본문 바로가기

에디터 인터페이스 탐색

뷰포트·아웃라이너·디테일·콘텐츠 브라우저 등 언리얼 에디터의 핵심 패널 역할과 레이아웃 조정법을 익힙니다.

앞 글에서 프로젝트를 만들면 언리얼 에디터가 열리는데, 처음 보는 사람에게는 패널이 너무 많아 무엇을 어디서 해야 할지 알기 어렵습니다. 하지만 패널마다 맡은 일이 정해져 있어서, 역할만 알면 원하는 작업을 어느 패널에서 할지 금방 찾을 수 있습니다.

이 글에서는 기본 레이아웃을 기준으로 뷰포트, 아웃라이너, 디테일 패널, 콘텐츠 브라우저, 툴바가 각각 무엇을 하는지 살펴봅니다. 그다음 같은 메시를 두 번 배치하는 예로, 콘텐츠 브라우저에 있는 에셋과 레벨에 놓인 액터가 어떻게 다른지 구분해 봅니다. 레이아웃은 마음대로 바꾸고 저장할 수 있지만, 이 글은 처음 열었을 때의 기본 레이아웃을 기준으로 합니다.


뷰포트: 작업하는 3D 공간

화면 가운데에서 가장 큰 패널이 뷰포트(Viewport)입니다. 지금 작업하는 레벨의 3D 공간을 실시간으로 보여 주는 창으로, 레벨에 놓인 오브젝트를 확인하고 카메라 시점을 옮기며 장면을 둘러볼 수 있습니다.

뷰포트에서는 마우스와 키보드로 장면 안을 자유롭게 이동하고 회전합니다. 레벨에 배치된 오브젝트, 즉 액터를 골라 옮기고 회전하고 크기를 바꾸는 작업도 여기서 합니다. 빛과 그림자, 재질이 실시간으로 렌더링되기 때문에 값을 바꾸면 결과를 곧바로 볼 수 있습니다. 뷰포트는 작업 시간의 대부분을 보내게 되는 곳이라, 시점을 자유롭게 옮기는 조작은 언리얼 작업의 기본이 됩니다. 자세한 조작법은 기본 에디터 패널과 도구 사용법에서 익힙니다.


아웃라이너: 레벨에 무엇이 있는가

에디터의 오른쪽 위에 있는 아웃라이너(Outliner)는 지금 열린 레벨에 있는 모든 액터의 목록을 보여 줍니다. UE4에서는 월드 아웃라이너(World Outliner)라고 불렀습니다. 액터(actor)는 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트의 기본 단위로, 빛과 카메라, 캐릭터, 건물이나 소품 같은 메시가 모두 액터입니다.

아웃라이너에서는 레벨에 배치된 액터를 계층 구조로 한눈에 봅니다. 목록에서 액터를 클릭해 선택하거나 이름으로 검색할 수 있고, 눈 모양 아이콘으로 보이기를 끄고 켜거나, 이름을 바꾸고 폴더로 묶을 수도 있습니다. 레벨이 복잡해질수록 뷰포트에서 클릭해 찾기보다 아웃라이너에서 이름으로 찾는 편이 훨씬 빠릅니다.


디테일 패널: 선택한 것의 속성

아웃라이너 아래에 있는 디테일(Details) 패널은 지금 선택한 액터와 그 컴포넌트에서 편집할 수 있게 드러난 속성(property)을 보여 주고 고치는 곳입니다. 액터의 위치와 회전, 크기에서부터 재질, 물리 설정, 블루프린트 변수까지 많은 속성을 여기서 조절합니다. 에셋을 더블클릭해 여는 에셋 전용 편집기에도 비슷한 디테일 패널이 있으며, 그곳에서는 그 에셋의 속성을 보여 줍니다.

디테일 패널에서 가장 자주 보는 것은 위치, 회전, 크기를 묶은 트랜스폼(Transform)입니다. 그 밖에 액터에 붙은 컴포넌트(component)의 속성을 바꾸고, Add 버튼으로 스태틱 메시나 카메라 같은 컴포넌트를 더해 액터에 기능을 붙일 수 있습니다. 컴포넌트의 이벤트 항목에서는 그 액터와 관련된 블루프린트 이벤트를 연결할 수도 있습니다. 오브젝트의 특성은 대부분 이 패널에서 바꾸므로, 값을 바꿔 보며 뷰포트의 변화를 확인하는 연습을 많이 해 두면 좋습니다.


콘텐츠 브라우저: 프로젝트의 자료

콘텐츠 브라우저(Content Browser)는 프로젝트에서 쓰는 모든 콘텐츠 파일, 즉 에셋(asset)을 관리하는 패널입니다. 3D 모델인 스태틱 메시(Static Mesh), 재질(Material), 텍스처(Texture), 사운드(Sound), 애니메이션(Animation), 블루프린트(Blueprint) 클래스처럼 프로젝트를 이루는 자료가 여기에 저장됩니다.

콘텐츠 브라우저에서는 폴더 구조를 따라 에셋을 찾고, 새 에셋을 만들거나 외부 파일을 가져옵니다. 썸네일로 에셋의 종류를 확인하고, 더블클릭하면 그 에셋에 맞는 편집기가 열립니다. 스태틱 메시나 액터 기반 블루프린트처럼 배치할 수 있는 에셋은 뷰포트로 드래그해 레벨에 놓습니다. 반면 재질이나 텍스처는 그 자체로 레벨에 놓이는 것이 아니라 메시 같은 알맞은 대상에 적용하는 자료이므로, 모든 에셋이 드래그해서 액터가 되는 것은 아닙니다. 만들거나 가져온 자료가 모두 모이는 곳이라 처음부터 폴더를 깔끔하게 정리하는 습관이 중요합니다.

UE5에서는 콘텐츠 브라우저를 두 가지 방식으로 엽니다. 화면 아래의 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 버튼이나 Ctrl+Space로 잠깐 열었다가 닫는 방식과, 레이아웃에 패널로 붙여 두는(dock) 방식입니다. 둘은 같은 콘텐츠를 보여 주므로, 화면의 위치보다 패널 이름과 역할을 기준으로 찾으면 됩니다.


툴바: 자주 쓰는 명령

에디터 위쪽의 툴바(Toolbar)에는 자주 쓰는 기능이 아이콘으로 모여 있습니다. 각 아이콘이 무엇을 하는지 알아 두면 메뉴를 뒤지지 않고 작업할 수 있습니다.

기능하는 일
저장현재 레벨을 저장합니다. 수정한 에셋까지 저장하려면 모두 저장(Save All) 같은 저장 명령을 따로 확인합니다.
모드(Modes)선택 모드, 랜드스케이프(Landscape) 모드, 폴리지(Foliage) 모드 같은 편집 모드를 전환합니다.
추가(Add)기본 도형이나 조명 같은 액터를 레벨에 빠르게 추가합니다.
블루프린트(Blueprints)레벨 블루프린트나 다른 블루프린트 클래스를 엽니다.
시네마틱(Cinematics)시퀀서(Sequencer)로 게임 안에서 재생할 시네마틱을 만듭니다.
플레이(Play)지금 작업 중인 레벨을 에디터 안에서 플레이해 시험합니다.

에셋 원본과 레벨의 액터 구분하기

같은 스태틱 메시를 레벨에 두 번 배치해도 메시 에셋 파일이 두 개로 복제되지는 않습니다. 레벨에는 액터가 두 개 생기지만, 두 액터는 모두 같은 메시 에셋 하나를 가리킵니다.

ASSET · ACTOR · REFERENCE

배치는 두 개, 공유 메시 원본은 하나

각 액터의 위치는 독립적입니다. 두 Static Mesh 컴포넌트가 같은 형상 데이터를 참조하므로 배치가 늘어도 메시 에셋을 복제하지 않습니다.

레벨의 두 액터와 공유 메시 에셋서로 다른 위치의 두 Static Mesh Actor가 각각의 메시 컴포넌트를 통해 같은 Static Mesh 에셋을 참조한다. 레벨 · Outliner에서 선택Content Browser의 원본 액터 A · 위치 AStatic Mesh 컴포넌트 액터 B · 위치 BStatic Mesh 컴포넌트 공유 메시 에셋같은 형상 데이터 참조참조
두 액터가 같은 메시를 참조서로 다른 위치의두Static Mesh Actor가 각각의메시컴포넌트를 통해 같은Static Mesh에셋을 참조한다. 두 배치의 위치는 독립적이다.레벨 · Outliner에서 선택액터 A위치 A메시컴포넌트액터 B위치 B메시컴포넌트공유 메시 에셋같은 형상 데이터Content Browser의 원본참조참조

액터 A의 위치 변경

레벨의 A 배치만 이동합니다.

공유 메시의 형상 변경

이 에셋을 참조하는 배치에 영향을 줄 수 있습니다.

위 그림은 이 관계를 보여 줍니다. 왼쪽은 레벨에 배치되어 아웃라이너에서 선택할 수 있는 두 액터로, 액터 A는 위치 A에, 액터 B는 위치 B에 있습니다. 두 액터는 각자의 Static Mesh 컴포넌트를 가지며, 두 컴포넌트가 오른쪽의 콘텐츠 브라우저에 있는 공유 메시 에셋 하나를 참조합니다. 그래서 배치가 늘어나도 형상 데이터는 한 벌뿐입니다.

그림 아래쪽은 두 가지 변경이 미치는 범위를 비교합니다. 액터 A의 위치를 바꾸면 레벨에 놓인 A 배치만 이동합니다. 위치는 각 액터가 따로 가진 값이기 때문입니다. 반대로 공유 메시 에셋의 형상을 편집하면, 그 에셋을 참조하는 배치 모두에 영향을 줄 수 있습니다.

직접 확인해 보려면 콘텐츠 브라우저에서 같은 Cube 스태틱 메시를 뷰포트로 두 번 끌어다 놓고, 아웃라이너에서 두 액터의 이름을 Cube_A, Cube_B처럼 구별되게 바꿉니다. 두 액터를 번갈아 선택하면 디테일 패널의 Static Mesh 항목은 같은 에셋을 가리키지만, 위치 값은 배치마다 다르게 나옵니다. Cube_A를 움직이려고 메시 에셋 편집기를 열 필요는 없습니다. 레벨에 놓인 액터의 위치는 에셋이 아니라 액터의 값이기 때문입니다.

이제 한쪽의 위치만 바꾼 뒤 다른 쪽의 위치와 Static Mesh 참조를 확인해 봅니다. 위치가 둘 다 바뀌었다면 두 액터를 함께 선택했거나, 한 액터를 다른 액터에 붙여 연결 관계가 생겼는지 먼저 살펴봅니다. 이 실습의 목적은 에셋 두 개를 새로 만드는 일과 액터 두 개를 배치하는 일을 구별하는 것입니다. 액터와 컴포넌트의 관계는 Epic의 Actor 설명에서도 확인할 수 있습니다.

실습하다 막히면 증상에 따라 확인할 곳이 다릅니다. 액터가 보이지 않으면 아웃라이너에서 그 액터를 선택한 뒤 뷰포트의 시점이 어디를 보고 있는지 확인합니다. 디테일 패널에서 값이 바뀌지 않으면 패널이 다른 대상에 잠겨 있지 않은지, 맞는 컴포넌트를 선택했는지, 컴포넌트의 Mobility 설정이 그 변경을 막고 있지 않은지 확인합니다. 찾는 에셋이 없으면 콘텐츠 브라우저의 폴더 위치와 필터를 확인합니다.


레이아웃 바꾸고 저장하기

에디터의 패널은 탭을 드래그해 위치를 바꾸거나, 독립된 창으로 떼어 낼 수 있습니다. 그래서 작업 방식에 맞게 레이아웃을 구성할 수 있으며, Window 메뉴의 Save Layout으로 지금 레이아웃을 저장해 두고 나중에 다시 불러올 수 있습니다. 레이아웃을 바꾸고 저장하는 자세한 방법은 에디터 레이아웃 커스터마이징에서 다룹니다.


정리

  • 뷰포트는 레벨을 실시간으로 보여 주고 액터를 고르고 옮기는 3D 작업 공간입니다.
  • 아웃라이너는 지금 레벨의 모든 액터를 목록으로 보여 주며, 선택과 검색, 보이기 전환, 이름 변경에 씁니다.
  • 디테일 패널은 선택한 액터와 컴포넌트의 속성, 특히 트랜스폼을 보고 고치는 곳입니다.
  • 콘텐츠 브라우저는 프로젝트의 에셋을 관리하며, 배치할 수 있는 에셋만 뷰포트로 끌어 액터로 만들 수 있습니다.
  • 같은 메시를 두 번 배치하면 액터는 둘, 메시 에셋은 하나이며, 액터의 위치를 바꾸면 그 배치만, 공유 메시를 편집하면 참조하는 모든 배치가 영향을 받습니다.
  • 패널은 드래그로 옮기거나 떼어 낼 수 있고, Window 메뉴의 Save Layout으로 레이아웃을 저장합니다.

연습 문제

1. 어느 패널에서 할까

다음 세 작업을 각각 어느 패널에서 하는지 말해 보세요. 첫째, 레벨에 있는 PointLight라는 액터를 이름으로 찾기. 둘째, 그 조명의 위치를 숫자로 정확히 입력하기. 셋째, 프로젝트에 있는 재질 에셋을 찾아 편집기로 열기.

해설 보기

첫째는 레벨의 액터 목록을 보여 주는 아웃라이너에서 이름으로 검색합니다. 둘째는 선택한 액터의 속성을 고치는 디테일 패널의 Transform에서 위치 값을 입력합니다. 셋째는 프로젝트의 에셋을 관리하는 콘텐츠 브라우저에서 재질을 찾아 더블클릭합니다.

같은 조명이라도 레벨에 놓인 액터로서 찾을 때는 아웃라이너를, 프로젝트의 자료로서 찾을 때는 콘텐츠 브라우저를 씁니다.

2. 메시를 편집했더니 둘 다 바뀌었다

Cube_A와 Cube_B가 같은 Cube 메시를 쓰고 있습니다. Cube_A의 모양만 바꾸고 싶어서 메시 에셋 편집기에서 형상을 고쳤더니 Cube_B도 바뀌었습니다. 왜 그럴까요? Cube_A만 다른 모양으로 만들려면 어떻게 해야 할까요?

해설 보기

두 액터의 Static Mesh 컴포넌트가 같은 메시 에셋 하나를 참조하고 있기 때문입니다. 에셋의 형상을 고치면 그 에셋을 참조하는 모든 배치에 반영됩니다.

Cube_A만 다르게 만들려면 메시 에셋을 복제해 새 에셋을 만들고 그것을 고친 뒤, Cube_A의 디테일 패널에서 Static Mesh 항목을 새 에셋으로 바꿉니다. 위치나 크기만 다르게 하려는 것이라면 에셋은 그대로 두고 Cube_A의 Transform만 바꾸면 됩니다.

3. 재질을 뷰포트에 끌어 놓으면

콘텐츠 브라우저의 재질 에셋을 뷰포트의 빈 공간에 끌어다 놓았는데 레벨에 아무것도 생기지 않았습니다. 무엇을 잘못 생각한 걸까요?

해설 보기

재질은 그 자체로 레벨에 놓이는 에셋이 아니라, 메시 같은 대상의 표면에 적용하는 자료입니다. 그래서 빈 공간에 놓으면 액터가 생기지 않습니다.

재질을 쓰려면 레벨에 있는 메시 액터 위로 끌어다 놓거나, 그 액터의 디테일 패널에서 재질 슬롯을 지정합니다. 스태틱 메시나 액터 기반 블루프린트처럼 배치할 수 있는 에셋만 끌어서 액터로 만들 수 있습니다.

다음 글 첫 번째 프로젝트 실행에서는 지금 레벨을 저장하고 에디터 안에서 첫 플레이를 실행해, 플레이 중의 변경과 저장한 레벨이 어떻게 다른지 확인합니다.