icon안동민 개발노트

데이터 인터페이스의 기본 개념


 나이아가라 시스템에서 데이터 인터페이스는 파티클 시스템과 외부 데이터 소스 간의 통신을 가능하게 하는 중요한 메커니즘입니다.

 이를 통해 동적이고 반응적인 파티클 효과를 만들 수 있으며, 게임플레이 요소와 파티클 시스템을 긴밀하게 연결할 수 있습니다.

데이터 인터페이스의 중요성

  1. 유연성 : 파티클 시스템을 외부 데이터와 쉽게 연동
  2. 확장성 : 커스텀 데이터 소스 통합 가능
  3. 성능 : 효율적인 데이터 접근 및 처리
  4. 모듈화 : 데이터 로직과 파티클 로직의 분리

데이터 인터페이스 유형

 1. 시스템 데이터 인터페이스

  • 특징 : 전체 파티클 시스템에 적용되는 데이터
  • 사용 상황 : 글로벌 설정, 환경 데이터
  • 예제
class UNiagaraDataInterfaceVectorField : public UNiagaraDataInterface
{
public:
   UPROPERTY(EditAnywhere)
   UVectorField* VectorField;
};
  • 사용법
void ApplyVectorField(inout float3 Velocity, float3 Position)
{
   Velocity += SampleVectorField(VectorField, Position) * DeltaTime;
}

 2. 이미터 데이터 인터페이스

  • 특징 : 특정 이미터에 관련된 데이터
  • 사용 상황 : 이미터 특정 속성, 스폰 로직
  • 예제
class UNiagaraDataInterfaceSpawnInfo : public UNiagaraDataInterface
{
public:
   UPROPERTY(EditAnywhere)
   FVector SpawnCenter;
   UPROPERTY(EditAnywhere)
   float SpawnRadius;
};
  • 사용법
void GetSpawnPosition(out float3 Position)
{
   float3 RandomDir = normalize(float3(rand(), rand(), rand()) - 0.5);
   Position = SpawnCenter + RandomDir * SpawnRadius * sqrt(rand());
}

 3. 파티클 데이터 인터페이스

  • 특징 : 개별 파티클 레벨의 데이터
  • 사용 상황 : 파티클 속성 계산, 개별 파티클 제어
  • 예제
class UNiagaraDataInterfaceParticleAttractor : public UNiagaraDataInterface
{
public:
   UPROPERTY(EditAnywhere)
   FVector AttractorPosition;
   UPROPERTY(EditAnywhere)
   float AttractorStrength;
};
  • 사용법
void ApplyAttractor(inout float3 Velocity, float3 Position)
{
   float3 ToAttractor = AttractorPosition - Position;
   float DistSq = dot(ToAttractor, ToAttractor);
   Velocity += normalize(ToAttractor) * AttractorStrength / (DistSq + 1.0) * DeltaTime;
}

외부 데이터 접근 방법

 1. 블루프린트 통합

  • 블루프린트에서 데이터 인터페이스 속성 노출
  • 게임플레이 이벤트에 따라 데이터 업데이트

 2. C++ 코드 연동

  • 커스텀 데이터 인터페이스 클래스 구현
  • 게임 로직에서 데이터 인터페이스 속성 직접 수정

 3. 엔진 시스템과의 연동

  • 물리 시스템, AI 시스템 등과 데이터 공유

파라미터화된 데이터 사용

  1. 동적 파라미터 설정
void UNiagaraComponent::SetFloatParameter(FString ParameterName, float Value)

 2. 커브 및 그래디언트 활용

  • 시간에 따른 값 변화 정의
  • 나이아가라 에디터에서 커브 편집 기능 활용

모듈간 데이터 공유

 1. 공유 데이터 인터페이스 사용

  • 여러 모듈에서 접근 가능한 공통 데이터 정의

 2. 파티클 속성을 통한 공유

  • 한 모듈에서 계산된 값을 파티클 속성으로 저장
  • 다른 모듈에서 해당 속성 읽기

성능 고려사항 및 최적화 전략

 1. 데이터 크기 최소화

  • 필요한 데이터만 포함하여 메모리 사용 최적화

 2. 캐싱 활용

  • 자주 접근하는 데이터는 로컬 변수에 캐시

 3. 데이터 업데이트 빈도 조절

  • 필요한 경우에만 데이터 업데이트 수행

 4. 병렬 처리 고려

  • 데이터 접근 패턴이 GPU 병렬 처리에 적합하도록 설계

 5. 데이터 포맷 최적화

  • 적절한 데이터 타입 선택 (예 : float vs half)

적용 예시 : 바람을 받는 파티클 시스템

 바람의 영향을 받는 낙엽 효과를 구현하기 위한 데이터 인터페이스 설계

class UNiagaraDataInterfaceWind : public UNiagaraDataInterface
{
public:
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    FVector WindDirection;
    
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    float WindStrength;
    
    UPROPERTY(EditAnywhere)
    float Turbulence;
};

 HLSL에서의 사용

void ApplyWind(inout float3 Velocity, float3 Position, float Time)
{
    float3 BaseWind = WindDirection * WindStrength;
    float3 TurbulenceOffset = sin(Position * 0.1 + Time) * Turbulence;
    Velocity += (BaseWind + TurbulenceOffset) * DeltaTime;
}

 이 예시에서 WindDirection, WindStrength, Turbulence는 게임 로직에서 실시간으로 업데이트될 수 있으며 파티클 시스템은 이 변화에 즉시 반응합니다.

 데이터 인터페이스를 효과적으로 활용하면 동적이고 반응적인 파티클 시스템을 구축할 수 있습니다.

 게임 환경의 변화, 플레이어의 액션 또는 기타 게임플레이 요소에 따라 파티클 효과를 실시간으로 조정할 수 있어 더욱 몰입감 있는 시각 효과를 만들 수 있습니다.

 동시에 성능 최적화를 고려하여 효율적인 데이터 처리 방식을 설계하는 것이 중요합니다.