언리얼 엔진에서 구조체와 데이터 테이블은 게임 데이터를 효율적으로 관리하고 사용하는 데 중요한 역할을 합니다.
이 절에서는 C++를 사용하여 구조체를 정의하고 데이터 테이블을 활용하는 방법을 살펴보겠습니다.
USTRUCT 매크로를 사용한 구조체 정의
USTRUCT 매크로를 사용하여 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 구조체를 등록할 수 있습니다.
이 구조체는 이제 블루프린트에서도 사용할 수 있습니다.
블루프린트에서 사용 가능한 구조체 생성
블루프린트에서 더 쉽게 사용할 수 있도록 구조체를 확장할 수 있습니다.
FTableRowBase
를 상속받음으로써 이 구조체를 데이터 테이블의 행으로 사용할 수 있습니다.
데이터 테이블 생성 및 로드
데이터 테이블을 C++에서 생성하고 로드하는 방법은 다음과 같습니다.
데이터 테이블의 효과적인 활용
게임 내에서 데이터 테이블을 효과적으로 활용하는 예시
이 예시에서는 캐릭터 ID를 기반으로 캐릭터의 스탯을 검색합니다.
런타임 중 데이터 테이블 수정 및 저장
런타임 중 데이터 테이블을 수정하고 저장하는 방법
이 함수는 특정 캐릭터의 체력을 수정하고 변경사항을 JSON 파일로 저장합니다.
대량의 데이터 효율적 관리 전략
- 데이터 분할 : 관련 데이터를 여러 테이블로 분할하여 관리합니다.
- 인덱싱 : 자주 접근하는 데이터에 대해 인덱스를 사용합니다.
- 캐싱 : 자주 사용되는 데이터를 메모리에 캐시합니다.
성능 고려사항
- 데이터 접근 최적화 : 자주 접근하는 데이터는 캐시하여 사용합니다.
- 메모리 사용량 : 큰 데이터 세트의 경우 스트리밍 방식을 고려합니다.
- 직렬화 성능 : 대규모 데이터 테이블의 경우 바이너리 형식 사용을 고려합니다.
메모리 관리 전략
- 참조 카운팅 :
UPROPERTY()
매크로를 사용하여 가비지 컬렉션을 활용합니다.
- 수동 메모리 관리 : 필요한 경우
NewObject<>()
와 MarkPendingKill()
을 사용합니다.
데이터 유효성 검사
데이터의 무결성을 보장하기 위해 유효성 검사를 수행할 수 있습니다.
구조체와 데이터 테이블을 효과적으로 활용하면 게임 데이터를 체계적으로 관리하고 쉽게 접근할 수 있습니다.
성능과 메모리 사용을 최적화하기 위해 캐싱, 인덱싱, 그리고 적절한 메모리 관리 전략을 사용해야 합니다.
또한 데이터 유효성 검사를 통해 게임의 안정성을 높일 수 있습니다.