프로시저럴 애니메이션 구현
프로시저럴 애니메이션은 미리 정의된 애니메이션을 재생하는 대신 실시간으로 계산된 데이터를 기반으로 애니메이션을 생성하는 기법입니다.
이를 통해 동적이고 반응적인 캐릭터 움직임을 구현할 수 있습니다.
프로시저럴 애니메이션의 기본 개념
1. 본 변형 (Bone Transformation)
- 개별 본의 위치, 회전, 크기를 동적으로 조정 2. 물리 기반 애니메이션 (Physics-Based Animation)
- 물리 시뮬레이션을 통한 자연스러운 움직임 생성 3. IK (Inverse Kinematics)
- 목표 위치에 따라 관절 체인의 위치와 회전을 계산
본 변형 구현
애니메이션 블루프린트에서 본 변형을 구현하는 기본 단계
- 애님 그래프에 'Transform (Modify) Bone' 노드 추가
- 대상 본 이름 지정
- 변형 값 (Translation, Rotation, Scale) 설정
예제 : 캐릭터 머리 회전
물리 기반 애니메이션 구현
물리 기반 애니메이션을 위한 기본 설정
- 스켈레탈 메시에 Physics Asset 생성
- 애니메이션 블루프린트에서 'Physics Animation' 컴포넌트 추가
- 시뮬레이션할 본 설정
예제 : 캐릭터 케이프의 물리 시뮬레이션
IK (Inverse Kinematics) 구현
IK를 사용한 발 배치 예제
- 애님 그래프에 'Two Bone IK' 노드 추가
- IK 체인 설정 (예 : 엉덩이 - 무릎 - 발목)
- 목표 위치 (Effector) 및 조인트 목표 (Joint Target) 설정
프로시저럴 애니메이션 구현
프로시저럴 애니메이션을 기존 애니메이션과 통합하는 과정
- 애님 그래프의 최종 포즈 출력 전에 프로시저럴 애니메이션 노드 배치
- 'Transform Bone' 노드나 커스텀 FABRIK 솔버 등을 사용하여 포즈 수정
- 수정된 포즈를 최종 출력으로 연결
예제 : 지형에 따른 발 IK 적용
런타임 애니메이션 동적 조정
실시간으로 애니메이션을 조정하는 방법
- 게임플레이 이벤트나 환경 변화 감지
- 애니메이션 블루프린트의 변수 업데이트
- 업데이트된 변수를 기반으로 프로시저럴 애니메이션 조정
예제 : 캐릭터 기울기에 따른 상체 조정
프로시저럴 애니메이션 블렌딩
두 애니메이션 타입을 효과적으로 결합하는 방법
- 미리 제작된 애니메이션을 기본으로 사용
- 프로시저럴 애니메이션을 오버레이로 적용
- 필요에 따라 블렌드 가중치 조정
예제 : 달리기 애니메이션에 머리 추적 IK 적용
성능 고려사항 및 최적화
프로시저럴 애니메이션 구현 시 주의해야 할 성능 이슈:
1. 계산 복잡도
- 복잡한 IK 솔버나 물리 시뮬레이션은 CPU 부하 증가
- 해결책 : LOD (Level of Detail) 시스템 구현
2. 업데이트 빈도
- 매 프레임 업데이트는 성능에 부담
- 해결책 : 업데이트 빈도 조절 또는 중요도에 따른 우선순위 지정
3. 메모리 사용
- 과도한 본 변형 데이터 저장은 메모리 사용량 증가
- 해결책 : 데이터 압축 또는 중요 본에만 적용
4. 병목 현상 식별
- 프로파일링 도구를 사용하여 성능 병목 지점 파악
- 해결책: 병목 지점 최적화 또는 대체 기법 사용
고급 프로시저럴 애니메이션 기법
1. 동적 걸음걸이 시스템
- 지형, 속도, 방향에 따라 발 배치와 체중 이동 동적 조정
2. 적응형 포징 시스템
- 캐릭터 상태와 환경에 따라 전신 포즈 동적 조정
3. 표정 생성 시스템
- 감정 상태와 대화 내용에 따른 동적 표정 생성
프로시저럴 애니메이션은 게임 캐릭터에 높은 수준의 반응성과 적응성을 부여할 수 있는 강력한 도구입니다.
기본적인 본 변형부터 복잡한 물리 기반 시뮬레이션까지, 다양한 기법을 조합하여 생동감 있는 캐릭터 움직임을 만들어낼 수 있습니다.