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비헤이비어 트리의 기본 이해


 비헤이비어 트리(Behavior Tree)는 게임 AI를 구현하는 데 사용되는 강력하고 유연한 도구입니다.

 복잡한 의사 결정 과정과 행동 패턴을 직관적이고 모듈화된 방식으로 표현할 수 있게 해줍니다.

비헤이비어 트리의 개념과 구조

 비헤이비어 트리는 트리 구조로 이루어진 의사 결정 모델입니다.

 주요 구성 요소는 다음과 같습니다.

  1. 루트(Root) : 트리의 시작점
  2. 복합 노드(Composite Nodes) : 자식 노드들의 실행을 제어
  3. 장식자 노드(Decorator Nodes) : 조건을 확인하거나 자식 노드의 동작을 수정
  4. 작업 노드(Task Nodes) : 실제 행동을 수행

기본 노드 유형

  1. Sequence : 모든 자식 노드를 순서대로 실행, 하나라도 실패하면 중단
  2. Selector : 자식 노드를 순서대로 시도, 성공하는 노드를 찾을 때까지 실행
  3. Task : 실제 행동을 수행하는 말단 노드
  4. Decorator : 조건 검사나 반복 실행 등을 담당

비헤이비어 트리 구성 방법

  1. 언리얼 에디터에서 비헤이비어 트리 에셋 생성
  2. 비헤이비어 트리 에디터 열기
  3. 노드 추가 및 연결
  4. 블랙보드 키 설정

 예제 : 간단한 순찰 AI

Root
|-- Sequence
    |-- Find Patrol Point
    |-- Move To Point
    |-- Wait

블랙보드와의 연동

 블랙보드는 비헤이비어 트리의 메모리 역할을 합니다.

  1. 블랙보드 생성 및 키 정의
  2. 비헤이비어 트리에서 블랙보드 키 참조

 예제 : 블랙보드 키 사용

Blackboard:
- TargetLocation (Vector)
- HasTarget (Bool)
 
Behavior Tree:
[Selector]
|-- [Sequence]
    |-- [Find Target] --> Sets HasTarget and TargetLocation
    |-- [Move To Target] --> Uses TargetLocation
|-- [Patrol]

AI 행동 패턴 구현 예제

 경계-추적-공격 패턴의 AI 구현

Root
|-- Selector
    |-- Sequence
        |-- Is Enemy Visible?
        |-- Set Target Location
        |-- Move To Target
        |-- Is In Attack Range?
        |-- Attack Enemy
    |-- Patrol
        |-- Get Patrol Point
        |-- Move To Patrol Point
        |-- Wait

디버깅 기법

  1. 시각적 디버깅 : 비헤이비어 트리 에디터의 디버그 모드 사용
  2. 로그 출력 : 주요 노드에 로그 출력 추가
  3. 블랙보드 모니터링 : 런타임 중 블랙보드 값 확인

 예제 : 디버그 로그 추가

[Move To Target]
|-- Before Execution: Print "Moving to target: %s", TargetLocation
|-- After Execution: Print "Move result: %s", ExecutionResult

비헤이비어 트리의 장단점

 장점

  1. 직관적인 시각적 표현
  2. 모듈화 및 재사용성
  3. 복잡한 AI 로직의 간편한 구현
  4. 런타임 수정 용이

 단점

  1. 복잡한 트리의 경우 관리 어려움
  2. 성능 오버헤드 (과도한 트리 순회)
  3. 상태 기반 로직 표현의 한계

효과적인 비헤이비어 트리 설계 팁

  1. 모듈화 : 재사용 가능한 서브트리 생성
  2. 단순성 유지 : 각 노드는 단일 책임 원칙 준수
  3. 성능 고려 : 불필요한 계산 최소화
  4. 가독성 : 명확한 명명 규칙과 주석 사용
  5. 유연성 : 파라미터화된 노드 사용으로 재사용성 향상

 예제 : 모듈화된 전투 시스템

[Combat Behavior]
|-- Selector
    |-- [Engage Enemy] (Subtree)
    |-- [Search for Enemy] (Subtree)
    |-- [Return to Post] (Subtree)
 
[Engage Enemy] (Subtree)
|-- Sequence
    |-- Is Enemy Visible?
    |-- Choose Attack Strategy
    |-- Execute Attack

주의사항

  1. 순환 참조 방지 : 무한 루프 가능성 주의
  2. 과도한 중첩 피하기 : 깊이가 깊은 트리는 관리 어려움
  3. 동시성 고려 : 병렬 실행 노드 사용 시 주의
  4. 성능 모니터링 : 프로파일링 도구를 활용한 주기적 검사
  5. 버전 관리 : 복잡한 트리의 경우 변경 이력 관리 중요

고급 비헤이비어 트리 기법

 1. 동적 서브트리 선택

  • 상황에 따라 다른 서브트리 실행
[Dynamic Subtree Selector]
|-- Condition: Is In Combat?
    |-- True: [Combat Subtree]
    |-- False: [Patrol Subtree]

 2. 병렬 실행

  • 여러 행동을 동시에 수행
[Parallel]
|-- Move To Target
|-- Look At Target
|-- Update Weapon State

 3. 확률 기반 선택

  • 무작위성 추가로 예측 불가능한 행동 구현
[Probability Selector]
|-- 60%: Attack
|-- 30%: Defend
|-- 10%: Flee

 비헤이비어 트리는 게임 AI 개발에 있어 강력하고 유연한 도구입니다.

 복잡한 의사 결정 과정을 직관적으로 표현할 수 있으며, 모듈화와 재사용성이 뛰어나 효율적인 AI 시스템 구축을 가능하게 합니다.