언리얼의 구조와 C++의 역할
언리얼 엔진은 복잡하고 강력한 게임 개발 플랫폼으로, 다양한 모듈과 시스템으로 구성되어 있습니다.
이 구조 안에서 C++는 핵심적인 역할을 담당하며, 엔진의 성능과 확장성을 뒷받침합니다.
언리얼 엔진의 아키텍처 개요
언리얼 엔진은 모듈식 아키텍처를 채택하고 있으며 주요 모듈들은 다음과 같습니다.
- 렌더링 엔진
- 물리 엔진
- 오디오 시스템
- 네트워킹 시스템
- 게임플레이 프레임워크
- 에디터 서브시스템
- 에셋 관리 시스템
이러한 모듈들은 서로 긴밀하게 상호작용하며 전체적으로 통합된 개발 환경을 제공합니다.
주요 모듈과 C++의 역할
1. 렌더링 엔진
렌더링 엔진은 언리얼 엔진의 가장 핵심적인 부분 중 하나로, 고품질의 그래픽을 실시간으로 처리합니다.
C++의 역할
- 저수준 그래픽 API(DirectX, Vulkan, Metal 등) 인터페이싱
- 셰이더 컴파일 및 관리
- 렌더링 파이프라인 구현
예시 코드
class FMyCustomShader : public FGlobalShader
{
DECLARE_SHADER_TYPE(FMyCustomShader, Global);
public:
static bool ShouldCompilePermutation(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters)
{
return IsFeatureLevelSupported(Parameters.Platform, ERHIFeatureLevel::SM5);
}
// 셰이더 파라미터 선언 및 초기화
};
2. 물리 엔진
물리 엔진은 게임 내 객체들의 물리적 상호작용을 시뮬레이션합니다.
C++의 역할
- 충돌 감지 알고리즘 구현
- 리지드 바디 동역학 계산
- 물리 기반 애니메이션 처리
예시 코드
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
FVector Force = GetActorForwardVector() * 1000.0f;
MyPrimitiveComponent->AddForce(Force);
}
3. 오디오 시스템
오디오 시스템은 게임 내 사운드 효과와 음악을 관리하고 재생합니다.
C++의 역할
- 오디오 디바이스 제어
- 3D 사운드 처리
- 오디오 효과 구현
예시 코드
void AMyActor::PlayCustomSound()
{
if (CustomSound)
{
UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, CustomSound, GetActorLocation());
}
}
4. 네트워킹 시스템 네트워킹 시스템은 멀티플레이어 게임을 위한 데이터 동기화와 통신을 담당합니다.
C++의 역할
- 네트워크 프로토콜 구현
- 상태 복제 및 동기화
- 레이턴시 보상 기법 적용
예시 코드
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void AMyCharacter::ServerMove(FVector NewLocation)
{
if (!ensure(GetLocalRole() == ROLE_Authority)) return;
SetActorLocation(NewLocation);
}
C++ 코드를 위한 언리얼 엔진의 특수 도구
언리얼 엔진은 C++ 코드를 효율적으로 처리하기 위한 여러 특수 도구를 제공합니다.
1. 언리얼 헤더 도구 (UHT)
UHT는 C++ 헤더 파일을 분석하여 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 필요한 메타데이터를 생성합니다.
- UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() 등의 매크로 처리
- 자동으로 생성된 코드를 통한 직렬화, 네트워크 복제 지원
2. 언리얼 빌드 도구 (UBT)
UBT는 프로젝트의 빌드 프로세스를 관리합니다.
- 모듈 의존성 분석 및 빌드 순서 결정
- 플랫폼별 컴파일 설정 관리
- 핫 리로드 기능 지원
C++와 블루프린트의 상호작용
C++와 블루프린트는 언리얼 엔진에서 긴밀하게 상호작용합니다.
1. C++ 클래스 노출
- UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION() 매크로를 사용하여 C++ 클래스와 멤버를 블루프린트에 노출
2. 블루프린트 상속
- C++ 클래스를 부모로 하는 블루프린트 클래스 생성 가능
3. 네이티브 이벤트
- C++에서 정의한 이벤트를 블루프린트에서 구현 가능
예시 코드
UCLASS(Blueprintable)
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
float MyFloat;
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void MyFunction();
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void MyBlueprintEvent();
};
C++ 코드의 엔진 통합
C++로 작성된 코드는 다음과 같은 방식으로 언리얼 엔진과 통합됩니다.
1. 모듈 시스템
- C++ 코드를 모듈로 구성하여 엔진과 결합
- 모듈은 독립적으로 컴파일되고 로드됨
2. 리플렉션 시스템
- UHT가 생성한 메타데이터를 통해 런타임에 객체 속성과 함수에 접근
3. 가비지 컬렉션
- UPROPERTY() 매크로로 선언된 객체들은 언리얼 엔진의 가비지 컬렉터에 의해 관리됨
4. 에셋 시스템
- C++로 정의된 에셋 타입을 언리얼 에디터에서 생성 및 편집 가능
5. 네이티브 클래스 등록
- 엔진 시작 시 C++ 클래스들이 자동으로 등록되어 인스턴스화 가능
예시 코드 (모듈 정의)
// MyModule.cpp
##include "Modules/ModuleManager.h"
class FMyModule : public IModuleInterface
{
public:
virtual void StartupModule() override
{
// 모듈 초기화 코드
}
virtual void ShutdownModule() override
{
// 모듈 종료 코드
}
};
IMPLEMENT_MODULE(FMyModule, MyModule)
이러한 구조와 도구들을 통해 C++는 언리얼 엔진의 코어 기능을 구현하고 확장하는 데 중추적인 역할을 합니다.
개발자들은 엔진의 강력한 기능을 활용하면서도 필요에 따라 저수준의 최적화와 커스터마이징을 수행할 수 있습니다.
C++와 블루프린트의 조화는 언리얼 엔진의 유연성과 접근성을 크게 향상시키며 다양한 규모와 유형의 게임 개발을 가능하게 합니다.