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에디터 레이아웃 커스터마이징

패널을 이동·분할·숨김 처리하고 작업 유형별 레이아웃을 저장해 반복 작업이 편한 언리얼 편집 환경을 구성합니다.

언리얼 에디터의 주요 패널을 익혔다면, 이제 작업 공간을 내 손에 맞게 조정할 차례입니다.

같은 기능을 쓰더라도 레이아웃이 맞지 않으면 반복 작업 속도가 크게 떨어집니다.

언리얼 에디터는 패널 배치, 탭 구성, 창 분할을 자유롭게 바꿀 수 있기 때문에 작업 유형에 따라 최적의 화면 구성을 만들 수 있습니다.

이번 절에서는 레이아웃을 조절하고 저장하는 흐름을 정리합니다.

기본 화면을 그대로 쓰는 단계에서 벗어나, 오래 작업해도 피로가 덜한 환경을 만드는 것이 목표입니다.


왜 레이아웃을 커스터마이징해야 할까요?

레이아웃 커스터마이징은 패널을 많이 옮기는 일이 아니라 작업 목적에 맞게 시야를 정리하는 과정입니다.

기본적인 에디터 레이아웃도 훌륭하지만, 특정 작업을 수행할 때는 특정 패널을 더 크게 보거나 여러 패널을 동시에 보고 싶을 수 있습니다.

예를 들어, 재질을 만들 때는 재질 에디터와 콘텐츠 브라우저를 함께 보면서 작업하는 것이 효율적이고, 레벨을 디자인할 때는 뷰포트를 최대로 확장하여 전체적인 공간을 확인하는 것이 유리하죠.

레이아웃 커스터마이징은 다음과 같은 이점을 제공합니다.

  • 작업 효율성 증대: 자주 사용하는 패널을 눈에 잘 띄는 곳에 배치하여 작업 단계를 줄일 수 있습니다.
  • 시각적 편의성: 작업에 필요한 정보를 한눈에 볼 수 있도록 패널 크기와 위치를 조정하여 눈의 피로를 줄입니다.
  • 개인화된 작업 환경: 자신만의 워크플로우에 최적화된 에디터 환경을 구축하여 더욱 쾌적하게 작업할 수 있습니다.

패널 이동 및 크기 조절하기

언리얼 에디터의 각 패널은 마치 개별적인 창처럼 다룰 수 있습니다.

패널 이동
  • 이동하려는 패널의 상단 제목 표시줄(Title Bar)을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하고 드래그합니다.
  • 드래그하는 동안 에디터 곳곳에 파란색으로 하이라이트되는 영역이 나타날 것입니다. 이 영역은 패널을 놓을 수 있는 도킹(Docking) 위치를 나타냅니다.
  • 원하는 위치에 패널을 드롭하면 해당 위치에 패널이 고정됩니다. 다른 패널과 함께 탭 형태로 도킹되거나, 독립적인 섹션으로 분리될 수 있습니다.
  • 팁: 패널을 에디터 창 바깥으로 드래그하면 독립적인 창으로 분리할 수 있습니다. 듀얼 모니터를 사용한다면 한쪽 모니터에 뷰포트를, 다른 쪽 모니터에 콘텐츠 브라우저나 디테일 패널을 배치하여 작업 공간을 극대화할 수 있습니다.
패널 크기 조절
  • 패널과 패널 사이의 경계선에 마우스 커서를 가져다 대면 커서가 양방향 화살표로 변합니다.
  • 이 상태에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그하면 패널의 크기를 조절할 수 있습니다.
  • 가장 많이 크기를 조절하게 될 패널은 아마도 뷰포트와 콘텐츠 브라우저일 것입니다.

패널 숨기기 및 다시 불러오기

특정 패널이 현재 작업에 방해가 되거나, 필요할 때만 보고 싶다면 해당 패널을 닫거나 숨길 수 있습니다.

패널 닫기
  • 대부분의 패널 제목 표시줄 우측에는 X 버튼이 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 해당 패널이 닫힙니다.
닫힌 패널 다시 불러오기
  • 닫았던 패널을 다시 열려면, 에디터 상단 메뉴에서 창(Window) 메뉴를 클릭합니다.
  • 창 메뉴를 열면 언리얼 에디터의 모든 기본 패널 목록이 나타납니다. 원하는 패널 이름(예: Details, Content Browser, World Outliner)을 클릭하면 해당 패널이 다시 열립니다.
  • 새롭게 열린 패널은 마지막으로 닫혔던 위치나 기본 위치에 나타날 수 있으며, 필요에 따라 다시 드래그하여 배치할 수 있습니다.

레이아웃 저장 및 불러오기

여러분이 힘들여 꾸민 레이아웃을 매번 다시 설정할 필요는 없습니다.

언리얼 에디터는 사용자 정의 레이아웃을 저장하고 필요할 때 다시 불러올 수 있는 기능을 제공합니다.

현재 레이아웃 저장
  • 원하는 대로 패널 배치를 완료했다면, 에디터 상단 메뉴에서 창(Window) > 레이아웃 저장(Save Layout)에서 새 레이아웃으로 저장하는 항목을 선택합니다. 메뉴 이름은 버전에 따라 다를 수 있습니다.
  • 레이아웃의 이름을 지정하는 창이 나타나면, MyDevLayout, LevelDesignLayout 등 의미 있는 이름을 입력하고 저장 버튼을 클릭합니다.
저장된 레이아웃 불러오기
  • 나중에 이 레이아웃을 다시 사용하고 싶다면, 창(Window) > 레이아웃 불러오기(Load Layout) 메뉴에서 저장해 둔 레이아웃 이름을 클릭합니다.
  • 언리얼 에디터의 패널들이 저장해 둔 형태로 자동으로 재배치됩니다.
기본 레이아웃으로 되돌리기
  • 언제든지 처음의 기본 레이아웃으로 돌아가고 싶다면, 창(Window) > 레이아웃 불러오기(Load Layout) > 기본 에디터 레이아웃(Default Editor Layout)을 선택하면 됩니다.

저장 전에 자주 보는 패널 사이의 거리, 뷰포트·그래프의 넓이, 닫은 패널을 다시 찾을 수 있는지 확인합니다. 레이아웃 복원은 화면 배치만 바꾸며, 액터나 에셋의 변경을 되돌리지 않습니다.

작게 시험해 봅니다. Details 패널을 닫은 뒤 Window에서 다시 열고 액터 하나를 선택해 위치 값이 보이는지 확인합니다. 이 상태를 LevelDesignLayout으로 저장한 다음 기본 레이아웃을 불러왔다가 저장한 레이아웃으로 돌아옵니다. 액터의 위치가 그대로이고 패널 배치만 바뀌면 두 저장 대상을 구별한 것입니다. 액터 이동을 취소하려면 레이아웃을 불러오는 대신 편집 취소나 레벨의 이전 상태가 필요합니다.


워크플로우에 따른 레이아웃 예시

아래는 작업별 배치 예시입니다. 블루프린트·머티리얼 편집기는 레벨 에디터와 별도 창/탭 구성을 가질 수 있습니다.

  • 레벨 디자인/배치
    • 뷰포트를 가장 크게 배치하고, 월드 아웃라이너와 디테일 패널을 우측에 세로로 배치합니다.
    • 콘텐츠 브라우저는 하단에 작게 두거나, 필요할 때만 보이도록 숨겨 둡니다.
    • 목표: 넓은 3D 공간을 확보하여 오브젝트를 배치하고 전체적인 구도를 잡는 데 집중합니다.
  • 블루프린트 스크립팅
    • 블루프린트 에디터를 중앙에 배치하고, 좌측에 컴포넌트/변수 패널, 우측에 디테일 패널을 둡니다.
    • 콘텐츠 브라우저를 하단에 두어 필요한 에셋이나 다른 블루프린트를 쉽게 찾을 수 있도록 합니다.
    • 목표: 블루프린트 로직을 구성하고 디버깅하는 데 필요한 모든 정보를 한눈에 볼 수 있도록 합니다.
  • 머티리얼 제작
    • 머티리얼 에디터(Material Editor)를 중앙에 넓게 띄우고, 우측에 디테일 패널을, 하단에 콘텐츠 브라우저를 배치하여 텍스처나 다른 머티리얼을 쉽게 참조하고 적용합니다.
    • 목표: 머티리얼의 노드를 구성하고 실시간으로 미리보면서 원하는 결과물을 만듭니다.

  • 에셋 정리: 콘텐츠 브라우저를 넓게 두고, 필요한 경우 Reference Viewer로 참조 관계를 확인합니다.
  • 문제 진단: Output Log와 Message Log를 쉽게 열 수 있게 두고 관찰할 창을 확보합니다.

에디터 레이아웃 커스터마이징은 언리얼 엔진을 효과적으로 사용하는 데 있어 매우 중요한 부분입니다.

지금 당장 완벽한 레이아웃을 만들 필요는 없습니다.

다양한 작업을 해 보면서 자신에게 가장 효율적인 배치를 찾아 나가세요.

에디터 레이아웃과 기본 환경 설정을 마쳤다면, 다음 절에서는 뷰포트 이동과 오브젝트 선택/변형 조작을 다룹니다.