데이터 인터페이스의 기본 개념
지금까지 우리는 나이아가라 시스템의 기본적인 구성 요소와 모듈 사용법에 대해 깊이 있게 다루어 보았습니다. 이제 나이아가라의 진정한 힘을 발휘하게 할 핵심 개념인 데이터 인터페이스(Data Interface) 에 대해 알아볼 차례입니다. 데이터 인터페이스는 나이아가라 시스템이 언리얼 엔진의 다른 부분, 예를 들어 게임 월드, 블루프린트, 코드, 심지어 다른 파티클 시스템까지 데이터를 주고받을 수 있도록 연결해주는 다리 역할을 합니다.
이름에서 알 수 있듯이, '데이터'를 '인터페이스'한다는 것은 나이아가라 시스템 내부에서 사용되는 정보와 외부의 정보를 서로 이해하고 소통할 수 있도록 중개하는 것을 의미합니다. 이를 통해 여러분은 단순히 정해진 패턴으로 움직이는 파티클이 아닌, 게임 상황에 실시간으로 반응하고, 더욱 현실적이며 역동적인 효과를 구현할 수 있게 됩니다.
데이터 인터페이스란 무엇인가요?
데이터 인터페이스는 나이아가라 모듈 내에서 특정 유형의 데이터를 읽거나 쓰도록 해주는 특별한 모듈입니다. 이는 나이아가라 스크립팅 언어(노드 그래프)와 외부 데이터 소스 간의 '번역기' 역할을 한다고 생각하시면 이해하기 쉽습니다.
예를 들어, 여러분이 빗방울 파티클 효과를 만들고 싶다고 가정해 봅시다. 이 빗방울이 바닥에 닿았을 때 물웅덩이 이펙트가 발생하게 하고 싶다면, 빗방울 파티클이 '바닥에 닿았다'는 정보를 월드에 전달해야 합니다. 이때 Line Trace
데이터 인터페이스를 사용하여 파티클의 현재 위치에서 아래로 선을 쏘아 바닥을 감지하고, 그 충돌 정보를 나이아가라 시스템이 사용할 수 있도록 변환해 줄 수 있습니다.
데이터 인터페이스를 사용하면 다음과 같은 강력한 기능을 구현할 수 있습니다.
- 게임 월드와의 상호작용: 지형의 높이, 표면의 재질, 주변 오브젝트의 위치나 속성 등 월드 정보를 파티클에 적용할 수 있습니다.
- 블루프린트/C++ 코드와의 연동: 게임 로직에서 나이아가라 파티클 시스템의 특정 속성을 실시간으로 제어하거나, 반대로 파티클 시스템의 이벤트를 게임 로직으로 전달할 수 있습니다.
- 다른 나이아가라 시스템과의 연동: 한 나이아가라 시스템의 파티클이 다른 나이아가라 시스템에 영향을 미치도록 할 수 있습니다.
- 복잡한 데이터 계산: 미리 정의된 복잡한 수학 함수나 패턴을 파티클에 적용할 수 있습니다.
주요 데이터 인터페이스의 종류
나이아가라는 매우 다양한 유형의 데이터 인터페이스를 제공하며, 각각의 인터페이스는 특정 종류의 데이터에 특화되어 있습니다. 여기서는 몇 가지 대표적인 데이터 인터페이스를 예시로 들어 설명하겠습니다.
Niagara Data Interface Static Mesh
스태틱 메시 에셋의 데이터를 나이아가라 시스템에서 활용할 수 있게 합니다.
- 사용 예시
- 메시의 표면에 파티클을 스폰하기 (예: 텍스처에서 색상 샘플링, 메시 표면을 따라 흐르는 물).
- 메시의 정점(Vertex) 위치나 노멀(Normal) 정보를 사용하여 파티클의 초기 위치나 방향을 설정하기.
- 메시의 크기나 바운딩 박스 정보를 참조하여 파티클 효과의 범위를 조절하기.
Niagara Data Interface Skeletal Mesh
캐릭터와 같은 스켈레탈 메시 에셋의 데이터를 나이아가라 시스템에서 활용할 수 있게 합니다.
- 사용 예시
- 캐릭터의 특정 본(Bone)이나 소켓에 파티클을 붙이기 (예: 무기에서 뿜어져 나오는 연기, 발자국 먼지).
- 캐릭터 애니메이션에 따라 파티클을 동적으로 생성하거나 제어하기 (예: 캐릭터가 달릴 때만 발생하는 발자국 먼지).
Niagara Data Interface Spline
언리얼 엔진의 스플라인 컴포넌트(Spline Component) 데이터를 나이아가라 시스템에서 활용할 수 있게 합니다.
- 사용 예시
- 스플라인 경로를 따라 파티클을 이동시키기 (예: 정해진 궤적을 따라 움직이는 마법 주문).
- 스플라인의 길이나 곡률에 따라 파티클 속성을 변경하기.
Niagara Data Interface Grid2D / Grid3D
2D 또는 3D 그리드 형태의 데이터를 나이아가라 시스템에서 활용할 수 있게 합니다. 이는 주로 유체 시뮬레이션, 볼륨 효과 등 복잡한 계산 기반의 효과에 사용됩니다.
- 사용 예시
- 연기, 불, 액체 등 유체 시뮬레이션의 흐름 데이터를 파티클에 적용하기.
- 특정 영역의 밀도나 온도 정보에 따라 파티클의 움직임을 제어하기.
데이터 인터페이스의 추가 및 활용
데이터 인터페이스는 일반적으로 이미터 업데이트(Emitter Update) 또는 파티클 업데이트(Particle Update) 섹션에 모듈 형태로 추가됩니다.
모듈 추가: 해당 섹션의 +
버튼을 클릭하고 Data Interface
로 검색하여 원하는 데이터 인터페이스 모듈을 선택합니다.
데이터 소스 지정: 추가된 데이터 인터페이스 모듈의 디테일 패널에서 어떤 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 스플라인 등을 참조할 것인지 지정합니다.
데이터 활용: 이제 나이아가라 스크립트 에디터에서 해당 데이터 인터페이스의 출력 핀을 사용하여 외부 데이터를 파티클의 속성(위치, 속도, 색상 등)에 연결하거나 계산에 활용할 수 있습니다. 예를 들어, Niagara Data Interface Static Mesh
를 추가한 후, Get Mesh Position
노드를 사용하여 메시 표면의 위치를 파티클의 스폰 위치로 설정할 수 있습니다.
데이터 인터페이스는 나이아가라 시스템을 단순히 독립적인 효과를 넘어, 언리얼 엔진 전체와 유기적으로 연결되는 동적인 시스템으로 만들어주는 핵심 기술입니다. 처음에는 다소 복잡하게 느껴질 수 있지만, 이 개념을 이해하고 활용하기 시작하면 여러분이 만들 수 있는 시각 효과의 범위가 상상할 수 없을 정도로 넓어질 것입니다.