기본 에디터 패널과 도구 사용법
뷰포트 카메라 이동과 액터 선택·이동·회전·크기 조절 및 모드 패널 사용법을 익혀 기본 편집 동작을 숙달합니다.
레이아웃을 정리했다면 이제 실제 작업에서 가장 많이 쓰는 기본 조작을 손에 익힐 차례입니다. 뷰포트에서 시점을 옮기고, 액터를 고르고, 움직이고 돌리고 크기를 바꾸는 조작은 레벨 작업 내내 쉬지 않고 반복됩니다. 이 동작이 자연스럽지 않으면 이후의 레벨 작업과 디버깅에서도 계속 속도가 막힙니다.
이 글에서는 뷰포트에서 카메라를 움직이는 방법, 액터를 배치하고 선택하고 변형하는 방법, 작업 모드를 바꾸는 방법을 차례로 익힙니다. 기능의 이름을 아는 것보다 손이 먼저 움직이게 하는 것이 목표이므로, 읽으면서 직접 따라 해 보세요.
뷰포트에서 시점 옮기기
뷰포트는 레벨을 만들고 편집하는 기본 작업 공간이고, 그 안에서 시점을 자유롭게 옮기는 것이 모든 작업의 출발점입니다. 드론을 조종하듯 카메라를 움직인다고 생각하면 쉽습니다.
카메라 이동과 회전
뷰포트 안에서 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 끌면 카메라의 방향이 바뀝니다. 마우스를 움직이는 방향에 따라 카메라가 위아래, 좌우로 돌아갑니다. 오른쪽 버튼을 누르고 있는 동안에는 키보드로 카메라를 이동할 수 있어서, W, A, S, D를 누르면 앞, 왼쪽, 뒤, 오른쪽으로, Q를 누르면 아래로, E를 누르면 위로 움직입니다. 이렇게 오른쪽 버튼을 누른 채 키보드로 이동하는 방식을 흔히 비행 카메라라고 부릅니다.
오른쪽 버튼을 누른 채 마우스 휠을 굴리면 비행 카메라의 이동 속도가 바뀝니다. 휠을 위로 굴리면 빨라지고 아래로 굴리면 느려지므로, 넓은 맵을 빠르게 가로지를 때와 작은 물체를 세밀하게 다룰 때를 오가며 조절합니다.
선택한 액터로 시점 맞추기
복잡한 레벨에서 특정 오브젝트를 찾을 때는 포커스(Focus) 기능이 편합니다. 아웃라이너나 뷰포트에서 액터를 선택한 뒤 F 키를 누르면, 카메라가 그 액터를 화면에 담도록 시점을 옮깁니다. 액터의 중심 안으로 카메라를 넣는 것이 아니라, 액터가 화면 가운데에 보이도록 적당한 거리로 옮기는 명령입니다. 아웃라이너에서 이름으로 액터를 고르고 F를 누르면, 어디 있는지 모르는 액터도 바로 찾아갈 수 있습니다.
투영 방식과 뷰 모드
뷰포트 위쪽의 툴바에는 화면을 어떻게 보여 줄지 정하는 메뉴가 있습니다. UE5의 세부 버전에 따라 메뉴의 위치와 구성이 다르므로, 아래 이름을 기준으로 찾습니다.
먼저 투영 방식입니다. 기본값인 원근 투영(Perspective)은 멀리 있는 것이 작게 보이는, 현실과 같은 원근감의 3D 시점입니다. 직교 투영(Orthographic)으로 바꾸면 정면, 측면, 위쪽처럼 원근을 없앤 시점이 되는데, 거리와 상관없이 크기가 그대로 보이므로 정확한 크기와 정렬을 확인할 때 유리합니다.
다음은 뷰 모드(View Mode)입니다. 같은 장면을 어떤 정보 위주로 그릴지 정합니다.
| 뷰 모드 | 보여 주는 것 | 쓰는 때 |
|---|---|---|
| 릿(Lit) | 빛과 그림자, 재질이 모두 적용된 최종 렌더링 결과입니다. 기본 모드입니다. | 최종 모습을 확인할 때 |
| 언릿(Unlit) | 빛과 그림자 없이 오브젝트의 색과 텍스처만 보여 줍니다. | 재질이나 텍스처 자체를 확인할 때 |
| 와이어프레임(Wireframe) | 오브젝트의 폴리곤 구조를 선으로 보여 줍니다. | 모델의 형태나 폴리곤 밀도를 확인할 때 |
표시(Show) 메뉴에서는 이펙트, 스켈레탈 메시, 아이콘처럼 뷰포트에 그릴 요소를 골라 켜고 끕니다. 작업에 방해되는 요소를 잠시 숨길 때 씁니다. 표시 메뉴에서 숨긴 것은 뷰포트에서만 안 보이는 것이므로, 플레이하거나 패키징한 결과에서 사라지는 것은 아닙니다.
액터 배치하고 선택하기
레벨에 오브젝트를 배치하고, 원하는 위치에 두고, 크기를 맞추는 것은 모든 3D 작업의 핵심입니다. 먼저 배치와 선택부터 봅니다.
액터 배치하기
가장 흔한 방법은 콘텐츠 브라우저에서 끌어다 놓는 것입니다. 스태틱 메시(Static Mesh)나 블루프린트 클래스(Blueprint Class)처럼 배치하고 싶은 에셋을 찾아 뷰포트로 끌어다 놓으면, 그 에셋을 쓰는 액터가 레벨에 생깁니다. 또 하나는 툴바의 추가(Add) 버튼입니다. 이 버튼을 누르면 기본 도형 같은 기본 액터, 조명, 시네마틱 같은 분류로 미리 정의된 액터가 나오며, 골라서 바로 레벨에 놓을 수 있습니다.
액터 선택하기
뷰포트에서 액터를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 선택됩니다. 액터가 겹쳐 있거나 화면에서 찾기 어려울 때는 아웃라이너에서 이름을 클릭해 고르는 편이 정확합니다.
여러 액터를 함께 고르려면 Ctrl 키를 누른 채 각 액터를 클릭합니다. 아웃라이너에서는 Shift 키를 누른 채 목록의 처음과 끝을 클릭하면 그 사이의 액터가 모두 선택됩니다. 여러 액터를 함께 선택한 상태에서 변형하면 선택한 모든 액터가 함께 움직이므로, 하나만 옮기려 했는데 여러 개가 움직였다면 선택 상태부터 확인합니다.
액터 이동, 회전, 크기 조절하기
위치와 회전, 크기를 묶어 트랜스폼(Transform)이라고 부르고, 이 값을 바꾸는 일을 변형이라고 합니다. 액터를 선택하면 뷰포트에 축 모양의 조작 도구가 나타나는데, 이를 기즈모(gizmo) 또는 트랜스폼 위젯(Transform Widget)이라고 합니다. 기즈모를 끌어 액터를 이동하고, 회전하고, 크기를 바꿀 수 있으며, 어느 동작을 할지는 뷰포트 툴바의 변형 도구 아이콘이나 단축키로 고릅니다.
축의 색은 세 도구에서 같습니다. 빨간색이 X축, 초록색이 Y축, 파란색이 Z축입니다.
| 도구 | 단축키 | 기즈모 모양과 조작 |
|---|---|---|
| 이동(Translate) | W | 화살표 모양입니다. 축의 화살표를 끌면 그 축 방향으로 이동하고, 두 축 사이의 평면 핸들을 끌면 그 두 축이 이루는 평면 위에서 이동합니다. 가운데 핸들을 끌면 화면과 나란한 평면에서 자유롭게 움직입니다. |
| 회전(Rotate) | E | 원형 고리 모양입니다. 고리를 끌면 그 고리가 둘러싼 축을 중심으로 회전합니다. |
| 크기 조절(Scale) | R | 끝이 상자 모양인 핸들입니다. 축의 핸들을 끌면 그 축 방향으로만 크기가 바뀌고, 가운데 핸들을 끌면 모든 축의 크기가 같은 비율로 바뀝니다. |
UE 5.8에서는 기즈모 시스템이 새로 설계되어, 핸들의 모양과 색은 이전 버전과 조금 다르게 보일 수 있습니다. 하지만 축의 색과 단축키, 축이나 평면을 끌어 움직이는 방식은 같습니다. 스페이스 바를 누르면 세 도구가 차례로 바뀌고, Q를 누르면 기즈모 없이 고르기만 하는 선택 도구로 돌아갑니다.
여기서 W, E, R 단축키와 비행 카메라의 W, A, S, D, Q, E를 구분해야 합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있지 않을 때 W, E, R은 변형 도구를 바꾸고, 오른쪽 버튼을 누르고 있는 동안에는 같은 키가 카메라를 움직입니다. 이동 도구를 고르려다 카메라가 움직였다면 오른쪽 버튼을 누르고 있었는지 확인합니다. 키 배치를 바꿨다면 에디터 환경설정(Editor Preferences)에서 지금의 단축키를 확인합니다.
스냅으로 정확하게 맞추기
정확한 배치와 정렬이 필요할 때는 스냅(snap)을 씁니다. 스냅은 값을 정해진 간격으로만 바뀌게 하는 기능으로, 뷰포트 툴바의 변형 도구 옆에 있는 격자, 각도, 비율 아이콘으로 켜고 끄며 간격도 고릅니다.
이동 스냅을 켜면 액터가 10 cm나 50 cm 같은 정해진 단위로만 움직이고, 회전 스냅을 켜면 15도나 45도 같은 정해진 각도로만 돌아갑니다. 크기 스냅도 정해진 비율 단위로만 크기가 바뀌게 합니다. 벽이나 바닥 타일처럼 빈틈없이 이어 붙여야 하는 오브젝트를 배치할 때 특히 쓸모가 있습니다.
디테일 패널의 값을 단위와 함께 읽기
기즈모로 끄는 것보다 정확하게 바꾸고 싶을 때는 디테일 패널의 Transform에 숫자를 직접 입력합니다. 이때 세 값의 단위가 서로 다르다는 점에 주의합니다. 언리얼의 기본 길이 단위는 센티미터(cm)이므로, Location이 cm로 표시되는 프로젝트에서 X를 100에서 300으로 바꾸면 X 방향으로 200 cm, 즉 2 m 이동한 것입니다. 반면 Rotation의 90은 각도이고, Scale의 2는 원래 크기에 대한 배율입니다. 그래서 위치 300, 회전 90, 크기 2를 같은 단위로 읽으면 안 되며, 표시 단위를 바꾼 프로젝트라면 입력란의 단위부터 확인합니다. 길이와 각도, 배율의 구분은 Epic의 단위 안내에 정리되어 있습니다.
직접 해 보려면, 마우스 오른쪽 버튼을 놓은 상태에서 Cube 액터 하나만 선택하고 Location의 X를 300으로 맞춥니다. 그다음 X를 350으로 바꾸기 전에 얼마나 움직일지 먼저 예상한 뒤 결과와 비교합니다. 같은 cm 기준이라면 300에서 350은 50 cm입니다.
이어서 카메라만 움직여 보고 다시 디테일 패널을 봅니다. 카메라를 옮겨도 액터의 Location은 그대로입니다. 화면에서 액터의 위치가 달라 보이는 것은 보는 시점이 바뀌었기 때문이고, 액터의 값은 디테일 패널의 숫자를 바꿔야 바뀝니다. 한 번은 카메라를 움직이고, 한 번은 액터 값을 바꿔 두 변화의 차이를 확인해 보세요.
작업 모드 바꾸기
레벨 에디터 툴바의 모드(Modes) 메뉴에서 작업 모드를 바꾸면, 그 작업에 맞는 도구 패널이 나타납니다. 평소에는 선택 모드에 있지만, 지형을 만들거나 풀을 심는 것처럼 특수한 작업을 할 때는 그 모드로 바꿔야 합니다.
| 모드 | 하는 일 |
|---|---|
| 선택(Selection) | 기본 모드입니다. 레벨에 배치된 액터를 선택하고 변형하는 일반 작업을 합니다. |
| 랜드스케이프(Landscape) | 넓은 지형을 만들고, 흙을 쌓거나 깎듯이 높낮이를 조절합니다. |
| 폴리지(Foliage) | 지형이나 다른 오브젝트 위에 나무, 풀, 바위 같은 자연물을 대량으로 배치하고 관리합니다. |
| 메시 페인트(Mesh Paint) | 메시의 정점(vertex)에 색 정보를 직접 칠하거나 지웁니다. |
| 모델링(Modeling) | 메시를 만들고 편집하는 도구를 제공합니다. 관련 플러그인이 켜져 있어야 합니다. |
조각하듯 형태를 다듬는 도구는 대상에 따라 있는 곳이 다릅니다. 메시를 조각할 때는 모델링 모드의 Sculpt나 Deform 도구를 쓰고, 지형을 조각할 때는 랜드스케이프 모드의 Sculpt 도구를 씁니다. 두 가지를 아우르는 별도의 조각 모드가 있는 것은 아닙니다.
모드를 바꾸면 에디터의 일부 패널이나 뷰포트 위쪽에 그 모드의 설정이 나타납니다. 특수한 작업이 끝나면 선택 모드로 돌아와 일반 액터 편집을 이어 갑니다. 선택 모드가 아닌 상태에서 액터를 클릭하면 의도와 다르게 지형을 칠하거나 풀이 심어질 수 있으므로, 지금 어떤 모드인지 늘 확인하는 습관을 들입니다.
정리
- 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 끌면 시점이 돌아가고, 그 상태에서 W, A, S, D, Q, E로 이동하며, 휠로 이동 속도를 바꿉니다.
- 액터를 선택하고 F를 누르면 그 액터가 화면에 담기도록 시점이 옮겨집니다.
- 원근과 직교 투영, 릿, 언릿, 와이어프레임 뷰 모드, 표시 메뉴로 같은 장면을 다른 정보 위주로 봅니다.
- 오른쪽 버튼을 누르지 않은 상태의 W, E, R로 이동, 회전, 크기 조절 도구를 바꾸고, 스냅으로 정해진 간격에 맞춥니다.
- 디테일 패널의 Location은 기본적으로 cm, Rotation은 각도, Scale은 배율이므로 세 값을 같은 단위로 읽지 않습니다.
- 카메라를 움직이는 것과 액터의 값을 바꾸는 것은 다른 일이며, 특수 작업이 끝나면 선택 모드로 돌아옵니다.
연습 문제
1. 얼마나 움직였을까
Location이 cm로 표시되는 프로젝트에서 Cube의 Location X를 120에서 -80으로 바꿨습니다. Cube는 어느 방향으로 몇 m 움직였을까요? 같은 Cube의 Scale X를 1에서 1.5로 바꾸면 X 방향 길이는 어떻게 될까요?
해설 보기
-80에서 120을 빼면 -200이므로, X축의 음의 방향으로 200 cm, 즉 2 m 움직였습니다.
Scale은 원래 크기에 대한 배율이므로, Scale X를 1.5로 바꾸면 X 방향 길이가 원래의 1.5배가 됩니다. 기본 Cube의 한 변이 100 cm라면 150 cm가 되며, 위치 값처럼 50 cm를 더한 것으로 읽으면 안 됩니다.
2. W를 눌렀는데 카메라가 움직였다
액터를 선택하고 이동 도구로 바꾸려고 W를 눌렀는데, 기즈모는 그대로이고 카메라가 앞으로 움직였습니다. 무엇이 원인일까요?
해설 보기
마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태였을 가능성이 큽니다. 오른쪽 버튼을 누르고 있는 동안에는 W가 비행 카메라의 앞으로 이동 키로 동작합니다.
오른쪽 버튼을 놓고 W를 누르면 이동 도구로 바뀝니다. 그래도 바뀌지 않는다면 에디터 환경설정에서 단축키가 바뀌지 않았는지 확인합니다.
3. 화면에서는 움직였는데 값은 그대로
뷰포트에서 상자가 왼쪽으로 옮겨진 것처럼 보이는데, 디테일 패널의 Location 값은 처음과 같습니다. 어떤 일이 일어난 걸까요?
해설 보기
상자가 아니라 카메라가 움직였을 가능성이 큽니다. 카메라를 오른쪽으로 옮기면 화면에서는 상자가 왼쪽으로 간 것처럼 보이지만, 상자의 Location은 바뀌지 않습니다.
액터가 실제로 움직였는지는 화면이 아니라 디테일 패널의 값으로 확인합니다. 다른 액터를 선택한 채 기즈모를 끌었을 수도 있으므로, 아웃라이너에서 지금 선택된 액터도 함께 확인합니다.
뷰포트 조작 전체는 Epic의 뷰포트 컨트롤 안내에서 확인할 수 있습니다.
다음 글 개인화된 개발 환경 설정에서는 에디터 환경설정과 단축키를 작업 습관에 맞게 조정합니다.