최신 버전 다운로드 및 설치
에픽게임즈 계정과 런처를 준비하고 원하는 언리얼 엔진 버전을 설치·관리하며 첫 실행 환경을 점검합니다.
언리얼 엔진은 설치 파일을 따로 내려받아 실행하는 방식이 아니라, 에픽게임즈 런처(Epic Games Launcher)라는 프로그램 안에서 설치하고 관리합니다. 스마트폰의 앱스토어처럼 런처 하나로 여러 버전의 언리얼 엔진과 에픽게임즈 스토어의 게임을 함께 관리합니다. 그래서 설치 순서는 계정을 만들고, 런처를 설치하고, 런처 안에서 엔진 버전을 추가하는 세 단계로 이어집니다.
이 글에서는 이 세 단계를 차례로 따라가고, 설치가 끝난 뒤 무엇을 확인해야 다음 글의 프로젝트 생성으로 넘어갈 수 있는지 정리합니다. 이 교재는 2026년 11월 기준 최신 버전인 언리얼 엔진 5.8을 기준으로 하며, 런처의 화면 구성과 메뉴 이름은 런처 업데이트에 따라 조금씩 달라질 수 있습니다.
에픽게임즈 계정 만들기
언리얼 엔진을 내려받으려면 에픽게임즈 계정이 필요합니다. 런처는 로그인한 계정으로 엔진을 내려받기 때문에, 런처 첫 화면에서 나중에 로그인(sign in later)을 고르면 엔진을 설치할 수 없습니다. 이미 계정이 있다면 다음 절로 넘어가도 됩니다.
계정은 웹 브라우저에서 에픽게임즈 공식 웹사이트에 접속해 만듭니다. 오른쪽 위의 로그인 버튼을 누른 뒤 가입을 선택하고, 이메일 주소와 비밀번호, 표시 이름 같은 정보를 입력합니다. 구글이나 애플 같은 기존 계정을 연결해 가입할 수도 있습니다. 가입하면 입력한 이메일로 인증 메일이 오므로, 메일에 적힌 인증 코드를 입력하거나 확인 링크를 눌러 가입을 마칩니다.
이때 입력한 이메일은 나중에 비밀번호를 찾거나 계정 보안을 확인할 때 쓰입니다. 그래서 잠깐 쓰고 말 주소보다는 자주 확인하는 이메일을 쓰는 편이 좋습니다.
에픽게임즈 런처 설치하기
계정을 만들었다면 언리얼 엔진의 허브 역할을 하는 런처를 설치합니다. 런처 다운로드 페이지에서 운영체제에 맞는 설치 파일을 내려받는데, 보통 Windows용 .msi 파일과 macOS용 .dmg 파일이 제공됩니다.
내려받은 설치 파일을 실행하면 설치 마법사가 열립니다. 다음(Next) 버튼을 눌러 진행하며, 설치 경로는 바꿀 수 있지만 특별한 이유가 없다면 기본 경로를 그대로 둡니다. 설치가 끝나면 마침(Finish) 버튼을 누르고, 런처 실행 옵션이 체크되어 있었다면 런처가 바로 열립니다.
런처에서 언리얼 엔진 설치하기
런처를 열고 앞에서 만든 계정으로 로그인한 뒤, 왼쪽 메뉴에서 Unreal Engine을 누르고 위쪽의 Library 탭을 엽니다. 이 탭에서 ENGINE VERSIONS 옆의 추가(+) 버튼을 누르면 엔진 버전 하나를 나타내는 타일이 생깁니다. 아직 설치한 엔진이 하나도 없다면 오른쪽 위의 Install Engine 버튼을 눌러 최신 버전 타일을 추가하고 바로 설치를 시작할 수도 있습니다.
타일의 버전 번호 드롭다운에서 설치할 버전을 고릅니다. 이 교재는 언리얼 엔진 5를 기준으로 하므로, 학습 문서와 필요한 플러그인이 함께 지원하는 5.x 안정 버전을 고릅니다. 버전이 바뀌면 메뉴 이름과 위치가 달라질 수 있으니, 고른 세부 버전을 기록해 둡니다. 여러 버전을 함께 설치해 쓸 수도 있지만, 처음 배울 때는 한 버전으로 정해 두는 편이 혼란이 적습니다.
타일의 Install 버튼을 누르면 가격 정책(Pricing options)과 언리얼 엔진의 최종 사용자 라이선스(End User License Agreement, EULA)에 동의하는 화면이 나옵니다. 둘 다 동의해야 설치가 진행되며, 그다음 설치 위치를 고르는 창이 열립니다. 이 창에서 Browse로 경로를 바꾸고, Options를 눌러 설치할 구성 요소를 고른 뒤 Apply를 누릅니다. 구성 요소는 다음과 같습니다.
| 구성 요소 | 하는 일과 선택 기준 |
|---|---|
| Core Components | 엔진을 실행하는 데 꼭 필요한 파일이라 끌 수 없습니다. |
| Starter Content | 기본 맵과 메시, 텍스처, 재질 같은 학습용 에셋입니다. 선택한 버전에서 제공하면 포함합니다. |
| Templates and Feature Packs | 1인칭, 3인칭 같은 프로젝트 템플릿과 기능 팩입니다. 학습에 쓰이므로 포함하는 것을 권장합니다. |
| Engine Source | 엔진 소스 코드를 볼 수 있게 해 줍니다. 이 사본은 고치거나 다시 빌드할 수 없습니다. |
| Editor symbols for debugging | 크래시 원인을 찾을 때 더 자세한 정보를 줍니다. 처음 배울 때는 필요하지 않습니다. |
| Target Platforms | Android, iOS, Linux 같은 대상 플랫폼용 구성 요소입니다. 필요한 것만 고르며, 해당 플랫폼의 SDK를 따로 설치해야 합니다. |
콘솔용 개발은 이 목록에 없습니다. 콘솔로 개발하고 패키징하려면 플랫폼의 개발 승인을 받고, 런처 버전이 아니라 GitHub에서 받은 엔진 소스를 직접 빌드해야 합니다. 구성 요소는 설치한 뒤에도 타일의 드롭다운 메뉴에서 Options를 골라 다시 바꿀 수 있습니다.
설치 위치는 여유 공간이 충분한 드라이브, 가능하면 SSD로 정합니다. Options 창에 선택한 구성의 필요 용량이 표시되는데, 이것은 엔진 자체의 크기입니다. 실제로는 프로젝트와 샘플, 캐시, 빌드 결과도 공간을 쓰므로 그만큼을 더 확보합니다.
설치 위치 창에서 Install을 누르면 다운로드와 설치가 시작됩니다. 인터넷 속도와 컴퓨터 성능에 따라 시간이 꽤 걸릴 수 있고, 진행 상황은 타일에서 보며 일시 정지하거나 다시 시작할 수 있습니다. 설치가 끝나면 Library 탭의 타일에 Launch 버튼이 나타나고, 이 버튼이나 오른쪽 위의 빠른 실행 버튼으로 언리얼 엔진을 시작합니다.
설치 뒤에 준비할 것
블루프린트만 쓸 때는 런처와 엔진만 있으면 됩니다. Windows에서 C++로 개발할 계획이라면, 선택한 엔진 버전이 지원하는 컴파일러와 SDK를 준비해야 합니다. 대표적인 선택지는 Visual Studio이며, Visual Studio를 쓴다면 설치할 때 C++를 사용한 게임 개발(Game development with C++) 워크로드를 반드시 포함합니다. Visual Studio Community는 무료지만 이용 조건이 있으므로 확인하고 씁니다. 이 교재의 초반은 블루프린트 중심이라 지금 당장 필요하지는 않지만, 나중에 C++를 쓸 생각이라면 미리 설치해 두는 것이 좋습니다. 엔진 버전별로 맞는 Visual Studio 버전과 설정은 Visual Studio 설정 안내에 정리되어 있습니다.
그래픽 드라이버도 확인합니다. 언리얼 엔진은 GPU를 많이 쓰기 때문에, 오래된 드라이버는 에디터가 느리거나 갑자기 종료되는 원인이 되기도 합니다. NVIDIA나 AMD 같은 그래픽 카드 제조사의 웹사이트에서, 사용하는 엔진 버전과 GPU에 맞는 최신 안정 드라이버를 설치합니다.
설치가 끝났는지 확인하기
설치를 마쳤다면 세 가지를 차례로 확인합니다. 먼저 Library 탭에 의도한 엔진 버전과 Launch 버튼이 보이는지 봅니다. 다음으로 엔진을 실행해 드라이버나 런타임과 관련된 오류 없이 에디터가 열리는지 확인합니다. 마지막으로 다음 글에서 가벼운 템플릿 프로젝트를 만들고, 저장한 폴더를 다시 찾을 수 있는지 확인합니다.
Library 탭에 엔진 버전이 두 개 보인다면, 교재 실습용으로 정한 버전의 Launch를 누릅니다. 같은 프로젝트를 다른 버전으로 열면 플러그인과 메뉴가 달라질 수 있으므로, .uproject가 있는 폴더와 쓰는 버전을 함께 확인하는 습관을 들입니다.
설치에 성공한 상태와 실습 준비를 마친 상태도 구분합니다. 설치 성공은 엔진 타일이 Library에 나타난 상태이고, 실습 준비 완료는 그 엔진으로 프로젝트를 열고 레벨을 저장한 상태입니다. 이렇게 나누면 문제가 생겼을 때 다운로드의 문제인지 프로젝트의 문제인지를 쉽게 가를 수 있습니다.
정리
- 언리얼 엔진은 에픽게임즈 계정으로 로그인한 에픽게임즈 런처에서 설치하며, 로그인하지 않으면 엔진을 내려받을 수 없습니다.
- Unreal Engine 메뉴의 Library 탭에서 ENGINE VERSIONS 옆의 추가(+) 버튼으로 버전 타일을 만들고, 버전을 고른 뒤 Install을 누릅니다.
- 설치 Options에서 Starter Content와 Templates and Feature Packs를 포함하고, 대상 플랫폼은 필요한 것만 고르며, 플랫폼마다 SDK가 따로 필요합니다.
- 콘솔 개발은 런처 버전이 아니라 플랫폼 승인과 소스 빌드가 필요합니다.
- C++ 개발에는 엔진 버전이 지원하는 Visual Studio와 C++ 게임 개발 워크로드가 필요하고, 그래픽 드라이버는 최신 안정 버전으로 맞춥니다.
- 설치 성공은 엔진 타일이 나타난 상태, 실습 준비 완료는 그 엔진으로 프로젝트를 열고 레벨을 저장한 상태로 나눠 확인합니다.
연습 문제
1. 두 개의 엔진 버전
Library 탭에 엔진 5.7과 5.8이 함께 설치되어 있습니다. 교재 실습은 5.8로 하기로 정했는데, 프로젝트를 열었더니 메뉴 위치가 교재와 다릅니다. 무엇부터 확인해야 할까요?
해설 보기
먼저 프로젝트를 어느 엔진 버전으로 열었는지 확인합니다. 5.7의 Launch를 눌렀거나, 프로젝트가 5.7과 연결되어 있다면 메뉴와 플러그인이 5.8과 다를 수 있습니다.
.uproject가 있는 폴더와 지금 연 엔진 버전을 함께 확인하고, 실습용으로 정한 5.8로 다시 엽니다. 다른 버전으로 연 프로젝트는 변환 과정을 거칠 수 있으므로, 중요한 프로젝트라면 먼저 백업해 둡니다.
2. Android를 체크했는데 빌드가 되지 않을 때
설치 Options에서 Target Platforms의 Android를 체크하고 설치했습니다. 그런데 Android용으로 패키징하려 하자 실패합니다. 무엇이 빠졌을까요? 콘솔 플랫폼이 이 목록에 없는 이유도 함께 설명해 보세요.
해설 보기
Target Platforms의 항목은 엔진 쪽 구성 요소일 뿐이고, 해당 플랫폼의 SDK는 따로 설치해야 합니다. Android라면 Android용 SDK와 관련 도구를 엔진 버전에 맞춰 준비해야 패키징할 수 있습니다.
콘솔은 런처 버전으로 개발할 수 없고, 플랫폼의 개발 승인을 받은 뒤 GitHub의 엔진 소스를 직접 빌드해야 하기 때문에 이 목록에 없습니다.
3. 문제가 어디서 생겼는지 가르기
친구가 “언리얼 설치가 안 된다”고 말합니다. 확인해 보니 Library 탭에 엔진 타일과 Launch 버튼은 있고, 프로젝트를 만들 때 지정한 폴더를 찾지 못하고 있습니다. 이것은 설치 문제일까요, 프로젝트 문제일까요?
해설 보기
엔진 타일과 Launch 버튼이 있으므로 설치는 성공한 상태입니다. 문제는 프로젝트를 어디에 저장했는지 모르는 데 있으므로 프로젝트 쪽 문제입니다.
이럴 때는 엔진을 다시 설치할 필요 없이, 프로젝트를 만들 때 고른 위치와 .uproject 파일을 찾으면 됩니다. 설치 성공과 실습 준비 완료를 나눠 보면 이렇게 불필요한 재설치를 피할 수 있습니다.
설치 화면과 구성 요소, 용량 표시는 Epic의 설치 안내에서 사용하는 엔진 버전을 골라 확인할 수 있습니다.
다음 글 기본적인 설정 및 프로젝트 생성에서는 설치한 엔진을 처음 실행해 템플릿과 대상 플랫폼, 품질, 저장 경로를 고르고, 이후 실습에 쓸 프로젝트를 만듭니다.