icon안동민 개발노트

기본 파티클 렌더링 설정


 나이아가라 시스템에서 파티클 렌더링은 시각적 효과의 최종 출력을 결정하는 중요한 단계입니다.

 적절한 렌더링 설정을 통해 다양하고 인상적인 파티클 효과를 만들 수 있습니다.

렌더러 유형과 특징

  1. 스프라이트 렌더러 (Sprite Renderer)
  • 특징 : 2D 이미지를 사용하여 파티클 표현
  • 사용 상황 : 연기, 불꽃, 먼지 등 대부분의 기본적인 효과
  • 설정 예시
Renderer: Sprite Renderer
Material: M_ParticleSprite
Sprite Facing: Camera Face
  1. 리본 렌더러 (Ribbon Renderer)
  • 특징 : 연속된 파티클을 이어 띠 모양으로 표현
  • 사용 상황 : 궤적, 레이저, 마법 효과 등
  • 설정 예시
Renderer: Ribbon Renderer
Material: M_ParticleRibbon
Ribbon Width: 10
Ribbon Count: 1
  1. 메시 렌더러 (Mesh Renderer)
  • 특징 : 3D 메시를 파티클로 사용
  • 사용 상황 : 복잡한 형태의 파편, 3D 객체 효과
  • 설정 예시
Renderer: Mesh Renderer
Mesh: SM_Debris
Material: M_ParticleMesh
  1. 라이트 렌더러 (Light Renderer)
  • 특징 : 파티클을 동적 광원으로 표현
  • 사용 상황 : 불꽃, 폭발, 마법 효과의 발광
  • 설정 예시
Renderer: Light Renderer
Light Radius: 100
Color Intensity: 5000

머티리얼과 나이아가라 시스템 연동

  1. 머티리얼 생성
  • 언리얼 에디터에서 새 머티리얼 생성
  • 'Used with Niagara Particles' 옵션 활성화
  1. 파티클 속성 연결
  • 머티리얼에서 'Particle Color' 노드 사용
  • 'Particle Dynamic Parameter' 노드로 커스텀 데이터 연결
  1. 나이아가라 시스템에 머티리얼 적용
Renderer: Sprite Renderer
Material: M_CustomParticle
  1. 동적 파라미터 설정
Module: Set Dynamic Parameter
Parameter Name: CustomFade
Value: Particle Age / Particle Lifetime

파티클 크기와 방향 제어

  1. 크기 제어
Module: Scale Size
Size Scale: Float Curve
Curve: 0 to 1 (시작 작게, 끝 크게)
  1. 방향 제어
Module: Sprite Rotation
Initial Rotation: Random 0 to 360
Rotation Rate: 45 (degrees per second)

알파 블렌딩 설정

  1. 애디티브 블렌딩
  • 밝은 효과나 빛나는 파티클에 적합
Material Settings:
Blend Mode: Additive
  1. 알파 컴포지팅
  • 반투명 효과에 적합
Material Settings:
Blend Mode: Translucent

렌더링 성능 최적화

  1. 파티클 수 관리
  • 필요한 최소한의 파티클만 사용
  • LOD (Level of Detail) 시스템 구현
  1. 텍스처 최적화
  • 적절한 텍스처 해상도 사용
  • 텍스처 아틀라스 활용
  1. 오버드로우 감소
  • 알파 테스트 활용
  • 파티클 정렬 최적화
  1. GPU 인스턴싱
  • 동일한 메시 / 스프라이트를 사용하는 파티클에 적용
  1. 셰이더 복잡도 관리
  • 간단한 셰이더 사용
  • 픽셀 셰이더 연산 최소화

고품질 렌더링을 위한 팁

  1. 서브 UV 애니메이션
  • 스프라이트 시트를 사용한 애니메이션 구현
Module: Sub UV Animation
Sub Image Index: Float Curve (0 to 최대 인덱스)
  1. 노말 맵 활용
  • 메시 렌더러에 노말 맵 적용하여 세부 표현 향상
  1. 디스토션 효과
  • 머티리얼에 디스토션 적용하여 굴절 효과 생성
  1. 라이팅 상호작용
  • 씬 라이팅과 상호작용하는 파티클 설정
  1. 깊이 페이딩
  • 물체와 교차 시 자연스러운 블렌딩
Material Function: Depth Fade
Fade Distance: 100

실제 적용 예시 : 마법 포털 효과

 마법 포털 효과를 위한 렌더링 설정

  1. 포털 외곽 (리본 렌더러)
Renderer: Ribbon Renderer
Material: M_PortalEdge
Ribbon Width: 20
Ribbon Count: 1
  1. 포털 내부 (스프라이트 렌더러)
Renderer: Sprite Renderer
Material: M_PortalVortex
Sprite Facing: Camera Face
Sub UV: 4x4 Animation
  1. 에너지 파티클 (스프라이트 렌더러)
Renderer: Sprite Renderer
Material: M_EnergyParticle
Blend Mode: Additive
  1. 포털 광원 (라이트 렌더러)
Renderer: Light Renderer
Light Radius: 200
Color Intensity: Dynamic (0 to 10000)
  1. 포털 디스토션 (스프라이트 렌더러)
Renderer: Sprite Renderer
Material: M_PortalDistortion
Sprite Facing: Camera Face
Blend Mode: Translucent

 머티리얼 설정

  • M_PortalEdge : 그라데이션 텍스처와 움직이는 UV
  • M_PortalVortex : 회전하는 텍스처와 깊이 기반 색상 변화
  • M_EnergyParticle : 애디티브 블렌딩과 동적 발광 강도
  • M_PortalDistortion : 씬 텍스처 샘플링과 왜곡 효과

 최적화 고려사항

  1. 포털 외곽과 내부에 LOD 시스템 적용
  2. 에너지 파티클 수 제한 및 거리 기반 페이드 아웃
  3. 디스토션 효과의 해상도 조절로 성능 관리

 이러한 설정을 통해 시각적으로 인상적이면서도 성능이 최적화된 마법 포털 효과를 만들 수 있습니다. 리본 렌더러로 포털의 윤곽을 표현하고, 스프라이트 렌더러로 내부 소용돌이와 에너지 파티클을 생성하며, 라이트 렌더러로 동적 발광 효과를 추가합니다. 디스토션 효과는 포털을 통한 시야의 왜곡을 표현하여 현실감을 더합니다.

 파티클 렌더링 설정은 나이아가라 시스템의 핵심 요소 중 하나입니다. 적절한 렌더러 선택과 세부 설정을 통해 다양하고 인상적인 시각 효과를 만들 수 있습니다. 동시에 성능 최적화를 고려하여 효율적인 렌더링 파이프라인을 구축하는 것이 중요합니다. 다양한 설정을 실험하고 조합하여 게임의 시각적 품질을 높이는 동시에 원활한 성능을 유지하는 균형을 찾아보세요.