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에디터 레이아웃 커스터마이징

패널을 이동·분할·숨김 처리하고 작업 유형별 레이아웃을 저장해 반복 작업이 편한 언리얼 편집 환경을 구성합니다.

에디터의 주요 패널을 익혔다면 이제 작업 공간을 손에 맞게 바꿀 차례입니다. 같은 기능을 쓰더라도 자주 보는 패널이 멀리 있거나 뷰포트가 너무 좁으면, 같은 동작을 반복할 때마다 시간이 조금씩 새어 나갑니다. 언리얼 에디터는 패널의 위치와 탭 구성, 창 분할을 자유롭게 바꿀 수 있어서 작업 유형마다 알맞은 화면을 만들어 둘 수 있습니다.

이 글에서는 패널을 옮기고 크기를 바꾸는 방법, 닫은 패널을 다시 여는 방법, 만든 레이아웃을 저장하고 불러오는 방법을 차례로 살펴봅니다. 마지막으로 레벨 디자인이나 블루프린트 작업처럼 작업 유형별로 어떤 배치가 편한지 예를 들어 봅니다.


레이아웃을 바꾸는 이유

레이아웃을 바꾸는 일은 패널을 많이 옮기는 것이 아니라, 지금 하는 작업에 필요한 것만 잘 보이게 시야를 정리하는 일입니다. 기본 레이아웃도 무난하지만, 작업에 따라 어떤 패널은 크게 보고 싶고 어떤 패널은 여러 개를 함께 보고 싶어집니다. 예를 들어 재질을 만들 때는 재질 에디터와 콘텐츠 브라우저를 나란히 두고 텍스처를 찾아 연결하는 편이 빠르고, 레벨을 디자인할 때는 뷰포트를 최대한 넓혀 공간 전체를 보는 편이 유리합니다.

이렇게 정리해 두면 자주 쓰는 패널을 찾는 단계가 줄고, 필요한 정보를 한눈에 볼 수 있어 눈의 피로도 덜합니다. 무엇보다 자신의 작업 순서에 맞춘 환경이 생기므로 오래 작업해도 덜 지칩니다.


패널 옮기고 크기 바꾸기

언리얼 에디터의 패널은 각각 하나의 탭으로 되어 있어서 개별 창처럼 다룰 수 있습니다. 옮기려는 패널의 탭을 마우스 왼쪽 버튼으로 누른 채 끌면, 에디터 곳곳에 패널을 놓을 수 있는 도킹(docking) 위치가 파란색으로 표시됩니다. 원하는 위치에서 놓으면 패널이 그곳에 붙는데, 다른 패널의 탭 옆에 놓으면 같은 영역의 탭으로 합쳐지고, 영역의 가장자리에 놓으면 그 영역을 나눠 독립된 칸이 됩니다.

패널의 탭을 에디터 창 바깥으로 끌어내면 독립된 창으로 떼어 낼 수도 있습니다. 모니터가 두 대라면 한쪽에는 뷰포트를, 다른 쪽에는 콘텐츠 브라우저나 디테일 패널을 두어 작업 공간을 넓게 쓸 수 있습니다.

패널의 크기는 패널과 패널 사이의 구분선으로 바꿉니다. 구분선에 마우스를 가져가면 커서가 양방향 화살표로 바뀌는데, 이 상태에서 끌면 양쪽 패널의 크기가 함께 조절됩니다. 실제로 가장 자주 크기를 바꾸게 되는 패널은 뷰포트와 콘텐츠 브라우저입니다.


패널 닫고 다시 열기

지금 작업에 방해가 되거나 필요할 때만 보고 싶은 패널은 닫아 둘 수 있습니다. 대부분의 패널은 탭 오른쪽에 X 버튼이 있어서, 이 버튼을 누르면 패널이 닫힙니다.

닫은 패널을 다시 열 때는 에디터 위쪽 메뉴의 Window를 엽니다. 이 메뉴에는 에디터의 패널 목록이 들어 있으며, Details, Content Browser, Outliner처럼 원하는 패널을 고르면 다시 열립니다. UE5에서는 디테일 패널과 아웃라이너, 콘텐츠 브라우저를 여러 개 띄울 수 있어서, 이 항목들은 Details 1, Details 2처럼 번호가 붙은 하위 메뉴로 나옵니다. 다시 연 패널은 마지막으로 닫혔던 위치나 기본 위치에 나타나므로, 필요하면 다시 끌어서 배치합니다.


레이아웃 저장하고 불러오기

공들여 꾸민 레이아웃을 매번 다시 맞출 필요는 없습니다. 패널 배치를 마쳤다면 Window 메뉴의 Save Layout에서 새 레이아웃으로 저장하는 항목(Save Layout As)을 고릅니다. 이름을 묻는 창이 나타나면 MyDevLayout이나 LevelDesignLayout처럼 용도를 알 수 있는 이름을 입력하고 저장합니다. 메뉴 이름은 엔진 버전에 따라 조금 다를 수 있습니다.

저장한 레이아웃은 Window 메뉴의 Load Layout에서 그 이름을 골라 불러옵니다. 그러면 에디터의 패널이 저장해 둔 형태로 다시 배치됩니다. 처음의 기본 레이아웃으로 돌아가고 싶을 때는 같은 메뉴의 Default Editor Layout을 고릅니다.

저장하기 전에는 자주 오가는 패널끼리의 거리, 뷰포트나 그래프 영역의 넓이, 닫은 패널을 다시 찾을 수 있는지를 한 번 확인해 둡니다. 그리고 레이아웃이 무엇을 저장하는지도 분명히 해 둡니다. 레이아웃은 화면의 배치만 저장하고 복원하므로, 레이아웃을 불러와도 액터나 에셋에 한 변경은 되돌아가지 않습니다.

이 차이는 작게 시험해 보면 분명해집니다. Details 패널을 닫은 뒤 Window 메뉴에서 다시 열고, 액터 하나를 선택해 위치 값이 보이는지 확인합니다. 이 상태를 LevelDesignLayout으로 저장한 다음, 기본 레이아웃을 불러왔다가 저장한 레이아웃으로 돌아옵니다. 패널 배치만 바뀌고 액터의 위치는 그대로라면 레이아웃과 레벨이 서로 다른 저장 대상이라는 것을 확인한 것입니다. 액터를 옮긴 것을 되돌리고 싶다면 레이아웃을 불러올 것이 아니라 편집 취소(Ctrl+Z)를 하거나 레벨의 이전 상태로 돌아가야 합니다.


작업 유형별 레이아웃 예

작업 유형마다 자주 보는 패널이 다르므로, 편한 배치도 달라집니다. 블루프린트 에디터와 재질 에디터는 레벨 에디터와 별도의 창이나 탭으로 열리고, 그 안에서도 자기만의 패널 구성을 가집니다.

작업배치 예이렇게 두는 이유
레벨 디자인과 배치뷰포트를 가장 크게 두고, 아웃라이너와 디테일 패널을 오른쪽에 세로로 쌓습니다. 콘텐츠 브라우저는 아래에 작게 두거나 콘텐츠 드로어로만 엽니다.넓은 3D 공간에서 오브젝트를 배치하고 전체 구도를 잡는 데 집중하기 위해서입니다.
블루프린트 스크립팅블루프린트 에디터의 그래프를 가운데에, 컴포넌트와 변수 패널을 왼쪽에, 디테일 패널을 오른쪽에 둡니다. 콘텐츠 브라우저는 아래에 둡니다.로직을 만들고 디버깅하는 데 필요한 정보를 한눈에 보면서, 다른 블루프린트나 에셋을 바로 찾기 위해서입니다.
재질 제작재질 에디터를 가운데에 넓게 띄우고, 디테일 패널을 오른쪽에, 콘텐츠 브라우저를 아래에 둡니다.노드를 구성하면서 미리 보기로 결과를 확인하고, 텍스처나 다른 재질을 쉽게 끌어다 쓰기 위해서입니다.
에셋 정리콘텐츠 브라우저를 넓게 두고, 필요할 때 레퍼런스 뷰어(Reference Viewer)를 엽니다.폴더를 정리하면서 어떤 에셋이 어떤 에셋을 참조하는지 함께 보기 위해서입니다.
문제 진단출력 로그(Output Log)와 메시지 로그(Message Log)를 쉽게 열 수 있는 곳에 둡니다.오류와 경고 메시지를 놓치지 않고 바로 읽기 위해서입니다.

지금 당장 완벽한 레이아웃을 만들 필요는 없습니다. 여러 작업을 해 보면서 자주 오가는 패널이 무엇인지 알게 되면, 그때 그 작업에 맞는 레이아웃을 하나씩 저장해 두면 됩니다.


정리

  • 레이아웃을 바꾸는 목적은 패널을 많이 옮기는 것이 아니라, 작업에 필요한 패널이 잘 보이게 시야를 정리하는 것입니다.
  • 패널의 탭을 끌어 파란 도킹 위치에 놓으면 옮겨지고, 에디터 밖으로 끌면 독립된 창이 되며, 구분선을 끌어 크기를 바꿉니다.
  • 닫은 패널은 Window 메뉴에서 다시 열며, UE5에서는 디테일, 아웃라이너, 콘텐츠 브라우저를 번호를 붙여 여러 개 띄울 수 있습니다.
  • Window 메뉴의 Save Layout으로 레이아웃을 저장하고, Load Layout으로 불러오며, Default Editor Layout으로 기본 배치로 돌아갑니다.
  • 레이아웃은 화면 배치만 저장하므로, 레이아웃을 불러와도 액터나 에셋의 변경은 되돌아가지 않습니다.

연습 문제

1. 사라진 디테일 패널

실수로 디테일 패널의 X 버튼을 눌러 패널이 사라졌습니다. 레벨에서 액터를 선택해도 속성을 볼 수 없습니다. 어떻게 되살릴 수 있을까요?

해설 보기

에디터 위쪽 메뉴의 Window를 열고 Details 항목에서 Details 1 같은 디테일 패널을 고릅니다. 다시 열린 패널은 마지막 위치나 기본 위치에 나타나므로, 원래 있던 아웃라이너 아래로 끌어다 붙입니다.

패널 배치가 많이 흐트러졌다면 Window 메뉴의 Load Layout에서 Default Editor Layout을 골라 기본 배치로 돌아가는 방법도 있습니다.

2. 레이아웃으로 되돌릴 수 있을까

LevelDesignLayout을 저장한 뒤 상자 액터를 옮겼습니다. 그다음 LevelDesignLayout을 다시 불러오면 상자가 원래 위치로 돌아올까요?

해설 보기

돌아오지 않습니다. 레이아웃은 패널의 배치만 저장하고 복원하므로, 레벨에 있는 액터의 위치와는 상관이 없습니다.

상자를 원래 위치로 되돌리려면 편집 취소(Ctrl+Z)를 하거나, 옮기기 전에 저장해 둔 레벨의 상태로 돌아가야 합니다.

3. 나만의 레이아웃 설계하기

주로 블루프린트로 문이 열리는 장치를 만들고, 만든 장치를 레벨에 배치해 시험하는 작업을 번갈아 합니다. 레이아웃을 몇 개 저장해 두면 좋을지, 각각에서 무엇을 크게 보이게 할지 생각해 보세요.

해설 보기

두 작업은 자주 보는 패널이 다르므로 레이아웃을 둘로 나누는 편이 편합니다. 레벨에서 시험하는 레이아웃은 뷰포트를 크게 두고 아웃라이너와 디테일 패널을 오른쪽에 두며, 블루프린트 작업에서는 블루프린트 에디터의 그래프를 크게 두고 컴포넌트, 변수, 디테일 패널을 양옆에 둡니다.

블루프린트 에디터는 별도 창이나 탭으로 열리므로, 모니터가 두 대라면 한쪽에 레벨 에디터를, 다른 쪽에 블루프린트 에디터를 두는 방법도 있습니다. 정답이 하나인 문제는 아니며, 자주 오가는 패널을 가깝게 두는 것이 기준입니다.

에디터의 패널 구성은 Epic의 레벨 에디터 안내에서도 확인할 수 있습니다.

다음 글 기본 에디터 패널과 도구 사용법에서는 뷰포트에서 시점을 옮기는 방법과, 오브젝트를 선택하고 이동, 회전, 크기 조절하는 조작을 익힙니다.