사용자 정의 데이터 인터페이스
나이아가라 시스템에서 사용자 정의 데이터 인터페이스는 파티클 시스템과 게임 로직 사이의 커스텀 데이터 교환을 가능하게 하는 강력한 도구입니다.
이를 통해 복잡하고 특화된 파티클 효과를 구현할 수 있으며 게임의 특정 요구사항에 맞는 동적 파티클 시스템을 만들 수 있습니다.
사용자 정의 데이터 인터페이스의 필요성
- 게임 특화 데이터 통합
- 복잡한 계산의 외부화
- 동적 게임 상태 반영
- 재사용 가능한 파티클 로직 구현
생성 과정
블루프린트를 사용한 방법
- 콘텐츠 브라우저에서 우클릭
- Blueprints > Niagara Data Interface 선택
- 새 데이터 인터페이스의 이름 지정 (예 : DI_GameState)
- 블루프린트 에디터에서 변수와 함수 정의
예시
Variables:
- PlayerPosition (Vector)
- GameTime (Float)
Functions:
- GetPlayerPosition() : Vector
- GetGameTime() : Float
C++을 사용한 방법
- 새 C++ 클래스 생성 (UNiagaraDataInterface 상속)
- 헤더 파일에 변수와 함수 선언
UCLASS(EditInlineNew, Category = "Game Logic")
class MYGAME_API UNiagaraDataInterfaceGameState : public UNiagaraDataInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Game State")
FVector PlayerPosition;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Game State")
float GameTime;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Game State")
FVector GetPlayerPosition() const { return PlayerPosition; }
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Game State")
float GetGameTime() const { return GameTime; }
// 나이아가라 VM 함수 선언
void GetPlayerPosition(FVectorVMContext& Context);
void GetGameTime(FVectorVMContext& Context);
// 데이터 인터페이스 함수 구현
virtual void GetFunctions(TArray<FNiagaraFunctionSignature>& OutFunctions) override;
virtual bool CanExecuteOnTarget(ENiagaraSimTarget Target) const override;
};
- 소스 파일에서 함수 구현
void UNiagaraDataInterfaceGameState::GetPlayerPosition(FVectorVMContext& Context)
{
VectorVM::FExternalFuncInputHandler<float> OutX(Context);
VectorVM::FExternalFuncInputHandler<float> OutY(Context);
VectorVM::FExternalFuncInputHandler<float> OutZ(Context);
for (int32 i = 0; i < Context.NumInstances; ++i)
{
*OutX.GetDestAndAdvance() = PlayerPosition.X;
*OutY.GetDestAndAdvance() = PlayerPosition.Y;
*OutZ.GetDestAndAdvance() = PlayerPosition.Z;
}
}
void UNiagaraDataInterfaceGameState::GetGameTime(FVectorVMContext& Context)
{
VectorVM::FExternalFuncInputHandler<float> OutTime(Context);
for (int32 i = 0; i < Context.NumInstances; ++i)
{
*OutTime.GetDestAndAdvance() = GameTime;
}
}
void UNiagaraDataInterfaceGameState::GetFunctions(TArray<FNiagaraFunctionSignature>& OutFunctions)
{
FNiagaraFunctionSignature Sig;
Sig.Name = TEXT("GetPlayerPosition");
Sig.Inputs.Add(FNiagaraVariable(FNiagaraTypeDefinition(GetClass()), TEXT("GameState")));
Sig.Outputs.Add(FNiagaraVariable(FNiagaraTypeDefinition::GetVec3Def(), TEXT("Position")));
OutFunctions.Add(Sig);
Sig.Name = TEXT("GetGameTime");
Sig.Inputs.Add(FNiagaraVariable(FNiagaraTypeDefinition(GetClass()), TEXT("GameState")));
Sig.Outputs.Add(FNiagaraVariable(FNiagaraTypeDefinition::GetFloatDef(), TEXT("Time")));
OutFunctions.Add(Sig);
}
bool UNiagaraDataInterfaceGameState::CanExecuteOnTarget(ENiagaraSimTarget Target) const
{
return Target == ENiagaraSimTarget::CPUSim;
}
파티클 시스템에 통합
- 나이아가라 에디터에서 파티클 시스템 열기
- 'Add Module' 버튼 클릭
- 사용자 정의 데이터 인터페이스 모듈 선택
- HLSL 코드에서 데이터 인터페이스 함수 호출
float3 PlayerPos;
GameState.GetPlayerPosition(PlayerPos);
float GameTime = GameState.GetGameTime();
// 파티클 위치를 플레이어 주변으로 설정
Position = PlayerPos + float3(rand() - 0.5, rand() - 0.5, rand() - 0.5) * 100.0;
// 게임 시간에 따른 파티클 크기 변화
Size = sin(GameTime * 2.0) * 0.5 + 1.0;
블루프린트 vs C++ 구현 비교
블루프린트
장점
- 빠른 프로토타이핑
- 시각적 개발 환경
- 프로그래밍 지식 없이 사용 가능
단점
- 복잡한 로직 구현의 어려움
- 성능 제한
- 버전 관리의 어려움
C++
장점
- 높은 성능
- 복잡한 로직 구현 가능
- 더 나은 버전 관리
- 엔진 코어와의 직접적인 통합
단점
- 개발 시간 증가
- 컴파일 필요
- 높은 진입 장벽
게임 로직과 파티클 시스템 연동
- 게임 상태 업데이트 함수 구현
void AMyGameMode::UpdateParticleGameState()
{
UNiagaraComponent* NiagaraComp = GetNiagaraComponent();
if (NiagaraComp)
{
UNiagaraDataInterfaceGameState* GameStateData =
Cast<UNiagaraDataInterfaceGameState>(NiagaraComp->GetOverrideComponentData("GameState"));
if (GameStateData)
{
GameStateData->PlayerPosition = GetPlayerPawn()->GetActorLocation();
GameStateData->GameTime = GetWorld()->GetTimeSeconds();
}
}
}
- 주기적으로 또는 필요할 때 UpdateParticleGameState 호출
성능 최적화 전략
1. 데이터 업데이트 빈도 조절
- 매 프레임 업데이트 대신 일정 간격으로 업데이트
2. 데이터 캐싱
- 자주 변경되지 않는 데이터는 파티클 시스템 내부에 캐시
3. 데이터 압축
- 대량의 데이터 전송 시 압축 기법 활용
4. 멀티스레딩 고려
- 데이터 처리를 별도 스레드에서 수행
재사용 가능한 데이터 인터페이스 설계 팁
1. 모듈화
- 기능별로 분리된 데이터 인터페이스 설계
2. 일반화
- 특정 게임에 종속되지 않는 범용적 인터페이스 구현
3. 확장성
- 향후 기능 추가를 고려한 유연한 구조 설계
4. 문서화
- 인터페이스 사용법과 의도를 명확히 문서화
적용 예시 : 동적 환경 반응형 파티클 시스템
환경 상태에 따라 변화하는 파티클 효과를 위한 데이터 인터페이스 구현
UCLASS(EditInlineNew, Category = "Environment")
class MYGAME_API UNiagaraDataInterfaceEnvironment : public UNiagaraDataInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Environment")
float Temperature;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Environment")
float Humidity;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Environment")
FVector WindDirection;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Environment")
float WindStrength;
// 나이아가라 VM 함수
void GetTemperature(FVectorVMContext& Context);
void GetHumidity(FVectorVMContext& Context);
void GetWindVector(FVectorVMContext& Context);
// 데이터 인터페이스 함수
virtual void GetFunctions(TArray<FNiagaraFunctionSignature>& OutFunctions) override;
virtual bool CanExecuteOnTarget(ENiagaraSimTarget Target) const override;
};
HLSL에서의 사용
float Temperature = Environment.GetTemperature();
float Humidity = Environment.GetHumidity();
float3 WindVector = Environment.GetWindVector();
// 온도에 따른 파티클 색상 변화
Color = lerp(float4(0, 0, 1, 1), float4(1, 0, 0, 1), (Temperature - 0) / 30.0);
// 습도에 따른 파티클 크기 변화
Size *= lerp(0.5, 1.5, Humidity);
// 바람에 의한 파티클 이동
Velocity += WindVector;
이러한 사용자 정의 데이터 인터페이스를 통해 게임 내 환경 변화(예 : 날씨 변화, 시간 경과)에 따라 동적으로 반응하는 파티클 시스템을 구현할 수 있습니다.
이는 더욱 생동감 있고 상호작용적인 게임 환경을 만드는 데 도움이 됩니다.
사용자 정의 데이터 인터페이스는 나이아가라 시스템의 유연성을 크게 확장합니다.
게임의 특정 요구사항에 맞는 데이터를 파티클 시스템에 효과적으로 통합할 수 있으며 더욱 복잡하고 역동적인 시각 효과를 만들 수 있습니다.