기본 에디터 패널과 도구 사용법
뷰포트 카메라 이동과 액터 선택·이동·회전·크기 조절 및 모드 패널 사용법을 익혀 기본 편집 동작을 숙달합니다.
레이아웃을 정리했다면 이제 실제 작업에서 가장 많이 쓰는 기본 조작을 확실히 익혀야 합니다.
이번 절에서는 뷰포트(Viewport) 이동, 액터 선택/변형, 모드(Modes) 패널 사용을 중심으로 다룹니다.
이 동작이 자연스럽지 않으면 이후 레벨 작업과 디버깅에서 계속 속도가 막힙니다.
핵심은 기능을 아는 것이 아니라 손에 익히는 것입니다.
자주 쓰는 조작부터 정확히 잡아 두면 이후 챕터의 작업 효율이 눈에 띄게 올라갑니다.
시점 이동, 초점 맞추기, 보기 모드를 익히면 오브젝트 배치와 디버깅 속도가 안정적으로 올라갑니다.
- 카메라 기준 이동
navigation 오른쪽 마우스 버튼을 누른 상태에서 키보드 입력을 함께 써야 자유롭게 이동할 수 있습니다.
- F 키 기준점
focus 선택한 액터를 중심으로 시점이 맞춰져, 작은 오브젝트도 빠르게 찾을 수 있습니다.
- Lit
최종 조명과 재질 상태를 보며 장면 분위기를 확인합니다.
- Unlit
조명 영향을 빼고 색상과 텍스처 자체를 점검합니다.
- Wireframe
메시 밀도와 형태를 선 구조로 확인할 때 사용합니다.
뷰포트 조작: 3D 공간을 자유롭게 유영하기
뷰포트는 레벨을 만들고 편집하는 기본 작업 영역입니다.
뷰포트 내에서 자유롭게 움직이고 시점을 변경하는 것은 언리얼 엔진 작업의 기본 중의 기본입니다.
마치 드론을 조종하듯, 뷰포트를 다루는 방법을 익혀봅시다.
카메라 이동 및 회전
- 마우스 오른쪽 버튼 드래그: 뷰포트 내에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 상태로 드래그하면 카메라의 시점을 회전시킬 수 있습니다. 마우스를 움직이는 방향에 따라 카메라가 상하좌우로 회전합니다.
- W, A, S, D 키: 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 W, A, S, D 키를 누르면 카메라가 각각 앞, 왼쪽, 뒤, 오른쪽으로 이동합니다.
- Q, E 키: 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 Q 키를 누르면 카메라가 아래로, E 키를 누르면 위로 이동합니다.
- 마우스 휠 스크롤: 마우스 휠을 위아래로 스크롤하면 카메라의 이동 속도를 조절할 수 있습니다. 휠을 위로 올리면 빨라지고, 아래로 내리면 느려집니다. 넓은 맵을 빠르게 이동하거나, 세밀한 작업을 위해 느리게 움직일 때 유용합니다.
오브젝트 중심 시점 이동
특정 오브젝트에 집중하고 싶을 때 유용한 기능입니다.
- F 키 (Focus): 월드 아웃라이너나 뷰포트에서 특정 액터(Actor)를 선택한 후 F 키를 누르면, 카메라가 선택된 액터의 중심으로 순간 이동하여 해당 액터를 기준으로 시점이 맞춰집니다. 이 기능은 복잡한 레벨에서 특정 오브젝트를 빠르게 찾고 작업할 때 매우 유용합니다.
뷰포트 모드 및 설정
뷰포트 좌측 상단에는 뷰포트의 시각적 설정을 조절하는 다양한 드롭다운 메뉴들이 있습니다.
- 원근(Perspective) / 직교(Orthographic): 기본값은 원근 투영(Perspective View)이며, 현실과 같은 원근감이 적용된 3D 시점입니다. 직교 투영(Orthographic View)으로 바꾸면 정면/측면/상면처럼 원근이 제거된 뷰를 볼 수 있어, 정확한 크기와 정렬 확인에 유리합니다.
- 뷰 모드(View Mode): 릿(Lit), 언릿(Unlit), 와이어프레임(Wireframe) 등 다양한 뷰 모드를 전환할 수 있습니다.
- 릿(Lit): 빛, 그림자, 재질 등이 모두 적용된 최종 렌더링 결과물을 보여줍니다. (기본 모드)
- 언릿(Unlit): 빛과 그림자 없이 오브젝트의 순수한 색상과 텍스처만 보여줍니다. 재질 작업이나 텍스처를 확인할 때 유용합니다.
- 와이어프레임(Wireframe): 오브젝트의 폴리곤 구조를 선으로 보여줍니다. 모델링의 형태나 밀도를 확인할 때 사용합니다.
- 표시(Show): 뷰포트에 표시할 요소(예: 이펙트, 스켈레탈 메시, 아이콘 등)를 선택적으로 켜고 끌 수 있습니다. 작업 효율성을 높이기 위해 불필요한 요소를 숨길 때 사용합니다.
오브젝트(액터) 선택 및 변형: 월드를 구성하는 기본 작업
기본 패널은 이름을 외우기보다 어떤 작업을 맡는지로 구분하면 빠르게 익숙해집니다.
아래 다이어그램은 주요 패널과 도구를 실제 작업 흐름에 맞춰 묶어 보여줍니다.
콘텐츠 브라우저나 Add 버튼으로 액터를 놓고, 선택한 뒤 기즈모와 스냅으로 위치를 확정합니다.
- Place
에셋을 뷰포트로 끌거나 Add 버튼으로 기본 액터를 배치합니다.
- Select
뷰포트 클릭, World Outliner, Ctrl/Shift 선택으로 편집 대상을 고릅니다.
- Transform
기즈모의 축, 평면, 중앙 핸들을 상황에 맞게 드래그합니다.
- Snap
동, 회전, 스케일 스냅으로 오차 누적을 줄입니다.
- Move
X/Y/Z 축 화살표와 평면 핸들로 위치를 조절합니다. W Grid Snap
- Rotate
축 고리와 화면 평면 고리로 방향과 각도를 맞춥니다. E Angle Snap
- Scale
축별 크기나 중앙 핸들로 전체 비율을 조절합니다. R Scale Snap
레벨에 오브젝트를 배치하고 이를 원하는 위치에 두거나 크기를 조절하는 것은 모든 3D 작업의 핵심입니다.
언리얼 에디터에서는 이러한 변형(Transform) 작업을 매우 직관적으로 수행할 수 있습니다.
액터 배치하기
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 드래그 앤 드롭: 가장 일반적인 방법입니다. 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시(Static Mesh), 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 등 배치하고 싶은 에셋을 찾아 뷰포트로 드래그 앤 드롭하면 해당 에셋이 액터로 레벨에 배치됩니다.
- 추가(Add) 버튼 사용: 툴바의 추가(Add) 버튼을 클릭하면 기본 액터(Basic Actors), 라이트(Lights), 시네마틱(Cinematics) 등 미리 정의된 액터들을 빠르게 레벨에 배치할 수 있습니다.
액터 선택하기
- 뷰포트에서 클릭: 뷰포트에서 원하는 액터를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 선택합니다.
- 월드 아웃라이너에서 클릭: 월드 아웃라이너 목록에서 액터의 이름을 클릭하여 선택합니다. 복잡한 레벨에서 액터가 겹쳐 있거나 찾기 어려울 때 유용합니다.
- Ctrl 키를 누른 채 다중 선택: 여러 액터를 동시에 선택하려면
Ctrl키를 누른 상태에서 각 액터를 클릭합니다. - Shift 키를 누른 채 범위 선택: 월드 아웃라이너에서
Shift키를 누른 상태로 액터 목록의 시작과 끝을 클릭하면 그 사이의 모든 액터를 선택합니다.
액터 변형(Transform) 도구 사용하기
액터를 선택하면 뷰포트에 기즈모(Gizmo) 또는 트랜스폼 위젯(Transform Widget)이라고 불리는 축 모양의 도구가 나타납니다.
이 기즈모를 사용하여 액터를 이동, 회전, 크기 조절할 수 있습니다.
툴바의 변형 도구(Transform Tools) 아이콘을 통해 각 모드를 전환할 수 있습니다.
-
이동(Translation) 도구 (W 키)
- 선택된 액터를 이동시킵니다. 기즈모는 화살표 모양으로 나타납니다.
- 각 축(빨간색: X축, 초록색: Y축, 파란색: Z축)의 화살표를 드래그하여 해당 축 방향으로 이동시킵니다.
- 두 축이 만나는 정사각형 핸들을 드래그하면 두 축 평면 위에서 이동합니다.
- 기즈모 중앙의 흰색 사각형 핸들을 드래그하면 화면 평면 위에서 자유롭게 이동합니다.
-
회전(Rotation) 도구 (E 키)
- 선택된 액터를 회전시킵니다. 기즈모는 원형 고리 모양으로 나타납니다.
- 각 축(빨간색: X축, 초록색: Y축, 파란색: Z축)의 고리를 드래그하여 해당 축을 중심으로 회전시킵니다.
- 외부의 흰색 고리를 드래그하면 화면 평면 위에서 자유롭게 회전합니다.
-
스케일(Scale) 도구 (R 키)
- 선택된 액터의 크기를 조절합니다. 기즈모는 상자 모양으로 나타납니다.
- 각 축(빨간색: X축, 초록색: Y축: 파란색: Z축)의 핸들을 드래그하여 해당 축 방향으로 크기를 조절합니다.
- 기즈모 중앙의 흰색 사각형 핸들을 드래그하면 모든 축의 크기가 균일하게 조절됩니다.
-
단축키:
W(이동),E(회전),R(스케일) 키를 반복적으로 누르면 이 세 가지 변형 도구 간에 전환할 수 있습니다.
스냅(Snap) 설정
정확한 배치와 정렬을 위해 스냅 기능을 활용할 수 있습니다.
툴바에서 이동/회전/스케일 도구 아이콘 옆에 있는 그리드/각도/비율 아이콘을 통해 스냅을 켜고 끌 수 있습니다.
- 이동 스냅: 특정 단위(예: 10cm, 50cm)로만 이동하게 합니다.
- 회전 스냅: 특정 각도(예: 15도, 45도)로만 회전하게 합니다.
- 스케일 스냅: 특정 비율로만 크기를 조절하게 합니다.
모드(Modes) 패널 사용법
에디터 좌측 상단에 위치한 모드(Modes) 패널은 언리얼 에디터의 다양한 작업 모드를 전환하는 중요한 기능을 합니다.
기본적으로 선택(Select) 모드에 있지만, 특정 작업을 할 때는 해당 모드로 전환해야 합니다.
선택 모드로 배치와 변형을 처리하고, 지형·폴리지·모델링처럼 전용 도구가 필요할 때 모드를 전환합니다.
- Select
default 일반 액터 선택, 이동, 회전, 스케일 작업의 기본 모드입니다.
- Landscape / Foliage
world 지형을 만들거나 자연물을 넓은 영역에 배치할 때 사용합니다.
- Paint / Modeling
mesh 메시 색상, 형태, 표면을 직접 손보는 전용 작업에 맞춥니다.
- 대상 먼저 선택
액터, 지형, 메시 중 무엇을 편집할지 정하면 필요한 패널이 좁혀집니다.
- 옵션 위치 확인
모드를 바꾸면 뷰포트 상단이나 별도 패널에 전용 옵션이 나타납니다.
- 작업 후 복귀
특수 작업이 끝나면 Select 모드로 돌아와 일반 편집 흐름을 이어갑니다.
- 선택 모드(Select Mode): (기본 모드) 레벨에 배치된 액터를 선택하고 변형하는 일반적인 작업 모드입니다.
- 지형 모드(Landscape Mode): 레벨에 거대한 지형(땅)을 생성하고, 흙을 쌓거나 깎는 것처럼 지형의 높낮이를 조절하는 데 사용됩니다.
- 폴리지 모드(Foliage Mode): 지형이나 다른 오브젝트 위에 나무, 풀, 바위 등 자연물(Foliage)을 대량으로 배치하고 관리하는 데 사용됩니다.
- 메시 페인트 모드(Mesh Paint Mode): 메시의 정점(Vertex)에 색상 정보를 직접 칠하거나 지우는 데 사용됩니다.
- 모델링 모드(Modeling Mode): 언리얼 엔진 5에서 새롭게 추가된 기능으로, 간단한 3D 모델링 작업을 에디터 내에서 직접 수행할 수 있습니다.
- 스컬프팅 모드(Sculpting Mode): 지형처럼 메시의 표면을 조각하듯이 변형할 수 있습니다.
각 모드는 해당 작업에 특화된 별도의 도구와 속성 패널을 제공합니다.
모드를 전환하면 에디터의 일부 패널이나 뷰포트 상단에 해당 모드에 맞는 설정 옵션들이 나타납니다.
레벨 편집이 느릴 때는 새 기능보다 반복 조작의 정확도가 먼저다. 같은 소품을 배치하며 카메라와 기즈모 흐름을 고정한다.
- 카메라 이동
view 오른쪽 마우스와 WASD , Q/E , 휠 속도를 함께 써서 큰 공간과 좁은 공간을 오간다.
- 대상 찾기
focus 액터를 선택한 뒤 F 로 중심 시점을 맞춘다. 월드 아웃라이너 선택과 함께 쓰면 겹친 액터도 빠르게 찾는다.
- 액터 배치
place 뷰포트에 액터를 넣고, 이름과 위치를 바로 확인한다.
- 변형 전환
R W 이동, E 회전, R 스케일을 바꾸며 축 핸들과 평면 핸들을 구분한다.
- 정렬 고정
snap 이동, 회전, 스케일 스냅을 켜고 단위를 맞춘다. 건물과 반복 소품은 스냅 단위가 곧 품질 기준이 된다.
이번 절에서는 뷰포트 조작, 액터 선택 및 변형, 작업 모드 전환 방법을 정리했습니다.
이 기능들은 레벨 편집과 배치 작업의 기본 조작 기준이 됩니다.
다음 절에서는 레벨 에디터 내에서 오브젝트를 효율적으로 관리하고, 기본적인 레벨을 구성하는 데 필요한 기능들에 대해 더 자세히 알아보겠습니다.
꾸준히 연습하여 이러한 기본 조작에 익숙해지도록 노력해 주세요.
마무리 점검 다이어그램
패널을 따로 외우면 복잡하지만, 하나의 액터가 목록, 화면, 속성, 에셋 관점에서 다르게 보인다고 생각하면 구조가 단순해집니다.
- 목록 관점
Outliner Outliner는 지금 열린 레벨의 액터를 이름과 부착 계층 기준으로 추적합니다.
- 공간 관점
Viewport 선택한 액터가 실제 장면에서 어디에 놓였는지 봅니다.
- 속성 관점
Details 위치, 회전, 컴포넌트, 머티리얼처럼 바꿀 수 있는 값을 표시합니다.
- 에셋 관점
Browser 아직 레벨에 놓지 않은 재료를 찾아 끌어올 수 있습니다.