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4장 : 데이터와 매개변수

메시 데이터 세트의 기본 사용법


지금까지 우리는 파티클의 기본적인 속성을 조정하고, 시간에 따른 변화를 커브와 그래디언트로 표현하는 방법을 배웠습니다. 이제 나이아가라 시스템을 한 차원 더 높은 수준으로 끌어올릴 수 있는 강력한 기능, 바로 메시 데이터 세트(Mesh Data Interface) 의 활용법에 대해 알아보겠습니다. 메시 데이터 세트는 언리얼 엔진의 스태틱 메시(Static Mesh)스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 의 기하학적 데이터를 나이아가라 파티클 시스템에서 직접 활용할 수 있도록 해주는 데이터 인터페이스입니다.

이는 파티클이 단순히 정해진 공간에서만 생성되고 움직이는 것이 아니라, 게임 월드 내의 특정 3D 오브젝트의 형태를 따르거나, 그 표면에서 상호작용하는 등 훨씬 더 유기적이고 사실적인 효과를 구현할 수 있게 해줍니다. 마치 메시 오브젝트에 파티클을 "심는" 것과 같다고 이해하시면 됩니다.


메시 데이터 세트란 무엇인가요?

메시 데이터 세트는 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시 에셋의 정점(Vertex), 면(Triangle), UV, 노멀(Normal) 등과 같은 기하학적 정보를 나이아가라 시스템이 읽고 사용할 수 있도록 변환해주는 데이터 인터페이스입니다. 이를 통해 파티클을 메시의 표면이나 내부에 생성하고, 메시의 특정 지점을 따라 움직이게 하거나, 메시의 속성(색상, 재질 등)을 파티클에 반영할 수 있습니다.

주로 사용되는 메시 데이터 인터페이스는 다음과 같습니다.

  • Niagara Data Interface Static Mesh: 변형되지 않는 고정된 형태의 3D 모델(스태틱 메시)의 데이터를 활용합니다. 건물, 바위, 무기 등 환경 오브젝트에 주로 사용됩니다.
  • Niagara Data Interface Skeletal Mesh: 애니메이션되는 캐릭터나 움직이는 오브젝트(스켈레탈 메시)의 데이터를 활용합니다. 캐릭터의 피격 효과, 발자국 먼지, 또는 몬스터의 특정 부위에서 발생하는 효과 등에 사용됩니다.

메시 데이터 세트의 주요 활용 예시

메시 데이터 세트는 매우 다양한 방식으로 활용될 수 있으며, 여러분의 상상력을 통해 무궁무진한 효과를 만들어낼 수 있습니다.

메시 표면에 파티클 스폰하기

가장 흔하게 사용되는 방법 중 하나입니다. 메시의 표면(Surface)을 파티클의 스폰 위치로 활용하여, 마치 오브젝트에서 직접 파티클이 뿜어져 나오는 듯한 효과를 구현합니다.

  • 사용 예시
    • 뜨거운 바위에서 피어오르는 증기.
    • 용암 표면에서 끓어오르는 거품.
    • 건물이 파괴될 때 떨어지는 잔해 파티클.
    • 수영하는 캐릭터의 몸에서 떨어지는 물방울.

메시의 속성 활용하기

메시의 정점 색상, UV 정보, 노멀 방향 등을 파티클에 전달하여 파티클의 초기 속성을 설정하거나, 동적인 변화를 부여할 수 있습니다.

  • 사용 예시
    • 메시의 텍스처 색상을 파티클의 초기 색상으로 사용하여, 오브젝트의 색상에 맞는 불꽃이나 스파크 효과를 낼 때.
    • 메시의 노멀 방향을 파티클의 초기 속도 방향으로 사용하여, 표면에서 수직으로 튀어 오르는 효과를 낼 때.

메시를 따라 파티클 이동시키기

메시의 정점 위치나 본(Bone), 소켓(Socket)을 참조하여 파티클이 메시와 함께 움직이거나, 메시의 특정 부분을 따라 이동하게 할 수 있습니다.

  • 사용 예시
    • 캐릭터의 손에 불꽃이 따라다니는 마법 효과.
    • 검의 날을 따라 흐르는 에너지 효과.
    • 발자국이 찍히는 위치에만 발생하는 먼지 효과.

직접 해보기: 스태틱 메시에 파티클 스폰하기

간단한 예제를 통해 Niagara Data Interface Static Mesh를 사용하여 스태틱 메시 표면에 파티클을 스폰하는 방법을 알아보겠습니다.

새로운 나이아가라 시스템 생성: New system with empty system 템플릿을 사용하여 NS_MeshSurfaceSpawn이라는 이름의 빈 나이아가라 시스템을 만듭니다.

기본 모듈 추가: Initialize Particle, Spawn Rate (값: 50 정도), Sprite Renderer 모듈을 이미터에 추가합니다.

스태틱 메시 데이터 인터페이스 추가

  • 개요(Overview) 패널에서 이미터를 선택하고, Emitter Update 섹션 아래의 + 버튼을 클릭합니다.
  • Niagara Data Interface Static Mesh를 검색하여 추가합니다.

스태틱 메시 할당

  • 추가된 Niagara Data Interface Static Mesh 모듈을 선택합니다.
  • 디테일(Details) 패널에서 Source 섹션 아래의 Static Mesh 속성을 찾습니다.
  • Static Mesh 옆의 드롭다운 메뉴를 클릭하거나 검색 버튼을 사용하여 원하는 스태틱 메시 에셋을 할당합니다. 예를 들어, SM_Cube 또는 SM_Sphere 같은 엔진 기본 메시를 사용해 보세요.

스폰 위치 설정 모듈 추가

  • 개요(Overview) 패널에서 이미터의 Spawn 섹션으로 이동합니다.
  • + 버튼을 클릭하고 Location: Static Mesh 모듈을 검색하여 추가합니다.
  • 이 모듈은 Niagara Data Interface Static Mesh에서 데이터를 받아 파티클의 스폰 위치를 결정합니다.

위치 타입 선택

  • Location: Static Mesh 모듈을 선택합니다.
  • 디테일 패널에서 Location Type 속성을 찾습니다.
  • Surface (표면), Volume (내부), Vertex (정점), Edge (모서리) 등 다양한 옵션이 있습니다. 여기서는 Surface를 선택합니다.
  • Generate Position On Mesh를 활성화하여 메시의 표면에서 랜덤하게 스폰되도록 합니다.

이제 뷰포트에서 여러분이 선택한 스태틱 메시의 표면에서 파티클들이 생성되어 솟아오르는 것을 볼 수 있을 겁니다. 파티클의 수명이나 속도 등을 조절하여 메시 표면을 따라 흐르거나, 튀어 오르는 등 다양한 효과를 연출해 보세요.


메시 데이터 세트 활용 팁

  • 최적화 고려: 복잡한 메시나 너무 많은 파티클을 메시 표면에 스폰하면 성능에 부담을 줄 수 있습니다. 필요한 경우 메시의 LOD(Level of Detail) 설정을 조정하거나 파티클 수를 제한하는 것이 좋습니다.
  • 머티리얼과의 연동: 메시 데이터 인터페이스는 메시의 UV나 Vertex Color와 같은 데이터를 파티클에 전달할 수 있습니다. 이를 파티클의 초기 색상이나 텍스처 좌표로 활용하여 메시의 질감을 파티클에 반영할 수 있습니다.
  • 블루프린트 연동: 게임 월드에 배치된 특정 메시 액터의 참조를 Niagara Data Interface Static Mesh에 전달하여, 런타임에 동적으로 메시를 변경하거나 메시의 움직임에 따라 파티클이 반응하도록 할 수 있습니다.

메시 데이터 세트는 나이아가라 시스템이 3D 오브젝트와 상호작용하며 더욱 생생하고 몰입감 있는 시각 효과를 만드는 데 결정적인 역할을 합니다. 이 강력한 기능을 익히면 여러분이 만들 수 있는 효과의 범위가 훨씬 더 넓어질 것입니다.