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1장 : Unreal Engine 소개와 개발 환경

언리얼 에디터와 주요 패널 이해


첫 번째 C++ 프로젝트 생성까지 성공적으로 마친 여러분, 정말 대단합니다! 이제 언리얼 엔진 개발 환경의 핵심인 언리얼 에디터(Unreal Editor) 를 좀 더 자세히 살펴볼 시간입니다. 언리얼 에디터는 여러분이 게임 월드를 만들고, 에셋을 배치하며, 게임 플레이를 테스트하는 모든 작업을 수행하는 통합 개발 도구입니다. 비주얼 스튜디오가 코드를 작성하는 곳이라면, 언리얼 에디터는 그 코드가 실제로 구현될 공간을 시각적으로 구성하는 곳이죠.

언리얼 에디터는 다양한 기능을 수행하는 여러 패널(Panel)들로 구성되어 있습니다. 이 패널들을 이해하고 효율적으로 사용하는 것이 언리얼 엔진 개발의 생산성을 높이는 데 핵심적인 역할을 합니다. 가장 기본적이고 자주 사용되는 패널들을 위주로 하나씩 살펴보겠습니다.


뷰포트(Viewport) 패널: 여러분의 3D 캔버스

언리얼 에디터를 열면 가장 크고 중앙에 위치한 것이 바로 뷰포트 패널입니다. 마치 3D 공간을 들여다보는 창문과 같습니다. 여러분이 만들고 있는 게임 월드의 모습을 실시간으로 보여주며, 이 안에서 액터(Actor)들을 배치하고, 이동하고, 회전하고, 크기를 조절하는 등 모든 시각적인 작업을 수행하게 됩니다.

  • 탐색(Navigation): 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 WASD 키를 사용하여 게임처럼 자유롭게 이동할 수 있습니다. 마우스 휠을 스크롤하여 확대/축소하거나, ALT 키와 마우스 왼쪽/오른쪽 버튼을 조합하여 카메라를 회전시키고 팬(Pan)할 수 있습니다. 익숙해질 때까지 꾸준히 연습하는 것이 중요합니다.
  • 기즈모(Gizmo): 뷰포트에서 액터를 선택하면 이동(W), 회전(E), 스케일(R)을 조절할 수 있는 기즈모가 나타납니다. 이 기즈모를 사용하여 액터를 직관적으로 조작할 수 있습니다.

월드 아웃라이너(World Outliner) 패널

월드 아웃라이너 패널은 현재 레벨(Level, 언리얼 엔진에서는 맵을 '레벨'이라고 부릅니다)에 존재하는 모든 액터의 목록을 트리(Tree) 구조로 보여줍니다. 마치 파일 탐색기처럼, 레벨에 있는 모든 오브젝트를 한눈에 파악하고 관리할 수 있습니다.

  • 선택 및 검색: 월드 아웃라이너에서 액터를 클릭하면 뷰포트에서 해당 액터가 선택됩니다. 반대로 뷰포트에서 액터를 선택하면 월드 아웃라이너에서도 해당 액터가 강조됩니다. 상단의 검색창을 이용하면 특정 액터를 쉽게 찾아낼 수 있습니다.
  • 계층 구조: 액터들은 부모-자식 관계를 가질 수 있으며, 월드 아웃라이너는 이러한 계층 구조를 시각적으로 보여줍니다. 예를 들어, 문이 달린 건물은 건물이 부모 액터이고 문이 자식 액터가 될 수 있습니다.
  • 가시성 제어: 각 액터 옆의 눈 모양 아이콘을 클릭하여 뷰포트에서의 가시성을 켜고 끌 수 있습니다. 작업을 용이하게 하기 위해 특정 액터를 잠시 숨길 때 유용합니다.

디테일(Details) 패널: 액터의 모든 속성

어떤 액터를 선택하든, 디테일 패널은 해당 액터의 모든 속성(Property)설정(Setting) 을 표시하고 편집할 수 있도록 해줍니다. 이 패널은 언리얼 에디터에서 가장 많이 사용될 패널 중 하나입니다.

  • 변수(Variable) 조작: 액터의 위치, 회전, 스케일과 같은 변수는 물론, 메시, 머티리얼, 물리 설정 등 다양한 속성을 이곳에서 직접 변경할 수 있습니다.
  • 컴포넌트(Components): 액터에 부착된 컴포넌트 목록을 보여주며, 새로운 컴포넌트를 추가하거나 기존 컴포넌트의 속성을 조작할 수 있습니다. C++로 컴포넌트를 만들고 부착하면 이 패널에서 여러분의 코드가 시각적으로 나타나는 것을 볼 수 있을 거예요.
  • 이벤트(Events): 블루프린트 스크립팅과 관련된 이벤트들을 추가하고 편집할 수 있습니다.

콘텐츠 브라우저(Content Browser) 패널

콘텐츠 브라우저는 여러분의 프로젝트에 사용되는 모든 에셋(Asset) 들을 관리하는 패널입니다. 3D 모델(메시), 텍스처, 머티리얼, 사운드, 애니메이션, 블루프린트 클래스, C++ 클래스 등 모든 종류의 에셋이 이곳에 저장되고 관리됩니다.

  • 에셋 임포트 및 생성: 외부에서 제작된 에셋(예: 3D 모델)을 프로젝트로 가져오거나, 언리얼 에디터 내에서 새로운 에셋(예: 머티리얼, 블루프린트)을 생성할 수 있습니다.
  • 탐색 및 검색: 폴더 구조를 통해 에셋을 분류하고, 강력한 검색 및 필터링 기능을 통해 필요한 에셋을 빠르게 찾을 수 있습니다.
  • C++ 클래스 생성: C++ 클래스를 생성할 때도 콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 컨텍스트 메뉴를 통해 진행하게 됩니다. 우리가 직접 작성할 C++ 코드 파일들 또한 이 콘텐츠 브라우저와 연동됩니다.

컴파일 및 플레이 버튼

언리얼 에디터 상단 툴바에는 게임 개발의 핵심적인 버튼들이 있습니다.

  • 컴파일(Compile) 버튼: C++ 코드를 수정한 후에는 이 버튼을 눌러 코드를 컴파일해야 합니다. 컴파일이 성공적으로 완료되면, 여러분이 작성한 C++ 코드가 게임 내에 적용됩니다. 이는 비주얼 스튜디오에서 빌드하는 것과 유사한 과정이며, 언리얼 에디터 내에서 더 빠르게 반복 작업을 할 수 있도록 돕습니다.
  • 플레이(Play) 버튼: 현재 레벨을 미리보기 모드로 실행합니다. 여러분이 구현한 게임 로직이나 배치한 액터들이 어떻게 동작하는지 직접 확인하고 테스트할 수 있습니다. Alt + P 단축키는 매우 자주 사용될 테니 기억해두는 것이 좋습니다.

에디터 레이아웃 커스터마이징

언리얼 에디터의 패널들은 드래그 앤 드롭으로 자유롭게 위치를 변경하거나, 도킹(Docking)하거나, 새 창으로 분리할 수 있습니다. 여러분의 작업 스타일에 맞춰 패널 레이아웃을 최적화하여 효율적인 작업 환경을 구축할 수 있습니다. 상단 메뉴의 '창(Window)' 에서 원하는 패널을 켜거나 끌 수 있습니다.


이제 언리얼 에디터의 주요 패널들과 그 역할에 대해 기본적인 이해를 하셨을 겁니다. 이 패널들은 언리얼 엔진 개발의 시작이자 끝이라고 할 수 있을 정도로 중요하니, 에디터를 실행해 직접 이것저것 클릭해보고 움직여보면서 익숙해지는 시간을 가져보시길 바랍니다. 다음 장에서는 본격적으로 C++ 코드를 활용하여 언리얼 엔진에서 무언가를 만들어보는 실습에 돌입할 것입니다.