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기본적인 설정 및 프로젝트 생성

언리얼 엔진을 처음 실행해 템플릿·플랫폼·품질·저장 경로를 선택하고 이후 실습에 사용할 프로젝트를 생성합니다.

엔진 설치를 마쳤다면 이제 실습에 쓸 프로젝트를 만듭니다. 언리얼 엔진에서 프로젝트(project)는 레벨과 에셋, 설정을 한데 묶은 작업 단위이며, 디스크에서는 .uproject 파일이 들어 있는 폴더 하나로 존재합니다. 이 교재의 모든 실습은 여기서 만든 프로젝트를 기준으로 이어지므로, 템플릿과 저장 위치를 고르는 기준을 먼저 분명히 해 둡니다.

이 글에서는 엔진을 처음 실행해 프로젝트 브라우저를 열고, 새 프로젝트 창의 각 항목을 무엇을 기준으로 고르는지 살펴본 뒤, 만든 프로젝트가 제대로 생겼는지 확인합니다.


엔진을 처음 실행하면

에픽게임즈 런처의 Library 탭에서 방금 설치한 엔진 버전의 Launch 버튼을 누릅니다. 처음 실행할 때는 엔진이 필요한 초기 설정을 불러오느라 몇 분쯤 걸릴 수 있으니 기다립니다. 초기 로딩이 끝나면 프로젝트 브라우저(Project Browser)가 열립니다. 이 창에서 기존 프로젝트를 열거나 새 프로젝트를 만들 수 있으며, 이번에는 새 프로젝트를 만듭니다.


새 프로젝트 창에서 고르는 것

새 프로젝트 창에서는 프로젝트의 카테고리와 템플릿, 세부 설정, 저장 경로를 차례로 정합니다. 하나씩 무엇을 바꾸는 선택인지 살펴봅니다.

카테고리와 템플릿

창의 왼쪽에서 먼저 큰 카테고리를 고릅니다. 카테고리는 게임(Games), 영화와 방송, 라이브 이벤트(Film, Television, and Live Events), 건축·엔지니어링·건설(Architecture, Engineering, and Construction), 자동차·제품 디자인·제조(Automotive, Product Design, and Manufacturing)로 나뉩니다. 각 카테고리에는 그 분야에서 자주 쓰는 템플릿이 들어 있으며, 이 교재는 게임 개발을 중심으로 진행하므로 게임(Games)을 고릅니다.

게임 카테고리를 고르면 여러 템플릿(template)이 나타납니다. 템플릿은 특정 장르나 기능에 필요한 기본 환경을 미리 만들어 둔 출발점입니다. 빈 프로젝트(Blank)는 게임플레이 구성이 거의 없는 상태에서 시작하므로 모든 것을 직접 구성하고 싶을 때 씁니다. 1인칭(First Person)과 3인칭(Third Person)은 각 시점의 캐릭터와 카메라, 입력을 갖춘 상태로 시작하며, 세부 구성과 고를 수 있는 변형은 엔진 버전에 따라 다릅니다. 이 밖에 VR처럼 특정 기기를 위한 템플릿도 있습니다.

이 교재는 빈 프로젝트(Blank)로 시작하기를 권장합니다. 이 단계의 목표가 이동하는 게임을 만드는 것이 아니라, 레벨을 열고 액터를 배치하고 저장하는 작업에 익숙해지는 것이기 때문입니다. 템플릿이 미리 만들어 둔 캐릭터와 입력이 없으니, 화면에 있는 것은 모두 직접 놓은 것이라 구조를 이해하기도 쉽습니다. 플레이어 이동이나 상호작용을 바로 시험해 보고 싶다면, First Person이나 Third Person 템플릿으로 별도 프로젝트를 하나 더 만들어도 됩니다.

프로젝트 기본 설정

템플릿을 고르면 오른쪽에 프로젝트 기본 설정(Project Defaults)이 나타납니다. 여기서 정하는 값은 다음과 같습니다.

설정선택지이 교재의 선택과 이유
구현 방식Blueprint, C++Blueprint. 블루프린트 기능을 중심으로 시작해 C++ 프로젝트보다 시작이 쉽습니다. C++는 코드로 개발할 때 고릅니다.
대상 플랫폼(Target Platform)Desktop, MobileDesktop. PC에서 학습하기 때문입니다.
품질 프리셋(Quality Preset)Maximum, Scalable사양이 충분하면 Maximum, 부담이 크면 Scalable. 공식 문서는 PC와 콘솔에 Maximum, 모바일에 Scalable을 권장합니다.
시작용 콘텐츠(Starter Content)포함, 제외포함. 단순한 스태틱 메시와 기본 텍스처, 재질이 들어 있어 초반 실습에 쓸모가 많습니다.
레이 트레이싱(Ray Tracing)켬, 끔끔. 지원 GPU와 렌더링 API, 프로젝트 설정이 맞아야 하고 학습 초기에는 필요하지 않으며, 나중에 언제든 켤 수 있습니다.

여기서 헷갈리기 쉬운 것이 템플릿과 구현 방식입니다. Blank는 템플릿의 이름이고 Blueprint와 C++는 구현 방식이므로, 이 글에서는 Blank를 고른 뒤 Blueprint 방식으로 시작합니다. Blueprint를 골랐다고 해서 이동하는 캐릭터와 입력이 저절로 생기지는 않습니다. 그것은 First Person이나 Third Person 같은 템플릿이 만들어 주는 것입니다.

시작용 콘텐츠 옵션이 보이지 않는 버전이나 템플릿도 있습니다. 그럴 때는 템플릿이 제공하는 에셋과 기본 도형으로 진행하고, 필요한 에셋은 따로 추가합니다.

저장 위치와 이름

창 아래쪽에서 프로젝트를 저장할 위치와 이름을 정합니다. 위치는 폴더 버튼을 눌러 지정하며, 찾기 쉽고 여유 공간이 충분한 드라이브에 폴더를 만들어 둡니다. 예를 들어 D:\UnrealProjects\처럼 짧은 로컬 경로가 좋습니다. 클라우드 동기화 폴더는 엔진이 쓰는 파일과 충돌하기 쉽고, 경로가 길면 빌드나 패키징에서 경로 길이 문제가 생길 수 있기 때문입니다.

이름은 프로젝트 폴더와 .uproject 파일의 이름으로 그대로 쓰이므로, 나중에 봐도 무슨 프로젝트인지 알 수 있게 짓습니다. 예를 들어 MyFirstUnrealProject나 UnrealBasicStudy처럼 짓습니다.

모든 설정을 마쳤다면 오른쪽 아래의 생성(Create) 버튼을 누릅니다. 설정은 처음부터 완벽하게 맞추기보다, 학습 목적에 맞는 선택 기준을 분명히 하는 것이 중요합니다. 품질 프리셋이나 레이 트레이싱은 나중에 프로젝트 설정에서 바꿀 수 있습니다.


프로젝트가 제대로 생겼는지 확인하기

생성 버튼을 누르면 엔진이 새 프로젝트를 불러옵니다. 프로젝트의 규모와 컴퓨터 성능에 따라 이 과정도 몇 분 걸릴 수 있으며, 셰이더를 처음 컴파일하는 동안에는 에디터가 느리게 느껴질 수 있습니다. 로딩이 끝나면 언리얼 에디터(Unreal Editor)의 메인 화면과 함께 템플릿의 기본 레벨이 열립니다.

에디터가 열렸다면 파일 탐색기에서 지정한 위치를 열어 봅니다. 프로젝트 이름의 폴더 안에 .uproject 파일과 Content 폴더가 생겼다면 프로젝트가 제대로 만들어진 것입니다. Content 폴더는 프로젝트의 에셋이 저장되는 곳이고, .uproject는 이 프로젝트를 어떤 엔진 버전과 플러그인으로 여는지 적어 둔 파일입니다.

만든 프로젝트의 이름, 템플릿, 구현 방식, 엔진 세부 버전, 실제 폴더를 한 줄로 적어 두면 좋습니다. 예를 들어 UnrealBasicStudy / Blank / Blueprint / 설치한 UE 5.x 버전 / D:\UnrealProjects\UnrealBasicStudy처럼 적습니다. 나중에 프로젝트 브라우저에서 이름이 비슷한 항목을 보더라도, .uproject의 위치로 같은 프로젝트인지 가릴 수 있습니다.


에디터의 주요 패널 미리 보기

언리얼 에디터는 게임을 만들고 3D 콘텐츠를 제작하는 작업이 모두 이루어지는 곳입니다. 화면은 여러 개의 패널(panel)로 나뉘어 있고, 패널마다 맡은 일이 다릅니다. 자세한 사용법은 다음 글에서 다루고, 여기서는 이름과 역할만 익혀 둡니다.

패널하는 일
뷰포트(Viewport)지금 작업 중인 레벨을 3D로 보여 주는 창입니다. 액터를 고르고 옮기는 작업도 여기서 합니다.
아웃라이너(Outliner)지금 레벨에 배치된 모든 액터(actor)를 트리 형태의 목록으로 보여 줍니다. UE4에서는 World Outliner라고 불렀습니다.
디테일(Details) 패널선택한 액터나 에셋의 속성을 자세히 보고 편집합니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)모델, 재질, 사운드, 블루프린트처럼 프로젝트의 모든 콘텐츠를 탐색하고 관리합니다.

처음에는 이 패널들로 작은 작업을 반복하며 익숙해지면 됩니다. 뷰포트에서 장면을 둘러보고, 콘텐츠 드로어(Content Drawer)에서 에셋을 찾고, 선택한 액터의 Transform 값을 디테일 패널에서 읽은 뒤 레벨을 저장하는 흐름입니다.


정리

  • 프로젝트는 레벨과 에셋, 설정을 묶은 작업 단위이며, 디스크에서는 .uproject 파일과 Content 폴더가 있는 폴더 하나입니다.
  • 이 교재는 Games 카테고리의 Blank 템플릿, Blueprint 구현 방식, Desktop, 사양에 맞는 품질 프리셋, 시작용 콘텐츠 포함, 레이 트레이싱 끔으로 시작합니다.
  • Blank는 템플릿, Blueprint와 C++는 구현 방식이며, Blueprint를 골랐다고 캐릭터와 입력이 생기지는 않습니다.
  • 저장 위치는 짧은 로컬 경로로 정하고, 이름은 폴더와 .uproject 파일의 이름으로 쓰이므로 알아보기 쉽게 짓습니다.
  • 프로젝트를 만든 뒤에는 폴더에 .uproject와 Content가 생겼는지 확인하고, 이름과 템플릿, 구현 방식, 엔진 버전, 경로를 기록합니다.

연습 문제

1. 캐릭터가 없는 Blueprint 프로젝트

Blank 템플릿과 Blueprint 방식으로 프로젝트를 만들고 플레이해 보니, 조작할 캐릭터가 보이지 않습니다. Blueprint를 골랐는데 왜 캐릭터가 없을까요? 바로 이동을 시험해 보려면 어떻게 해야 할까요?

해설 보기

Blueprint는 구현 방식일 뿐이고, 캐릭터와 카메라, 입력은 템플릿이 미리 만들어 주는 것입니다. Blank는 게임플레이 구성이 거의 없는 템플릿이므로 조작할 캐릭터가 준비되어 있지 않습니다.

바로 이동을 시험하려면 First Person이나 Third Person 템플릿으로 별도 프로젝트를 만듭니다. 지금 프로젝트에 캐릭터를 직접 만들어 넣을 수도 있지만, 그것은 이 장의 범위를 넘습니다.

2. 동기화 폴더에 만든 프로젝트

프로젝트를 클라우드 동기화 폴더 안의 긴 경로에 만들었더니, 가끔 파일이 충돌했다는 알림이 뜨고 나중에 패키징할 때도 경로 문제가 생길까 걱정됩니다. 어떤 위치가 더 알맞을까요?

해설 보기

동기화 프로그램이 에디터가 쓰는 파일을 동시에 건드리면 충돌이 생기기 쉽고, 경로가 길면 빌드나 패키징에서 경로 길이 문제가 생길 수 있습니다.

그래서 처음에는 D:\UnrealProjects\UnrealBasicStudy처럼 짧은 로컬 경로를 씁니다. 백업이나 협업은 동기화 폴더가 아니라 버전 관리 도구로 하는 편이 안전하며, 이 내용은 에셋의 버전 관리에서 다룹니다.

3. 같은 이름의 프로젝트 두 개

프로젝트 브라우저에 UnrealBasicStudy라는 이름이 두 개 보입니다. 어느 쪽이 교재 실습용으로 만든 프로젝트인지 어떻게 가릴 수 있을까요?

해설 보기

이름만으로는 가릴 수 없으므로, 만들 때 적어 둔 기록의 실제 폴더와 각 항목의 .uproject 위치를 비교합니다. 기록에 적은 엔진 버전과 템플릿도 함께 확인하면 더 확실합니다.

이름, 템플릿, 구현 방식, 엔진 버전, 경로를 한 줄로 남겨 두는 이유가 바로 이런 상황을 위해서입니다.

새 프로젝트 창의 항목은 Epic의 새 프로젝트 만들기 안내에서도 확인할 수 있습니다.

다음 글 에디터 인터페이스 탐색에서는 언리얼 에디터의 주요 패널을 하나씩 살펴보고, 콘텐츠 브라우저의 에셋과 레벨에 배치한 액터가 어떻게 다른지 구분합니다.