첫 번째 프로젝트 실행
현재 레벨을 올바른 위치에 저장하고 플레이 모드와 실행 옵션으로 화면·입력·오브젝트 동작을 처음 검증합니다.
언리얼 에디터의 주요 인터페이스를 확인했다면, 생성한 프로젝트를 실행해 현재 레벨을 플레이 가능한 상태로 테스트합니다.
실행 결과를 통해 화면 표시, 입력 처리, 오브젝트 동작을 확인합니다.
처음부터 기능을 많이 만들기보다, 에디터가 월드를 열고 게임 모드로 실행하는 기본 흐름을 확인한다.
- 1Open
프로젝트가 정상 로드되는지 확인한다.
- 2Save
레벨과 에셋 변경사항을 저장한다.
- 3Play
뷰포트에서 플레이 모드로 전환한다.
- 4Stop
실행 종료 뒤 변경 반영 상태를 확인한다.
레벨 저장하기
프로젝트를 실행하기 전에, 현재 작업 중인 레벨을 저장하는 습관을 들이는 것이 매우 중요합니다.
언리얼 엔진은 강력한 도구이지만, 예기치 않은 상황으로 인해 작업 내용이 손실될 수도 있기 때문입니다.
저장(Save Current) 버튼 클릭: 언리얼 에디터 상단 툴바의 좌측에 있는 저장(Save Current) 버튼(디스켓 모양 아이콘)을 클릭합니다.
레벨 이름 지정 및 저장: 다른 이름으로 레벨 저장(Save Level As) 창이 나타나면, 레벨이 저장될 위치를 확인하고 레벨의 이름을 지정합니다.
- 기본적으로
Content/ThirdPersonBP/Maps(템플릿에 따라 다를 수 있음) 또는Content폴더 내에 저장하는 것을 권장합니다. - 레벨 이름은
MainLevel이나MyFirstLevel처럼 의미 있는 이름으로 지정하는 것이 좋습니다. (예:Content/Maps/MyFirstLevel.umap) - 이름을 입력한 후 저장(Save) 버튼을 클릭합니다.
레벨 저장이 완료되면 실행 전에 변경 사항을 기준점으로 되돌릴 수 있습니다.
프로젝트 실행하기 (플레이 모드)
첫 프로젝트 실행은 버튼을 누르는 일이 아니라 저장, 시작 위치, 입력, 종료 후 상태를 확인하는 작은 검수 루프입니다.
- 레벨 저장
실행 전 현재 레벨과 프로젝트 변경사항을 저장해 손실을 막습니다.
- 플레이 방식 선택
Viewport, New Editor Window, Standalone 중 확인 목적에 맞게 고릅니다.
- 조작 확인
기본 Pawn 생성, 카메라 위치, 이동 입력이 예상대로 반응하는지 봅니다.
- 종료 후 점검
Play를 멈춘 뒤 변경이 런타임 임시값인지 실제 에셋 값인지 구분합니다.
언리얼 에디터에서 프로젝트를 실행하는 가장 기본적인 방법은 플레이(Play) 버튼을 사용하는 것입니다.
플레이(Play) 버튼 클릭: 언리얼 에디터 상단 툴바의 중앙에 있는 플레이(Play) 버튼(초록색 삼각형 모양 아이콘)을 클릭합니다.
플레이 인 에디터 (PIE: Play In Editor): 버튼을 클릭하면, 뷰포트 내에서 게임이 자동으로 시작됩니다.
이를 PIE (Play In Editor) 모드라고 합니다.
- 화면 상단 중앙에 Esc를 눌러 에디터를 종료하세요와 같은 메시지가 나타날 것입니다.
- 만약 빈 프로젝트 템플릿으로 시작했다면 아무것도 없는 빈 공간에 놓여져 있을 것이고, 블루프린트 템플릿에 시작용 콘텐츠를 추가했다면 간단한 바닥과 기둥, 빛 등이 보일 것입니다.
- 키보드의 W, A, S, D 키를 사용하여 앞뒤 좌우로 이동해 보고, 마우스를 움직여 시점을 변경해 보세요. 마치 게임을 플레이하는 것처럼 레벨을 탐색할 수 있습니다.
- 빈 프로젝트라도 당황하지 마세요. 아직 아무것도 배치하지 않았을 뿐입니다.
플레이 모드 종료: 플레이 모드를 종료하려면 키보드의 Esc 키를 누르거나, 툴바의 플레이 버튼이 정지(Stop) 버튼(빨간색 사각형 모양 아이콘)으로 바뀐 것을 클릭하면 됩니다.
다시 에디터 모드로 돌아오게 됩니다.
Play 버튼을 누른 뒤 바로 끝내지 말고, 화면과 입력이 예상대로 반응하는지 확인한 다음 발견한 문제를 짧게 적어 다음 수정 순서를 잡습니다.
- 1저장
레벨과 프로젝트 변경사항을 먼저 저장해 실행 전 기준점을 고정합니다.
- 2Play In Editor
선택된 뷰포트에서 실행해 현재 레벨이 게임처럼 열리는지 확인합니다.
- 3이동 확인
WASD 입력과 점프, 마우스 회전이 기대한 Pawn에 연결되는지 봅니다.
- 4시점 확인
카메라 높이, 시작 방향, Player Start 위치가 어색하지 않은지 확인합니다.
- 5Stop 후 기록
! 실행을 멈추고 문제, 재현 방법, 다음 수정 대상을 짧게 남깁니다.
다양한 플레이 옵션 탐색 (선택 사항)
플레이 버튼 옆의 작은 화살표를 클릭하면 플레이 모드에 대한 다양한 옵션들을 확인할 수 있습니다.
지금 당장 모든 옵션을 알 필요는 없지만, 어떤 기능들이 있는지 한 번 살펴보는 것도 좋습니다.
- 선택된 뷰포트에서 플레이(Play In Selected Viewport): 현재 활성화된 뷰포트에서 바로 게임을 실행합니다. (기본 옵션)
- 새 에디터 창에서 플레이(Play In New Editor Window): 별도의 새 창으로 게임을 실행합니다. 작업 중인 에디터와 분리하여 더 넓은 화면으로 테스트하고 싶을 때 유용합니다.
- 독립형 게임으로 플레이(Play As Standalone Game): 에디터와 완전히 별개로, 마치 실제 실행 파일처럼 게임을 실행합니다. 가장 실제 환경과 유사한 테스트를 할 수 있습니다.
- 모바일 미리보기(Mobile Preview): 모바일 기기에서 어떻게 보일지 미리보기하는 옵션입니다.
- VR 프리뷰(VR Preview): VR 헤드셋이 연결되어 있다면 VR 환경에서 미리보기가 가능합니다.
이러한 옵션들은 여러분의 프로젝트 규모가 커지고 다양한 환경에서 테스트할 필요가 있을 때 유용하게 사용될 것입니다.
현재 단계에서는 기본 선택된 뷰포트에서 플레이(Play In Selected Viewport)를 사용하시면 충분합니다.
처음에는 선택된 뷰포트에서 빠르게 확인하고, 화면 크기나 실제 실행 환경이 중요해질 때 다른 옵션으로 넓혀 갑니다.
- 선택된 뷰포트
viewport 가장 빠른 확인 이 필요할 때 사용합니다. 기본 이동과 카메라 조작 연습에 적합합니다.
- 새 에디터 창
window 에디터와 플레이 화면을 분리해 해상도와 창 크기를 조금 더 편하게 봅니다.
- 독립형 게임
standalone 실제 실행 파일에 가까운 조건으로 입력, 로딩, 화면 전환을 확인합니다.
- 모바일 미리보기
mobile 모바일 대상일 때 화면 비율과 성능 부담을 미리 살펴보는 선택지입니다.
- VR 프리뷰
vr 헤드셋이 연결된 프로젝트에서 VR 시점과 입력 상태를 확인할 때 사용합니다.
첫 번째 실행에서 만날 수 있는 상황
- 아무것도 보이지 않아요! (빈 프로젝트의 경우): 빈 프로젝트 템플릿을 선택했다면, 초기 레벨에는 기본적으로 아무것도 배치되어 있지 않을 수 있습니다. 검은색 화면이 보일 수도 있습니다. 이것은 정상입니다. 다음 장에서 오브젝트를 배치하는 방법을 배우면 레벨을 채워나갈 수 있습니다.
- 움직임이 부드럽지 않아요!: 여러분의 컴퓨터 사양이나 현재 에디터가 처리하는 작업량에 따라 프레임 속도(FPS)가 저하될 수 있습니다. 언리얼 엔진은 고사양을 요구하는 경우가 많으므로, 원활한 작업을 위해 꾸준히 시스템 리소스를 관리하는 것이 좋습니다.
- 자동 저장 메시지: 언리얼 엔진은 주기적으로 자동으로 프로젝트를 저장합니다. 작업 중에 자동 저장 중... 메시지가 나타날 수 있습니다. 이는 여러분의 작업물을 보호하기 위한 기능이니 잠시 기다려주세요.
이제는 언리얼 엔진의 기본적인 인터페이스를 익히고, 첫 번째 프로젝트를 직접 실행하여 가상 세계를 탐험해보는 경험까지 마쳤습니다.
첫 프로젝트 실행까지 완료했으므로, 다음 장에서는 뷰포트 이동과 오브젝트 조작을 더 자세히 다룹니다.
다음 장에서는 언리얼 에디터의 뷰포트를 더욱 상세하게 다루고, 뷰포트 내에서의 자유로운 이동 및 카메라 조작 방법을 집중적으로 학습하겠습니다.
또한, 레벨에 오브젝트를 배치하고 기본적인 조작을 하는 방법도 함께 익힐 것입니다.
첫 번째 프로젝트 실행은 저장, 플레이, 관찰, 작은 수정의 루프가 정상적으로 도는지 확인하는 단계입니다.
Play 버튼을 눌러 화면이 움직이는 것만 확인하지 말고, 에디터 안 실행과 독립 실행, 입력 포커스, 중지 후 상태 복귀를 함께 봐야 합니다.
- 에디터 안 실행
PIE 빠르게 테스트하지만 에디터 상태와 함께 보이므로 학습 초반에 가장 자주 씁니다.
- 입력 포커스
Input 마우스와 키보드 입력이 게임 화면에 들어가는지 확인합니다.
- 상태 복귀
Stop 실행 중 바뀐 값이 중지 후 유지되는지 사라지는지 구분합니다.
- 독립 실행
Standalone 실제 실행 창에 가까운 환경에서 해상도와 입력을 다시 점검합니다.