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안동민 개발노트

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프로젝트 설정과 기본 옵션

입력·렌더링·맵·패키징·플랫폼에 적용되는 프로젝트 설정을 구분하고 팀과 빌드가 공유할 기준값을 정합니다.

개인 작업 편의 설정을 마쳤다면, 이제 프로젝트 전체 규칙을 고정할 단계입니다.

Editor Preferences가 에디터 전체 동작을 바꾸는 영역이라면, Project Settings는 현재 프로젝트의 입력, 렌더링, 패키징 같은 핵심 규칙을 결정하는 영역입니다.

이 설정을 정확히 이해해야 팀 작업과 빌드 결과를 일관되게 유지할 수 있습니다.

이번 절에서는 프로젝트 기준값을 안정적으로 잡는 데 필요한 핵심 옵션을 다룹니다.

Project Settings는 에디터 옵션이 아니라 런타임 계약이다

한 항목의 변경이 시작 경로, 조작, 물리, 렌더링, 배포 결과 중 어디까지 번지는지 따라간다.

  1. Maps & Modes

    Default Map · GameMode 실행 진입점 패키지 시작 맵과 Controller 클래스 결정 잘못된 맵으로 시작

  2. Enhanced Input

    Mapping Context · 장치 플레이어 조작 플랫폼별 입력 경로와 액션 바인딩 입력 미등록

  3. Collision

    Channel · Profile Physics / Trace 모든 액터의 충돌 응답 기본값 기존 BP 회귀

  4. Rendering

    HDR · Shader Model · Mobile GPU 경로 시각 결과와 플랫폼 성능 예산 플랫폼 불일치

  5. Packaging

    Cook · Build Configuration 배포 산출물 동적 참조 에셋 포함과 압축 방식 에셋 누락


프로젝트 설정(Project Settings) 창 열기

프로젝트 설정은 렌더링, 입력, 맵, 플랫폼 옵션이 서로 영향을 주기 때문에 기준을 잡고 확인해야 합니다.

아래 다이어그램은 기본 옵션을 검토하는 순서를 요약합니다.

Project Settings는 팀과 빌드가 따르는 실행 계약이다

개인 취향인 Editor Preferences와 달리 프로젝트 실행 결과를 바꾸는 기준값이다.

설정 영역영향확인 기준
Maps & Modes시작 맵과 기본 GameMode 결정Play와 패키징 진입점이 같은지 확인
InputAction/Axis Mapping과 Enhanced Input 기준팀이 같은 조작 이름을 쓰는지 확인
Rendering품질, 성능, 플랫폼 기본값목표 기기에서 비용을 측정
Packaging빌드 구성과 배포 플랫폼Cook 포함 에셋과 설정 파일 확인

프로젝트 설정 창은 에디터 환경설정 창과 유사하게 접근할 수 있습니다.

프로젝트 설정 창 열기
  • 에디터 상단 메뉴에서 편집(Edit) > 프로젝트 설정(Project Settings)을 클릭합니다.
  • 새로운 프로젝트 설정 창이 나타날 것입니다.

주요 설정 항목 탐색 프로젝트 설정 창도 좌측에 다양한 카테고리가 나열되어 있습니다.

이 중 게임 개발에 있어 특히 중요하게 다뤄지는 항목들을 중심으로 살펴보겠습니다.

프로젝트 (Project)

  • Description (설명)
    • Project Name (프로젝트 이름): 현재 프로젝트의 이름입니다.
    • Project Version (프로젝트 버전): 프로젝트의 버전을 관리합니다.
    • Description (설명): 프로젝트에 대한 간단한 설명을 작성합니다.
    • Homepage (홈페이지): 프로젝트 관련 웹사이트 주소를 입력할 수 있습니다.
    • Licensing (라이선싱): 프로젝트의 라이선스 정보를 설정합니다.
  • Maps & Modes (맵 & 모드)
    • Default Maps (기본 맵)
      • Editor Startup Map (에디터 시작 맵): 언리얼 에디터를 실행했을 때 기본적으로 열리는 맵을 설정합니다.
      • Game Default Map (게임 기본 맵): 게임을 실행했을 때(패키징된 게임 포함) 가장 먼저 로드되는 맵을 설정합니다. 일반적으로 에디터 시작 맵과 동일하게 설정합니다.
    • Default Modes (기본 모드)
      • Default Game Mode (기본 게임 모드): 이 프로젝트에서 사용될 기본 게임 모드 클래스를 설정합니다. 게임 모드는 게임의 규칙, 플레이어 컨트롤러, HUD 등을 정의하는 중요한 클래스입니다.
  • Packaging (패키징)
    • Build Configuration (빌드 구성): 게임을 최종적으로 빌드(패키징)할 때의 구성을 설정합니다. 개발(Development), 배포(Shipping) 등이 있습니다. 배포 버전은 최적화되어 용량이 작고 빠릅니다.
    • Target Platforms (타겟 플랫폼): 게임을 빌드할 플랫폼(Windows, Android, iOS 등)을 선택합니다. 선택된 플랫폼에 따라 필요한 추가 모듈이 포함됩니다.
    • Project (프로젝트): 패키징 시 포함될 콘텐츠나 제외될 콘텐츠 등을 설정할 수 있습니다.
  • Supported Platforms (지원 플랫폼): 프로젝트가 지원할 플랫폼을 명시적으로 선택합니다. 선택되지 않은 플랫폼으로는 빌드할 수 없습니다.

엔진 (Engine)

  • Rendering (렌더링)
    • Default Postprocessing Settings (기본 후처리 설정): 씬의 전반적인 시각 효과(노출, 색상 보정, 블룸 등)에 대한 기본값을 설정합니다.
    • Quality (품질): 렌더링 품질을 조절하는 다양한 옵션이 있습니다. (예: 그림자 품질, 안티-에일리어싱 등) 프로젝트의 목표 성능과 시각적 품질 사이의 균형을 맞출 때 중요합니다.
    • Global Illumination (전역 조명): 씬 전체의 간접 조명 처리 방식을 설정합니다. Lumen, Screen Space GI 등 다양한 옵션이 있습니다.
    • Reflections (반사): 반사 품질 및 방식을 설정합니다.
    • Shadows (그림자): 그림자의 품질, 해상도 등을 설정합니다.
  • Input (입력)
    • Bindings (바인딩)
      • Action Mappings (액션 매핑): 특정 키(예: Spacebar)나 마우스 버튼을 누르거나 뗄 때 발생하는 이벤트(예: Jump)를 정의합니다.
      • Axis Mappings (축 매핑): 아날로그 입력(예: 조이스틱 기울기, 마우스 이동)에 따라 연속적인 값(예: MoveForward)을 정의합니다. 플레이어의 이동이나 카메라 회전과 같은 연속적인 입력에 사용됩니다.
    • Mouse Properties (마우스 속성): 마우스 감도, 반전 등을 설정합니다.
  • Physics (물리)
    • Physics Settings (물리 설정): 프로젝트 전반의 물리 시뮬레이션(중력, 마찰, 충돌 등)에 대한 기본값을 설정합니다.
  • Navigation Mesh (내비게이션 메시)
    • Runtime Generation (런타임 생성): AI 캐릭터가 이동할 수 있는 영역을 나타내는 내비게이션 메시를 런타임에 생성할지 여부와 관련 설정을 합니다.

게임 (Game)

  • Game (게임)
    • Game Instance Class (게임 인스턴스 클래스): 게임 세션 전체에 걸쳐 데이터를 유지하고 관리하는 데 사용되는 클래스를 설정합니다.
  • UI (UI)
    • Default Font (기본 폰트): 프로젝트에서 사용될 기본 폰트를 설정합니다.
  • Localization (현지화)
    • Cultures to Generate (생성할 문화권): 다국어 지원을 위해 번역될 언어 목록을 설정합니다.

프로젝트 설정 변경 시 주의사항

  • 프로젝트에만 적용: 프로젝트 설정에서 변경하는 내용은 현재 열려있는 프로젝트에만 적용되며, 다른 프로젝트나 언리얼 에디터 자체의 전역 설정에는 영향을 미치지 않습니다.
  • 재시작 필요: 일부 설정(특히 렌더링이나 패키징 관련)은 변경 후 에디터를 재시작해야만 적용될 수 있습니다.
  • 성능 영향: 렌더링 품질이나 물리 설정 등은 게임의 성능에 직접적인 영향을 미칩니다. 목표 플랫폼의 사양을 고려하여 적절하게 설정해야 합니다. 개발 초기에는 최대 품질로 시작하되, 나중에 최적화 단계에서 조절하는 것이 일반적입니다.
  • 백업: 중요한 설정을 변경하기 전에는 프로젝트를 백업해 두는 것이 좋습니다.
프로젝트 설정: 실행 결과를 바꾸는 공통 계약

Maps & Modes, Input, Rendering, Packaging은 개인 취향이 아니라 팀 전체와 패키징 결과가 따르는 기준값이다.

  1. 시작 맵과 게임 모드

    Maps Editor Startup Map과 Game Default Map은 에디터와 패키징 실행 진입점을 정한다.

  2. 조작 규칙

    Input Action과 Axis Mapping은 플레이어 입력을 모든 레벨에서 같은 규칙으로 묶는다.

  3. 품질과 성능 비용

    Rendering Lumen, 반사, 그림자 옵션은 목표 플랫폼 성능과 재시작 필요 여부를 함께 확인한다.

  4. 배포 결과물

    Packaging Shipping, Development, Target Platforms 선택은 최종 빌드와 포함 콘텐츠를 바꾼다.


주요 옵션 활용 예시

  • 게임 시작 맵 변경: 게임의 시작 지점을 변경하고 싶을 때 Maps & Modes에서 Game Default Map을 새로운 맵으로 변경합니다.
  • 입력 설정: 플레이어가 특정 키를 눌렀을 때 캐릭터가 점프하거나, 마우스 이동에 따라 카메라가 회전하도록 설정하려면 Input 섹션에서 Action MappingsAxis Mappings를 추가하고 설정해야 합니다.
  • 모바일 최적화: 모바일 게임을 만들 경우, Packaging에서 Target PlatformsAndroid 또는 iOS로 설정하고, Rendering 섹션에서 모바일 렌더링 관련 옵션들을 조절하여 성능을 최적화해야 합니다.
프로젝트 설정은 실행 결과와 빌드 기준을 함께 바꾼다

Editor Preferences가 개인 작업 환경이라면 Project Settings는 프로젝트 규칙이다. 바꾸기 전에 영향 범위와 재시작 여부를 확인한다.

  1. Maps & Modes

    maps Editor Startup Map과 Game Default Map은 열리는 맵과 플레이 시작 지점을 정한다. Game Mode도 함께 확인한다.

  2. Input

    Action Mapping은 누름 이벤트, Axis Mapping은 연속 입력이다. 이동과 카메라 회전은 축 입력으로 분리한다.

  3. Rendering

    render Lumen, 반사, 그림자, 후처리는 품질과 성능에 직접 연결된다. 목표 플랫폼의 사양을 기준으로 조정한다.

  4. Packaging

    pack Development와 Shipping은 디버그 정보, 최적화, 용량이 다르다. 배포 전에는 포함 콘텐츠와 제외 콘텐츠를 확인한다.

  5. Supported Platforms

    target Windows, Android, iOS 같은 지원 대상을 정한다. 선택되지 않은 플랫폼은 빌드 흐름에서 빠질 수 있다.


이제는 언리얼 에디터의 기본적인 환경설정뿐만 아니라, 현재 작업 중인 프로젝트의 핵심적인 동작 방식을 정의하는 프로젝트 설정에 대해서도 이해하게 되었습니다.

이 두 가지 설정은 언리얼 엔진으로 여러분의 아이디어를 구현하는 데 있어 매우 중요한 기반이 됩니다.

다음 절부터는 본격적으로 언리얼 엔진의 3D 공간인 레벨에서 오브젝트를 배치하고, 빛을 설정하며, 기본적인 게임 환경을 구성하는 방법에 대해 학습할 것입니다.

마무리 점검 다이어그램

프로젝트 설정은 게임의 기본 계약서다

프로젝트 설정은 나중에 고치는 부가 옵션이 아니라 입력, 맵, 렌더링, 플랫폼 동작의 기본값을 정하는 계약입니다.

  1. 기본 맵

    Map 에디터 시작 맵과 게임 시작 맵을 구분해 테스트와 실행 흐름을 고정합니다.

  2. 게임 모드

    Mode Pawn, Controller, HUD 같은 기본 클래스를 어떤 규칙으로 묶을지 정합니다.

  3. 입력 설정

    Input 키보드, 패드, 터치 입력이 같은 행동으로 이어지는지 매핑합니다.

  4. 렌더링 기준

    Render 품질 옵션과 기능 사용 여부가 목표 사양과 맞는지 확인합니다.