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4장 : 데이터와 매개변수

사용자 정의 데이터 인터페이스


앞서 우리는 나이아가라 시스템이 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 스플라인 등 언리얼 엔진의 기존 데이터를 활용할 수 있도록 돕는 데이터 인터페이스의 기본 개념과 활용법을 살펴보았습니다. 이러한 기본 데이터 인터페이스만으로도 다양한 시각 효과를 만들 수 있지만, 때로는 게임의 특정 로직이나 외부 라이브러리에서 오는 고유한 데이터를 나이아가라 시스템에서 사용하고 싶을 때가 있습니다. 이럴 때 필요한 것이 바로 사용자 정의 데이터 인터페이스(Custom Data Interface) 입니다.

사용자 정의 데이터 인터페이스는 나이아가라의 궁극적인 확장성을 보여주는 기능입니다. 이를 통해 여러분은 C++ 코드를 사용하여 나이아가라 시스템이 그 어떤 종류의 데이터와도 상호작용할 수 있도록 직접 다리를 놓을 수 있습니다.


사용자 정의 데이터 인터페이스란?

사용자 정의 데이터 인터페이스는 개발자가 C++ 코드로 직접 구현하여, 나이아가라 시스템이 기본적으로 지원하지 않는 형태의 데이터를 읽거나 쓰도록 확장하는 기능입니다. 이는 마치 나이아가라에 새로운 '감각 기관'을 추가하여, 게임 세계의 더 복잡하고 특수한 정보를 인식하고 반응할 수 있게 만드는 것과 같습니다.

예를 들어, 다음과 같은 시나리오에서 사용자 정의 데이터 인터페이스가 필요할 수 있습니다.

  • 외부 물리 시뮬레이션 데이터: 게임 내에 커스텀 물리 엔진이나 유체 시뮬레이션이 존재하고, 그 결과 데이터를 나이아가라 파티클에 적용하고 싶을 때.
  • 특정 AI 행동 데이터: AI 캐릭터의 현재 의사결정이나 심리 상태에 따라 파티클 효과를 변화시키고 싶을 때.
  • 게임 특정 상태 데이터: 게임의 고유한 시스템(예: 날씨 시스템, 자원 시스템)에서 오는 복잡한 수치 데이터를 파티클에 반영하고 싶을 때.
  • 파일에서 데이터 읽기: CSV, JSON 등 특정 파일 형식으로 저장된 데이터를 파티클에 적용하고 싶을 때.

사용자 정의 데이터 인터페이스를 구현하려면 기본적인 C++ 프로그래밍 지식과 언리얼 엔진의 모듈 및 클래스 생성에 대한 이해가 필요합니다. 이는 나이아가라의 가장 고급 기능 중 하나이므로, 앞서 배운 기본 개념들을 충분히 숙달한 후에 시도하는 것이 좋습니다.


사용자 정의 데이터 인터페이스의 작동 원리 (개념적 설명)

사용자 정의 데이터 인터페이스는 크게 두 가지 영역에서 작동합니다.

  1. C++ 백엔드 구현

    • UNiagaraDataInterface를 상속받는 C++ 클래스를 생성합니다. 이 클래스에서 나이아가라 시스템이 외부 데이터를 어떻게 읽고(Get), 쓸지(Set)에 대한 로직을 정의합니다.
    • 데이터 인터페이스가 노출할 함수나 변수(예: GetMyCustomValue(), SetMyCustomState())를 정의하고, 이들을 나이아가라 스크립트에서 호출할 수 있도록 등록합니다.
    • 필요에 따라 복잡한 데이터 구조를 처리하거나, 외부 라이브러리와 연동하는 코드를 작성합니다.
  2. 나이아가라 프론트엔드 사용

    • C++에서 정의한 사용자 정의 데이터 인터페이스는 나이아가라 에디터에서 일반적인 데이터 인터페이스 모듈처럼 추가하고 사용할 수 있습니다.
    • 스크립트 에디터에서 해당 데이터 인터페이스 모듈의 출력 핀을 파티클 속성에 연결하거나, 입력 핀에 다른 파티클 데이터를 연결하여 파티클의 동작을 제어합니다.

사용자 정의 데이터 인터페이스 구현 단계 (개요)

사용자 정의 데이터 인터페이스를 만들고 사용하는 일반적인 단계를 간략히 설명합니다. (실제 코딩은 별도의 심화 학습이 필요합니다.)

  1. C++ 프로젝트 설정: 언리얼 엔진 프로젝트가 C++ 프로젝트인지 확인하고, 필요한 경우 새 C++ 클래스를 추가하여 프로젝트를 C++ 프로젝트로 변환합니다.
  2. 새 데이터 인터페이스 클래스 생성
    • 언리얼 에디터에서 파일(File) > 새 C++ 클래스 추가(New C++ Class...)를 선택합니다.
    • 부모 클래스 목록에서 NiagaraDataInterface를 검색하여 선택합니다.
    • 클래스 이름(예: MyCustomDataInterface)을 지정하고 클래스를 생성합니다.
  3. 데이터 인터페이스 로직 구현
    • 생성된 .h (헤더) 파일과 .cpp (소스) 파일에 데이터 인터페이스의 로직을 작성합니다.
    • 헤더 파일 (.h)
      • 데이터 인터페이스가 노출할 속성(variables)을 UPROPERTY로 선언합니다. 이 속성들은 나이아가라 에디터의 디테일 패널에 노출됩니다.
      • 나이아가라 스크립트에서 호출할 함수를 UFUNCTION(CallInNiagaraScript) 매크로와 함께 선언합니다.
      • FNiagaraDataInterfaceProxy 구조체를 정의하여 시뮬레이션 스레드에서 데이터를 처리할 로직을 구현합니다.
    • 소스 파일 (.cpp)
      • 헤더 파일에 선언한 함수와 속성들에 대한 실제 구현 코드를 작성합니다.
      • 데이터를 읽고 쓰는 방식을 정의하고, 필요한 경우 외부 시스템과 통신합니다.
      • UNiagaraDataInterface::BindInputsUNiagaraDataInterface::Compile과 같은 가상 함수를 오버라이드하여 나이아가라 시스템과의 연결을 설정합니다.
  4. 모듈 빌드: 코드를 수정한 후 언리얼 엔진을 닫고 비주얼 스튜디오(Visual Studio)에서 프로젝트를 빌드합니다. 성공적으로 빌드되면 엔진이 새로 만든 데이터 인터페이스를 인식합니다.
  5. 나이아가라 시스템에서 사용
    • 나이아가라 에디터를 엽니다.
    • 이미터의 Emitter Update 또는 Particle Update 섹션에 + 버튼을 클릭합니다.
    • 여러분이 만든 사용자 정의 데이터 인터페이스 클래스 이름(예: MyCustomDataInterface)을 검색하여 모듈로 추가합니다.
    • 추가된 모듈을 선택하면 디테일 패널에 C++에서 정의한 속성들이 나타나며, 스크립트 에디터에서는 정의한 함수들을 노드로 사용할 수 있게 됩니다.

사용자 정의 데이터 인터페이스의 장점

  • 궁극적인 유연성: 언리얼 엔진의 모든 데이터와 시스템에 접근하여 나이아가라를 확장할 수 있습니다.
  • 성능 최적화: C++로 직접 구현하므로, 복잡한 계산이나 외부 데이터 처리를 매우 효율적으로 수행할 수 있습니다.
  • 특정 게임 로직 통합: 게임의 고유한 시스템이나 데이터 구조를 파티클 효과에 직접 통합하여, 게임 플레이와 시각 효과 간의 깊은 연동을 가능하게 합니다.

사용자 정의 데이터 인터페이스는 나이아가라의 전문가 수준 기능이며, 여러분의 시각 효과를 게임 로직에 완벽하게 통합하고 독창적인 효과를 구현할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다. 이는 나이아가라의 무궁무진한 가능성을 여는 마지막 열쇠라고 할 수 있습니다.

이것으로 4장 "데이터와 매개변수"의 모든 절을 마무리하겠습니다. 이제 여러분은 나이아가라 시스템의 데이터 흐름과 매개변수 제어에 대한 깊이 있는 이해를 갖게 되셨을 겁니다.