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안동민 개발노트

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기본적인 설정 및 프로젝트 생성

언리얼 엔진을 처음 실행해 템플릿·플랫폼·품질·저장 경로를 선택하고 이후 실습에 사용할 프로젝트를 생성합니다.

언리얼 엔진 설치를 마쳤다면 처음 실행 화면과 프로젝트 생성 절차를 확인합니다.

프로젝트 생성은 이후 실습의 기준이 되므로 저장 위치와 템플릿 설정을 먼저 확인합니다.

첫 프로젝트 설정

새 프로젝트 창의 선택은 이후 학습 환경을 결정한다. 초반에는 반복 실습이 쉬운 구성을 우선한다.

  1. 카테고리

    게임 학습이면 Games에서 시작해 불필요한 선택지를 줄인다.

  2. 템플릿

    Blank나 기본 템플릿으로 에디터 구조를 먼저 익힌다.

  3. 설정

    Blueprint, Desktop, Starter Content 여부를 확인한다.

  4. 경로

    프로젝트 이름과 저장 위치를 나중에 찾기 쉽게 둔다.


언리얼 엔진 첫 실행 및 초기 설정

에픽게임즈 런처의 라이브러리 탭에서 방금 설치한 언리얼 엔진 버전의 실행(Launch) 버튼을 클릭해 보세요.

언리얼 엔진이 처음 실행될 때 몇 분 정도 시간이 소요될 수 있습니다.

엔진이 필요한 초기 설정을 로드하는 과정이니 잠시 기다려 주세요.

초기 로딩이 완료되면, 가장 먼저 새 프로젝트(New Project) 창이 나타날 것입니다.

이 창이 바로 여러분의 첫 번째 프로젝트를 생성하는 중요한 시작점입니다.


새로운 프로젝트 생성하기

새 프로젝트(New Project) 창은 프로젝트의 템플릿, 설정, 경로 등을 지정하는 곳입니다.

각 항목을 신중하게 선택해야 합니다.

프로젝트 카테고리 선택: 좌측 상단에서 프로젝트의 큰 카테고리를 선택합니다.

  • 게임(Games): 게임 개발을 위한 다양한 템플릿을 제공합니다.
  • 필름, TV & 라이브 이벤트(Film, TV & Live Events): 영화, 애니메이션 등 선형 미디어 제작에 특화된 템플릿입니다.
  • 건축, 엔지니어링 & 건설(Architecture, Engineering & Construction): 건축 시각화, BIM 등에 사용되는 템플릿입니다.
  • 자동차, 제품 디자인 & 제조(Automotive, Product Design & Manufacturing): 자동차, 제품 디자인 및 시뮬레이션에 활용되는 템플릿입니다.

이 책은 게임 개발을 중심으로 진행되므로, 게임(Games)을 선택해 주세요.

템플릿 선택: 게임 카테고리를 선택하면, 다양한 기본 템플릿들이 나타납니다.

각 템플릿은 특정 장르나 기능에 필요한 기본적인 환경을 미리 설정해 줍니다.

  • 빈 프로젝트(Blank): 아무것도 없는 깨끗한 상태에서 시작합니다. 모든 것을 직접 구성하고 싶을 때 사용합니다.
  • 1인칭(First Person), 3인칭(Third Person): 각각 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 기본 캐릭터, 애니메이션, 카메라 등이 설정된 템플릿입니다.
  • VR: 가상현실 콘텐츠 개발을 위한 템플릿입니다.

우리는 언리얼 엔진의 기본적인 작동 방식을 익히고, 가장 직관적인 학습 경험을 위해 빈 프로젝트(Blank) 템플릿을 선택하는 것을 권장합니다.

여기서는 나중에 시작용 콘텐츠를 추가할 수 있는 블루프린트(Blueprint) 템플릿을 선택하는 것이 조금 더 유용합니다.

프로젝트 설정: 선택한 템플릿 우측에는 프로젝트에 대한 세부 설정 옵션들이 나타납니다.

  • 프로젝트 디폴트(Project Defaults)
    • 블루프린트(Blueprint): 블루프린트 기능을 중심으로 하는 프로젝트입니다. C++ 프로젝트보다 시작이 쉽습니다.
    • C++: C++ 코드를 사용하여 개발할 때 선택합니다.
    • 최대 품질/성능(Maximum Quality / Performance): 렌더링 품질 설정을 지정합니다. 기본적으로 최대 품질(Maximum Quality)을 유지하는 것이 좋습니다. 필요에 따라 나중에 변경할 수 있습니다.
    • 데스크탑/모바일(Desktop / Mobile): 타겟 플랫폼을 선택합니다. 우리는 PC 기반으로 학습하므로 데스크탑(Desktop)을 선택합니다.
    • 시작용 콘텐츠 없음/시작용 콘텐츠 포함(No Starter Content / With Starter Content): 시작용 콘텐츠 포함(With Starter Content)을 반드시 선택해 주세요. 언리얼 엔진 학습에 필요한 기본적인 오브젝트, 재질, 파티클 등이 포함되어 있어 초반 학습에 매우 유용합니다.
    • 레이 트레이싱(Raytracing): 실시간 광선 추적 기능 사용 여부를 설정합니다. 고사양 그래픽 카드에서만 지원되며, 학습 초기 단계에서는 필수는 아닙니다. 일단 비활성화(Off) 상태로 두는 것이 좋습니다. 나중에 언제든지 활성화할 수 있습니다.
  • 프로젝트 폴더(Project Folder)
    • 프로젝트 위치(Project Location): 생성될 프로젝트 파일들이 저장될 경로를 지정합니다. ... 버튼을 클릭하여 여러분이 원하는 위치를 지정하세요. 찾기 쉽고 여유 공간이 충분한 드라이브에 폴더를 생성하는 것을 권장합니다. (예: D:\UnrealProjects\)
    • 프로젝트 이름(Project Name): 프로젝트의 이름을 입력합니다. 이 이름은 폴더명과 프로젝트 파일명으로 사용되니, 의미 있고 명확한 이름으로 지정하세요. (예: MyFirstUnrealProject 또는 UnrealBasicStudy)

프로젝트 생성: 모든 설정을 완료했으면, 우측 하단의 생성(Create) 버튼을 클릭합니다.

프로젝트 설정은 처음부터 완벽히 맞추기보다, 학습 목적에 맞는 선택 기준을 분명히 잡는 것이 중요합니다.

아래 다이어그램은 이 절에서 권장한 빈 프로젝트, 블루프린트, 데스크탑, 시작용 콘텐츠 포함의 조합을 한 번에 정리한 것입니다.

첫 프로젝트는 학습 속도를 높이는 기본값으로 시작한다

장르 완성보다 에디터 구조와 기본 조작을 익히는 단계이므로, 단순한 템플릿과 바로 실습 가능한 콘텐츠 구성이 가장 안정적입니다.

  1. 1
    게임 카테고리

    category 이 책의 흐름이 게임 개발 중심이므로 Games 에서 시작합니다.

  2. 2
    Blank 또는 Blueprint

    template 복잡한 예제보다 기본 동작을 직접 확인하기 쉬운 템플릿을 고릅니다.

  3. 3
    데스크탑 기준

    target PC 학습 환경에서는 데스크탑과 최대 품질 설정으로 시작하면 충분합니다.

  4. 4
    시작용 콘텐츠 포함

    content 기본 메시, 재질, 파티클이 있어 초반 배치 실습을 바로 진행할 수 있습니다.


언리얼 에디터 실행 및 구성 요소

프로젝트 생성 후에는 화면 구성과 저장 위치, 실행 확인을 한 번에 점검해야 합니다.

아래 다이어그램은 첫 프로젝트를 안정적으로 열기 위한 핵심 기준을 정리합니다.

언리얼 에디터는 선택, 확인, 수정, 저장 패널로 읽는다

처음에는 화면 이름보다 어떤 작업이 어느 패널에서 끝나는지 익히는 편이 빠르다.

  1. 화면에서 고르는 곳

    Viewport 레벨의 실제 장면을 보고 액터를 선택한다. World Outliner 현재 레벨 액터를 목록과 계층으로 찾는다. Content Drawer 메시, 머티리얼, 블루프린트 자산을 꺼낸다.

  2. 값을 바꾸는 곳

    Details 선택한 액터의 위치, 컴포넌트, 속성을 수정한다. Toolbar 저장, 실행, 빌드, 모드 전환을 수행한다. Save 변경한 레벨과 에셋을 프로젝트에 기록한다.

기준판정
기본 루틴Viewport에서 선택하고 Details에서 바꾼 뒤 저장한다.
자산 루틴Content Drawer에서 찾고 Viewport에 배치한다.

생성(Create) 버튼을 클릭하면 언리얼 엔진이 새 프로젝트를 로드하기 시작합니다.

프로젝트의 규모와 컴퓨터 성능에 따라 이 과정 역시 몇 분 정도 소요될 수 있습니다.

프로젝트 로딩이 완료되면, 드디어 언리얼 에디터(Unreal Editor)의 메인 화면을 마주하게 됩니다.

이 거대한 창은 여러분이 게임을 만들고, 3D 콘텐츠를 제작하는 모든 작업이 이루어지는 공간입니다.

언리얼 에디터는 여러 개의 패널(Panel)로 구성되어 있으며, 각 패널은 특정한 기능과 정보를 담당합니다.

주요 패널들은 다음과 같습니다. (자세한 내용은 다음 절에서 다루겠습니다.)

  • 뷰포트(Viewport): 현재 작업 중인 레벨(Level)을 3D로 보여주는 가장 핵심적인 창입니다.
  • 월드 아웃라이너(World Outliner): 현재 레벨에 배치된 모든 액터(Actor)들의 목록을 트리 형태로 보여줍니다.
  • 디테일 패널(Details Panel): 선택된 액터나 에셋의 속성을 상세하게 편집할 수 있는 창입니다.
  • 콘텐츠 브라우저(Content Browser): 프로젝트의 모든 콘텐츠(모델, 재질, 사운드, 블루프린트 등)를 관리하고 탐색하는 곳입니다.

처음에는 많은 메뉴를 한꺼번에 외우기보다, 프로젝트를 열고 저장하며 기본 패널을 오가는 루틴을 반복해 보세요.

첫 프로젝트 네 가지 기본 동작

에디터 전체를 한 번에 외우기보다, 장면을 보고 자산을 찾고 값을 바꾼 뒤 저장하는 기본 루틴을 먼저 몸에 익힌다.

  1. Viewport
  2. 장면 확인

    기본 레벨이 열렸는지 보고, 카메라 이동 감각을 가볍게 잡는다.

  3. 시작용 콘텐츠 탐색

    Content Drawer에서 메시, 머티리얼, 텍스처가 보이는지 확인한다.

  4. 선택한 액터의 값을 읽는다

    위치, 회전, 스케일처럼 눈에 바로 보이는 속성부터 살펴본다.

  5. 변경사항을 저장한다

    작은 실습 뒤 바로 저장해 프로젝트 관리 흐름을 습관화한다.


이제 언리얼 엔진 설치와 프로젝트 생성 과정을 마쳤습니다.

다음 단계에서는 에디터의 주요 기능을 하나씩 확인하며 실제 제작 흐름에 익숙해집니다.

다음 절에서는 언리얼 에디터의 주요 패널들을 좀 더 깊이 있게 살펴보고, 기본적인 조작법을 익히는 시간을 가질 예정입니다.

프로젝트 생성 화면에서는 템플릿보다 먼저 저장하고 실행하며 다시 열 수 있는 검증 루프를 기준으로 선택지를 정리합니다.

Unreal 첫 프로젝트 생성 옵션 선택표

Project Browser에서는 Games 템플릿, Blueprint/C++ 타입, Starter Content, 품질 프리셋, 저장 경로를 한 번에 정합니다. 처음에는 실행 가능한 최소 구성을 고릅니다.

  1. Games 템플릿

    Category Film, AEC, Automotive보다 Games 카테고리가 Pawn, PlayerController, Play In Editor 실습에 맞습니다.

  2. Blank와 Third Person 비교

    템플릿 Blank는 구조가 깨끗하고 Third Person은 Character, Input, Camera Boom의 연결 상태를 바로 보여 줍니다.

  3. Starter Content 판단

    콘텐츠 초기 학습에는 Starter Content를 켜면 SM, M, T 에셋으로 레벨 배치와 머티리얼 실습이 빨라집니다.

  4. Blueprint와 짧은 경로

    타입/경로 C++ 빌드가 목적이 아니면 Blueprint로 시작하고, 긴 OneDrive 경로나 특수문자 폴더는 피합니다.