플러그인 개발
이전 장에서 우리는 게임 배포와 운영, 특히 서버 관리와 클라우드 활용 방안에 대해 알아보았습니다. 이제 언리얼 엔진의 고급 기능과 생태계의 중요한 축을 담당하는 플러그인 개발에 대해 다뤄볼 차례입니다. 언리얼 엔진은 기본적으로 매우 강력하고 다양한 기능을 제공하지만, 때로는 특정 프로젝트 요구사항을 충족하거나, 엔진의 기능을 확장하거나, 재사용 가능한 모듈을 만들 필요가 있습니다. 이때 플러그인(Plugin) 은 가장 효과적인 해결책이 됩니다.
이번 절에서는 언리얼 엔진 플러그인의 개념, 구조, 그리고 실제 개발 과정을 단계별로 살펴보겠습니다.
플러그인이란 무엇인가?
플러그인은 언리얼 엔진의 기능을 확장하거나, 특정 기능 묶음을 재사용 가능한 형태로 캡슐화하기 위한 독립적인 모듈입니다. 엔진 자체를 수정하지 않고도 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 대체할 수 있게 해줍니다.
플러그인 사용의 이점
- 모듈화 및 재사용성: 특정 기능을 독립적인 단위로 분리하여 다른 프로젝트에서도 쉽게 재사용할 수 있습니다.
- 쉬운 통합: 엔진 소스 코드를 직접 수정할 필요 없이, 프로젝트에 플러그인을 추가/제거하는 것만으로 기능을 통합하거나 비활성화할 수 있습니다.
- 엔진 업그레이드 용이: 엔진 소스 코드를 수정하지 않으므로, 엔진 업데이트 시 충돌 위험이 적고 마이그레이션이 용이합니다.
- 공유 및 판매: 개발한 기능을 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통해 다른 개발자들과 공유하거나 판매할 수 있습니다.
플러그인의 종류
언리얼 엔진 플러그인은 기능에 따라 여러 가지 종류로 나눌 수 있습니다.
- 런타임 플러그인 (Runtime Plugin): 게임이 실행되는 런타임 환경에서만 필요한 기능을 제공합니다. 주로 게임플레이 로직, 새로운 렌더링 기능, 네트워크 기능 등에 사용됩니다. 엔진에디터가 없어도 동작할 수 있는 모듈입니다.
- 에디터 플러그인 (Editor Plugin): 언리얼 에디터의 기능을 확장하는 데 사용됩니다. 커스텀 에셋 에디터, 툴바 버튼, 메뉴 확장, 워크플로우 자동화 등에 활용됩니다. 게임 런타임에는 직접적인 영향을 주지 않습니다.
- 개발 플러그인 (Developer Plugin): 개발 과정에 유용한 유틸리티 기능을 제공합니다.
- 블루프린트 라이브러리 플러그인: 블루프린트에서 사용할 수 있는 새로운 노드나 함수를 제공합니다.
- 하드웨어 통합 플러그인: 특정 하드웨어(VR 헤드셋, 입력 장치 등)와의 연동 기능을 제공합니다.
하나의 플러그인이 여러 종류의 기능을 동시에 포함할 수도 있습니다. 예를 들어, 런타임에 작동하는 기능과 이를 설정하는 에디터 UI를 함께 제공할 수 있습니다.
플러그인 생성 및 구조
언리얼 에디터에서 플러그인을 쉽게 생성할 수 있습니다.
플러그인 생성
언리얼 에디터에서 프로젝트를 엽니다.
Edit (편집) 메뉴에서 Plugins (플러그인) 를 선택합니다.
Plugins
창에서 New Plugin (새 플러그인) 버튼을 클릭합니다.
플러그인 템플릿을 선택합니다.
- Blank: 가장 기본적인 빈 플러그인.
- Content Only: 콘텐츠만 포함하는 플러그인.
- Third Party Library: 외부 라이브러리를 통합하기 위한 플러그인 템플릿.
- Editor Standalone Window: 에디터에 독립적인 창을 추가하는 플러그인.
- Etc.: 다른 유용한 템플릿들이 있습니다.
플러그인 이름과 위치를 지정하고 Create Plugin
을 클릭합니다.
새로 생성된 플러그인 폴더는 일반적으로 프로젝트 루트 디렉터리의 Plugins
폴더 또는 엔진 설치 디렉터리의 Engine/Plugins
폴더에 위치합니다.
플러그인 기본 구조
생성된 플러그인 폴더는 다음과 같은 기본 구조를 가집니다.
.uplugin
파일: 플러그인의 메타데이터를 담고 있는 JSON 파일입니다. 플러그인 이름, 버전, 설명, 로딩 단계(LoadingPhase
), 그리고 포함된 모듈 목록 등이 정의됩니다.Source/[PluginName]/
폴더: 플러그인의 C++ 코드와 빌드 설정을 포함하는 모듈 폴더입니다.Public/
: 다른 모듈에서 접근할 수 있는 공개 헤더 파일. 플러그인의 API 정의.Private/
: 플러그인 내부 구현 파일.[PluginName].Build.cs
: 플러그인 모듈의 빌드 설정 파일입니다. 종속성(PublicDependencyModuleNames
,PrivateDependencyModuleNames
), 매크로 정의, 라이브러리 포함 경로 등을 지정합니다.
플러그인 개발 과정
Build.cs
파일 설정
플러그인의 핵심은 Build.cs
파일입니다. 이 파일에서 다른 언리얼 엔진 모듈과의 종속성을 정의합니다.
using UnrealBuildTool;
public class MyPlugin : ModuleRules
{
public MyPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicIncludePaths.AddRange(
new string[] {
// ... add public include paths required here ...
}
);
PrivateIncludePaths.AddRange(
new string[] {
// ... add other private include paths required here ...
}
);
PublicDependencyModuleNames.AddRange( // 다른 모듈에서 이 플러그인의 public 헤더를 사용할 때 필요한 종속성
new string[] {
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"UMG" // UMG 위젯을 사용한다면 추가
// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
}
);
PrivateDependencyModuleNames.AddRange( // 이 플러그인 내부에서만 사용하는 종속성
new string[] {
// "Slate", // 에디터 플러그인이 UI를 사용한다면
// "SlateCore",
// ... add private dependencies that you statically link with here ...
}
);
DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange( // 런타임에 동적으로 로드될 모듈 (예: 에디터 모듈)
new string[] {
// ... add any modules that your module may dynamically load here ...
}
);
}
}
모듈 인터페이스 정의 (IModuleInterface
)
각 플러그인 모듈은 IModuleInterface
를 상속받아 구현됩니다. 이 인터페이스는 모듈이 로드될 때 (StartupModule
)와 언로드될 때 (ShutdownModule
) 호출되는 함수를 정의합니다.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
// 플러그인 모듈 인터페이스를 선언합니다.
class MYPLUGIN_API IMyPluginModule : public IModuleInterface
{
public:
/**
* 모듈의 인스턴스를 가져옵니다.
*/
static inline IMyPluginModule& Get()
{
return FModuleManager::LoadModuleChecked<IMyPluginModule>("MyPlugin");
}
/**
* 모듈이 로드되었는지 확인합니다.
*/
static inline bool IsAvailable()
{
return FModuleManager::Get().IsModuleLoaded("MyPlugin");
}
// 여기에 플러그인이 외부에 노출할 함수를 선언합니다.
virtual void MyCustomFunction() = 0;
};
#include "MyPluginModule.h" // 먼저 모듈 헤더 포함
#include "MyPlugin.h" // 플러그인에서 제공할 주요 기능 헤더 포함
#define LOCTEXT_NAMESPACE "FMyPluginModule"
// 모듈을 구현하고 등록합니다.
void FMyPluginModule::StartupModule()
{
// 모듈 시작 시 수행할 초기화 로직
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("MyPlugin Module Started!"));
// Add custom functionality here
}
void FMyPluginModule::ShutdownModule()
{
// 모듈 종료 시 수행할 정리 로직
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("MyPlugin Module Shut Down!"));
// Clean up any resources here
}
void FMyPluginModule::MyCustomFunction()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("My Custom Function called from MyPlugin!"));
}
#undef LOCTEXT_NAMESPACE
// 언리얼 엔진에 모듈을 등록하는 매크로
IMPLEMENT_MODULE(FMyPluginModule, MyPlugin)
플러그인 기능 구현
플러그인의 실제 기능은 이 모듈 내부에서 구현됩니다. 예를 들어, 새로운 액터 컴포넌트, 블루프린트 라이브러리 함수, 커스텀 에디터 모드 등을 만들 수 있습니다.
블루프린트 라이브러리 함수 추가 예시
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyPluginBPLibrary.generated.h"
UCLASS()
class MYPLUGIN_API UMyPluginBPLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyPluginFunctions")
static void PrintMyPluginMessage(FString Message);
};
#include "MyPluginBPLibrary.h"
void UMyPluginBPLibrary::PrintMyPluginMessage(FString Message)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyPlugin Message: %s"), *Message);
}
MyPlugin.Build.cs
에 UMG
와 같은 종속성을 추가해야 할 수도 있습니다.
에디터 확장 (선택 사항)
에디터 플러그인을 만들 경우, MyPluginEditor
와 같은 별도의 모듈을 생성하고 Build.cs
에서 UnrealEd
, Slate
, SlateCore
등 에디터 관련 모듈에 종속성을 추가해야 합니다.
FExtensibilityManager
,FMenuBuilder
,FToolBarBuilder
등을 사용하여 에디터 메뉴, 툴바, 컨텍스트 메뉴를 확장할 수 있습니다.IAssetTypeActions
를 구현하여 커스텀 에셋 타입을 등록하고 에디터를 확장할 수 있습니다.
플러그인 컴파일 및 활성화
플러그인을 생성하거나 수정했다면, 언리얼 엔진 프로젝트의 Visual Studio/Xcode 솔루션 파일을 다시 생성해야 합니다.
프로젝트 폴더에서 .uproject
파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
Generate Visual Studio project files (또는 Generate Xcode project)를 선택합니다.
솔루션 파일(.sln
)을 열고, 프로젝트를 빌드합니다.
빌드가 성공하면 에디터의 Plugins
창에서 새로 만든 플러그인을 찾아 활성화할 수 있습니다. 활성화 후에는 에디터를 재시작해야 변경 사항이 적용됩니다.
외부 라이브러리 통합 (Third-Party)
플러그인을 통해 SDL, OpenCV, FFMPEG 등 외부 C++ 라이브러리를 언리얼 엔진 프로젝트에 통합할 수 있습니다.
Build.cs
설정: PublicAdditionalLibraries
, PublicDelayLoadDLLs
, PublicIncludePaths
, RuntimeDependencies
등을 사용하여 라이브러리의 .lib
, .dll
, .h
파일 경로를 지정합니다.
라이브러리 파일 배치: 일반적으로 플러그인 폴더 내부에 ThirdParty/[LibraryName]/
폴더를 만들고, 플랫폼별로 (Win64
, Linux
, Android
등) 라이브러리 파일들을 배치합니다.
플랫폼별 분기: Target.Platform
을 사용하여 플랫폼에 따라 다른 라이브러리 파일을 로드하도록 Build.cs
에서 분기 처리를 합니다.
플러그인 마켓플레이스 배포
개발한 플러그인을 언리얼 엔진 마켓플레이스에 배포하여 수익을 창출할 수 있습니다.
- 마켓플레이스 가이드라인 준수: 에픽 게임즈의 마켓플레이스 제출 가이드라인(코드 표준, 문서화, 테스트 등)을 엄격히 준수해야 합니다.
- 문서화: 사용자가 플러그인을 쉽게 사용할 수 있도록 상세한 문서화와 예제 프로젝트를 제공해야 합니다.
- 테스트: 다양한 언리얼 엔진 버전, 플랫폼, 그리고 다양한 프로젝트 환경에서 철저히 테스트해야 합니다.
플러그인 개발은 언리얼 엔진의 기능을 확장하고 재사용성을 높이는 강력한 방법입니다. 플러그인의 구조를 이해하고, Build.cs
파일을 올바르게 설정하며, 모듈 인터페이스를 통해 기능을 노출하는 방법을 익히는 것은 매우 중요합니다. 에디터 확장, 외부 라이브러리 통합, 그리고 마켓플레이스 배포까지 고려한다면, 언리얼 엔진 개발자로서 더 넓은 영역으로 역량을 확장할 수 있을 것입니다.