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3장 : 모듈 기본 사용법

기본 파티클 렌더링 설정


파티클이 어떻게 생성되고(Spawn 모듈), 어떤 동적인 변화를 겪는지(Particle Update 모듈) 알아보셨으니, 이제 마지막으로 이 파티클들이 우리의 눈에 어떻게 보일지를 결정하는 렌더링(Rendering) 단계에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 아무리 멋진 파티클 효과를 만들어도 제대로 렌더링되지 않으면 아무 소용이 없겠죠?

렌더링은 이미터 내의 렌더(Render) 섹션에 있는 렌더러 모듈이 담당합니다. 이 모듈들은 파티클의 데이터(위치, 색상, 크기 등)를 실제 화면에 나타나는 픽셀로 변환하는 역할을 합니다.


렌더링 모듈의 중요성

렌더러 모듈은 파티클 효과의 시각적인 최종 결과물을 정의합니다. 파티클이 점으로 보일지, 이미지로 보일지, 아니면 3D 모델로 보일지를 결정하는 것은 전적으로 렌더러의 역할입니다. 효과의 목적과 스타일에 맞춰 적절한 렌더러를 선택하고 그 속성을 상세히 설정하는 것이 매우 중요합니다.

나이아가라의 한 이미터는 여러 개의 렌더러 모듈을 가질 수 있습니다. 예를 들어, 한 이미터에서 스프라이트 렌더러로 연기를 표현하면서 동시에 라이트 렌더러로 빛을 방출하게 할 수 있습니다.


가장 기본이 되는 렌더러: Sprite Renderer

Sprite Renderer는 나이아가라에서 가장 흔하게 사용되는 렌더러입니다. 파티클을 2D 이미지(스프라이트) 형태로 렌더링하며, 대부분의 캐주얼하고 사실적인 효과(불꽃, 연기, 비, 먼지 등)에 적합합니다.

Sprite Renderer의 주요 설정

Sprite Renderer 모듈을 이미터의 Render 섹션에 추가하고 선택하면, 디테일(Details) 패널에서 다양한 속성을 설정할 수 있습니다.

Material (머티리얼)

  • 스프라이트에 적용될 머티리얼(Material) 을 지정하는 가장 중요한 속성입니다. 이 머티리얼이 파티클의 색상, 질감, 투명도, 그리고 빛과의 상호작용 방식 등을 결정합니다.
  • : 파티클용 머티리얼은 일반적으로 다음과 같은 블렌드 모드 중 하나를 사용합니다.
    • Translucent (반투명): 연기나 안개처럼 배경이 비치는 효과에 사용됩니다.
    • Additive (덧셈): 불꽃, 스파크, 에너지 볼처럼 밝게 빛나며 주변 색상과 합쳐지는 효과에 사용됩니다. 검은색 배경에 흰색 이미지로 만들었을 때 가장 효과적입니다.
    • Masked (마스크): 가장자리가 뚜렷하고 투명 영역과 불투명 영역이 명확한 효과(예: 나뭇잎, 파편)에 사용됩니다.
  • 머티리얼은 단순히 색상과 질감뿐만 아니라, 불투명도(Opacity) 를 제어하여 파티클이 서서히 나타나거나 사라지는 효과를 구현하는 데 핵심적인 역할을 합니다.

SubUV (서브UV)

  • 만약 머티리얼이 여러 개의 이미지를 가로세로로 배열해 놓은 스프라이트 시트(Sprite Sheet) 를 사용한다면, SubUV 설정을 통해 이 이미지를 애니메이션처럼 순차적으로 재생할 수 있습니다.
  • SubUV Blending: 애니메이션 프레임 간을 부드럽게 보간할지 여부를 설정합니다.
  • SubUV Quad: 스프라이트 시트의 가로/세로 분할 개수를 지정합니다. 예를 들어, 4x4 시트라면 X: 4, Y: 4로 설정합니다.

Alignment (정렬)

  • 스프라이트가 게임 세계에서 어떤 방향을 바라볼지 설정합니다.
  • PSA Facing Camera: (기본값) 스프라이트가 항상 카메라를 바라보도록 회전합니다. 대부분의 파티클 효과에 가장 적합하며, 3D 공간에서 2D 이미지가 자연스럽게 보이도록 합니다.
  • PSA Velocity: 파티클의 이동 방향을 기준으로 스프라이트가 정렬됩니다. 총알 궤적이나 빗방울처럼 움직이는 방향으로 납작하게 보이는 효과에 사용됩니다.
  • PSA Fixed: 특정 축(예: X, Y, Z)에 고정된 방향을 유지합니다. 예를 들어, 바닥에 항상 평행하게 누워있는 물방울 효과.

Sort Mode (정렬 모드)

  • 투명한 파티클들이 올바른 순서로 렌더링되도록 정렬하는 방식을 결정합니다. 투명 객체는 렌더링 순서에 따라 시각적인 문제가 발생할 수 있으므로 중요합니다.
  • Distance To View (뷰어와의 거리에 따라): 카메라에서 멀리 있는 파티클부터 렌더링하여 가장 일반적이고 좋은 결과를 제공합니다.
  • Custom Sort Axis (사용자 정의 정렬 축): 특정 축을 기준으로 정렬합니다.

직접 해보기: 스프라이트 렌더링 설정 변경

이전 절에서 만들었던 NS_BasicSpawn 시스템을 다시 열어봅시다.

개요(Overview) 패널에서 이미터 아래의 Render 섹션에 있는 Sprite Renderer 모듈을 선택합니다.

디테일(Details) 패널에서 Material 속성을 찾습니다. 현재는 기본 DefaultSpriteMaterial이 할당되어 있을 것입니다.

Material 옆의 드롭다운 메뉴를 클릭하거나 검색 버튼(돋보기 아이콘)을 클릭합니다.

검색창에 M_Dust_Particle (엔진 기본 제공 먼지 파티클 머티리얼)이나 M_FX_Smoke_SubUV (연기 스프라이트 시트 머티리얼) 등을 검색하여 할당해 보세요.

  • 만약 엔진 기본 머티리얼을 찾기 어렵다면, 콘텐츠 브라우저에서 Engine Content를 활성화(뷰 옵션)한 후 Materials 폴더에서 Particle 또는 FX로 검색하면 찾을 수 있습니다.

머티리얼을 변경하자마자 뷰포트에서 파티클의 모양과 느낌이 완전히 달라지는 것을 확인할 수 있습니다. 특히 M_FX_Smoke_SubUV 같은 머티리얼을 할당했다면, SubUV Quad4x4 (가정) 등으로 설정하고 SubUV Blending을 활성화하면 더욱 자연스러운 연기 애니메이션을 볼 수 있습니다.

Alignment 속성을 PSA Velocity로 변경해보고, 파티클이 이동 방향으로 정렬되는지 확인해 보세요. 다시 PSA Facing Camera로 되돌리는 것을 잊지 마세요.


다른 렌더러 모듈과의 조합

하나의 이미터에 Sprite Renderer 외에 다른 렌더러를 추가하여 더욱 복합적인 효과를 만들 수도 있습니다.

  • 예를 들어, 불꽃 효과를 만들 때
    • Sprite Renderer로 불꽃 이미지 자체를 렌더링하고,
    • Light Renderer를 추가하여 파티클이 주변 환경에 실제 빛을 방출하도록 설정할 수 있습니다.

렌더러 모듈은 여러분의 파티클 효과에 최종적인 '옷'을 입히는 단계입니다. 어떤 재질의 옷을 입히고, 어떻게 보이게 할지 결정하는 것은 여러분의 창의적인 비전에 달려 있습니다. 적절한 렌더러와 머티리얼 조합은 평범한 파티클도 놀라운 시각 효과로 탈바꿈시킬 수 있습니다.

이제 나이아가라 모듈의 기본 사용법에 대한 큰 그림을 그리셨을 겁니다.