C++에서 처리하려면 다음과 같이 구현합니다.
성능 최적화 전략
- LOD (Level of Detail) 시스템 활용
- 애니메이션 압축 설정
애니메이션 에셋의 프로퍼티에서 압축 설정을 조정할 수 있습니다. C++에서는 다음과 같이 접근할 수 있습니다.
- 애니메이션 업데이트 빈도 조절
대규모 캐릭터 시스템 설계 시 고려사항
- 애니메이션 인스턴스 풀링
- 애니메이션 블루프린트 복잡도 관리
C++에서 복잡한 로직을 처리하고, 애니메이션 블루프린트는 간단하게 유지합니다.
- 애니메이션 리타겟팅 활용
여러 캐릭터가 동일한 애니메이션을 공유할 수 있도록 리타겟팅을 활용합니다.
스켈레탈 메시와 애니메이션 시스템은 언리얼 엔진의 강력한 기능 중 하나입니다.
C++에서 이를 효과적으로 활용하면 높은 성능과 유연성을 갖춘 캐릭터 시스템을 구축할 수 있습니다.
애니메이션 블루프린트와의 연동, 런타임 속성 조정, 노티파이 이벤트 처리 등을 통해 복잡한 애니메이션 로직을 구현할 수 있습니다.
성능 최적화를 위해 LOD 시스템, 애니메이션 압축, 업데이트 빈도 조절 등의 전략을 사용할 수 있습니다.
캐릭터 시스템을 설계할 때는 애니메이션 인스턴스 풀링, 복잡도 관리, 리타겟팅 활용 등을 고려해야 합니다.