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안동민 개발노트

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에디터의 성능 최적화

하드웨어·에디터·프로젝트·뷰포트·콘텐츠 설정과 캐시를 점검해 대형 프로젝트에서도 편집 반응성을 유지합니다.

언리얼 엔진은 강력한 그래픽 기능을 제공하는 만큼 시스템 자원 사용량도 큰 편입니다.

프로젝트 규모가 커지거나 그래픽 옵션이 높아지면 에디터 반응 속도가 떨어질 수 있습니다.

이번 절에서는 학습과 제작을 끊김 없이 진행할 수 있도록 에디터 성능을 안정화하는 실전 설정을 정리합니다.

에디터 성능 조정

GPU/CPU/RAM/SSD 확인만으로 끝나지 않고, 뷰포트와 렌더링 품질, 캐시 관리까지 균형을 맞춘다.

  1. Hardware

    GPU, CPU, RAM, SSD가 기본 체감 성능을 좌우한다.

  2. Editor

    백그라운드 CPU, 실시간 뷰포트, 프레임 설정을 조절한다.

  3. Rendering

    Lumen, 반사, 그림자, 해상도 스케일로 비용을 낮춘다.

  4. Content

    LOD, 텍스처, 폴리곤, 라이트 비용을 관리한다.


하드웨어 요구사항 확인 및 업그레이드

가장 근본적인 성능 최적화는 여러분의 컴퓨터 하드웨어에서 시작됩니다.

언리얼 엔진은 특히 그래픽 카드(GPU), CPU, RAM, 그리고 저장 장치(SSD)의 성능에 크게 의존합니다.

  • 그래픽 카드 (GPU): 언리얼 엔진의 렌더링 성능에 가장 큰 영향을 미칩니다. 최신 DirectX 11 또는 12를 지원하는 강력한 GPU(NVIDIA RTX 시리즈, AMD Radeon RX 시리즈 등)를 사용하는 것이 좋습니다. 항상 최신 그래픽 드라이버를 유지해야 합니다.
  • 확인: 그래픽 카드 제조사(NVIDIA, AMD) 웹사이트에서 최신 드라이버를 다운로드하여 설치하세요.
  • CPU: 복잡한 계산, 블루프린트 컴파일, 셰이더 컴파일 등에 영향을 미칩니다. 다중 코어를 지원하는 최신 고성능 CPU(Intel Core i7/i9, AMD Ryzen 7/9 등)가 유리합니다.
  • RAM: 언리얼 에디터와 프로젝트가 사용하는 메모리 양이 상당합니다. 최소 16GB RAM을 권장하며, 32GB 이상이면 더욱 쾌적합니다.
  • 저장 장치 (SSD): 프로젝트 로딩 및 저장 속도에 결정적인 영향을 미칩니다. HDD 대신 NVMe SSD와 같은 고성능 SSD를 사용하는 것이 필수적입니다. 프로젝트 파일은 반드시 SSD에 저장해야 합니다.

만약 위 요구사항에 미치지 못한다면, 장기적인 관점에서 업그레이드를 고려해 보는 것이 좋습니다.


에디터 환경설정(Editor Preferences) 조절

앞 절에서 다룬 에디터 환경설정만 잘 조정해도 에디터 체감 성능을 크게 개선할 수 있습니다.

편집(Edit) > 에디터 환경설정(Editor Preferences) 으로 이동합니다.

Performance (성능)
  • Use Less CPU when in Background (백그라운드에서 CPU 사용량 줄이기): 이 옵션을 활성화하면 언리얼 에디터가 활성화된 창이 아닐 때 CPU 사용량을 줄여줍니다. 다른 작업을 할 때 유용합니다.
  • Smooth Frame Rate (프레임 속도 매끄럽게): 기본적으로 활성화되어 있습니다. 에디터의 프레임 속도를 제한하여 전력 소모를 줄이거나 안정성을 높일 수 있지만, 경우에 따라 미세한 인풋 랙을 유발할 수도 있습니다. 성능 문제가 심각하다면 비활성화하여 최대 프레임을 확보할 수도 있습니다.
  • Realtime Viewports (실시간 뷰포트): Always Refresh (항상 새로 고침) 옵션을 비활성화하면, 뷰포트를 직접 조작할 때만 렌더링을 갱신하여 CPU/GPU 부하를 줄일 수 있습니다. 이는 특히 여러 개의 뷰포트를 열어두었을 때 유용합니다.

프로젝트 설정(Project Settings) 조절

에디터 성능 최적화는 무조건 품질을 낮추는 일이 아니라 병목을 찾고 필요한 옵션부터 조정하는 과정입니다.

아래 다이어그램은 뷰포트, 에셋, 시스템 설정을 함께 점검하는 흐름입니다.

에디터 성능은 병목을 측정한 뒤 필요한 옵션만 낮춘다

무작정 품질을 줄이는 것이 아니라 작업 중 필요한 품질과 비용을 구분한다.

  1. Measure

    프레임, 메모리, Texture Streaming Pool 경고를 확인한다.

  2. Viewport Cost

    Realtime, Lumen, Shadows, View Mode를 조절한다.

  3. Project Settings

    렌더링 품질과 플랫폼 기본값을 단계적으로 낮춘다.

  4. Content Weight

    무거운 메시, 텍스처, foliage 밀도를 줄인다.

  5. Recheck

    변경 전후 작업 속도와 화면 품질을 비교한다.

기준판정
뷰포트만 느림Realtime과 시각 효과 비용을 먼저 본다.
프로젝트 전체가 무거움에셋 크기와 캐시, 플러그인 사용량을 본다.

프로젝트 설정은 렌더링 품질과 직접적으로 연관되어 있어 성능에 큰 영향을 미칩니다.

편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings) 으로 이동합니다.

Engine (엔진) > Rendering (렌더링)
  • Quality (품질)
    • Anti-Aliasing Method (안티-에일리어싱 방식): TAA (Temporal Anti-Aliasing)가 기본값이지만, 경우에 따라 FXAANone으로 변경하여 성능을 높일 수 있습니다. (시각적 품질 저하 가능성 있음)
    • Global Illumination (전역 조명): Lumen은 최신 실시간 전역 조명 기능을 제공하지만, 그만큼 높은 사양을 요구합니다. 학습 초기이거나 사양이 낮은 경우 Screen Space Global Illumination 또는 None으로 변경하여 성능을 개선할 수 있습니다.
    • Reflections (반사): Lumen Reflections 대신 Screen Space Reflections를 사용하거나 None으로 설정하여 반사 계산 비용을 줄일 수 있습니다.
    • Shadows (그림자): Shadow Map MethodShadow Maps로 유지하고, Shadow Map Resolution을 낮추면 그림자 품질은 저하되지만 성능을 향상시킬 수 있습니다.
  • Optimizations (최적화)
    • Occlusion Culling (오클루전 컬링): 시야에 보이지 않는 오브젝트를 렌더링하지 않아 성능을 높이는 기능입니다. 기본적으로 활성화되어 있지만, 특정 문제가 발생할 경우 확인해 볼 수 있습니다.

뷰포트 설정 및 가시성 조절

뷰포트 자체의 설정으로도 성능을 향상시킬 수 있습니다.

  • 뷰 모드(View Mode) 변경: 뷰포트 좌측 상단의 릿(Lit) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
    • 언릿(Unlit): 빛과 그림자 계산을 생략하여 가장 빠르게 렌더링됩니다. 재질이나 모델 형태를 확인할 때 유용합니다.
    • 와이어프레임(Wireframe): 폴리곤 구조만 표시하여 매우 가볍습니다.
  • 표시(Show) 옵션 조절: 뷰포트 좌측 상단의 표시(Show) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
    • 불필요한 아이콘 숨기기: Basic (기본), Gameplay (게임플레이), Engine (엔진) 등에서 Light Icons, Audio Icons, Navigation 등을 비활성화하여 뷰포트의 오버헤드를 줄일 수 있습니다.
    • 이펙트/포스트 프로세싱/파티클 숨기기: 고사양을 요구하는 특정 이펙트나 파티클 시스템을 일시적으로 숨겨 작업 효율을 높일 수 있습니다.
  • 해상도 스케일(Screen Percentage): 뷰포트 좌측 상단의 설정(Settings) 아이콘을 클릭하여 엔진 스케일러빌리티 설정(Engine Scalability Settings)을 조절합니다.
    • 해상도(Resolution) 섹션의 화면 백분율(Screen Percentage) 값을 낮추면 뷰포트 렌더링 해상도가 낮아져 성능이 향상됩니다. (시각적 품질 저하)

콘텐츠 및 레벨 최적화

에디터 자체의 설정 외에도, 여러분이 만드는 콘텐츠의 최적화가 근본적인 성능 개선에 중요합니다.

  • LOD (Level of Detail) 사용: 카메라와의 거리에 따라 3D 모델의 디테일 수준을 자동으로 낮춰주는 기능입니다. 멀리 있는 오브젝트는 저품질 모델로 렌더링하여 성능을 확보합니다.
  • 텍스처 해상도 조절: 불필요하게 고해상도 텍스처를 사용하지 않고, 필요한 곳에만 고해상도를 사용합니다.
  • 폴리곤 수 관리: 모델의 폴리곤 수가 너무 높으면 성능에 큰 영향을 줍니다. 중요하지 않은 오브젝트는 폴리곤 수를 줄여 최적화합니다.
  • 오클루전 컬링(Occlusion Culling) 활용: 눈에 보이지 않는 오브젝트는 렌더링하지 않는 기능입니다. 이는 엔진이 자동으로 처리하지만, 때로는 수동으로 오클루더(Occluder)를 배치하여 더욱 효과적으로 제어할 수 있습니다.
  • 라이트 및 그림자 최적화: 다이내믹 라이트(Dynamic Light)와 실시간 그림자는 성능 비용이 높습니다. 가능한 경우 스태틱 라이트(Static Light)를 사용하거나, 라이트의 영향 범위와 그림자 캐스팅 여부를 신중하게 설정합니다.
에디터 비용 위치

하드웨어 업그레이드 전에 뷰포트 렌더링, 프로젝트 렌더 옵션, 콘텐츠 비용, 캐시 상태를 분리해 조정하면 원인을 더 빠르게 찾을 수 있다.

  1. 뷰포트 FPS 하락

    viewport Unlit, 표시 옵션, Screen Percentage로 실시간 렌더 비용을 낮춘다.

  2. 렌더 옵션 부담

    rendering Lumen, 반사, 그림자 품질을 목표 플랫폼 기준에 맞춰 단계적으로 낮춘다.

  3. 무거운 에셋

    content LOD, 텍스처 크기, 폴리곤 수, 동적 라이트 범위를 함께 줄인다.

  4. 장시간 작업 저하

    cache 메모리 사용량과 DerivedDataCache 상태를 확인하고 필요하면 재시작한다.


주기적인 캐시 삭제 및 재시작

언리얼 에디터는 많은 캐시 파일(셰이더 캐시, 빌드 데이터 등)을 생성합니다.

이 파일들이 너무 많아지거나 손상되면 성능 저하나 오류를 유발할 수 있습니다.

  • 언리얼 엔진 캐시 폴더 삭제: C:\Users\[사용자명]\AppData\Local\UnrealEngine\[버전] 안의 DerivedDataCache, Intermediate, Saved 폴더를 정리하면 일부 성능 문제가 완화될 수 있습니다. 단, 프로젝트를 닫은 상태에서 정확한 폴더만 삭제해야 하며, 작업 데이터 손실 위험이 없는지 먼저 확인해야 합니다.
  • 에디터 재시작: 장시간 에디터를 사용하거나 여러 프로젝트를 오고 가면 메모리 누수나 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 주기적으로 에디터를 재시작하여 리소스를 정리해 주는 것이 좋습니다.
느려진 에디터는 하드웨어, 설정, 콘텐츠 순서로 좁혀 간다

성능 문제를 한 번에 해결하려고 모든 옵션을 낮추면 원인을 놓치기 쉽다. 변화가 큰 항목부터 단계별로 확인한다.

  1. 1
    기본 사양

    base GPU, CPU, RAM, SSD 상태를 먼저 본다. 프로젝트 파일은 HDD보다 SSD에 두는 편이 로딩과 저장에 유리하다.

  2. 2
    에디터 부하

    pref 백그라운드 CPU 절약, Smooth Frame Rate, Realtime Viewports 옵션을 상황별로 바꿔 체감 반응을 비교한다.

  3. 3
    뷰포트 경량화

    view Lit 대신 Unlit이나 Wireframe을 쓰고, Show 메뉴에서 라이트 아이콘과 이펙트를 잠시 숨겨 렌더링 부담을 줄인다.

  4. 4
    콘텐츠 비용

    content LOD, 텍스처 해상도, 폴리곤 수, 다이내믹 라이트 수를 확인한다. 가까운 문제부터 줄이는 편이 안전하다.

  5. 5
    캐시와 재시작

    cache 장시간 작업 후에는 에디터를 재시작한다. 캐시 정리는 프로젝트를 닫고 대상 폴더를 확인한 뒤 진행한다.


에디터 성능 최적화는 프로젝트 규모와 시스템 사양에 맞춰 반복 조정해야 합니다.

뷰포트 품질, 실시간 렌더링, 자동 저장, 캐시 설정은 작업 흐름과 안정성을 함께 보며 결정합니다.

이제 언리얼 에디터의 기본적인 설정과 최적화 방법에 대한 2장을 마쳤습니다.

마무리 점검 다이어그램

에디터 작업 병목 진단

에디터가 느릴 때는 컴퓨터 탓으로 넘기기보다 뷰포트 품질, 실시간 미리보기, 에셋 규모, 셰이더 컴파일을 나눠 봐야 합니다.

  1. 보기 품질

    Viewport 실시간 렌더링, 그림자, 포스트 프로세싱을 낮춰 편집 반응성을 확보합니다.

  2. 에셋 규모

    Asset 큰 텍스처와 고폴리곤 메시가 뷰포트와 로딩을 얼마나 누르는지 봅니다.

  3. 컴파일 대기

    Shader 머티리얼 변경 후 셰이더 컴파일이 끝날 때까지 성능 저하를 구분합니다.

  4. 캐시 관리

    Cache Derived Data Cache 위치와 용량을 확인해 반복 로딩 비용을 줄입니다.