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4장 : 블루프린트 통신 기법

레벨 블루프린트와의 상호작용


지금까지 액터 블루프린트 간의 다양한 통신 기법들을 살펴보았습니다. 하지만 언리얼 엔진에는 특정 레벨(맵) 자체에 종속되어 작동하는 특별한 블루프린트가 있습니다. 바로 레벨 블루프린트(Level Blueprint) 입니다. 이번 절에서는 레벨 블루프린트의 역할과, 이 레벨 블루프린트가 게임 월드의 액터 블루프린트들과 어떻게 상호작용하는지에 대해 알아보겠습니다.


레벨 블루프린트란 무엇인가?

레벨 블루프린트는 현재 로드된 특정 레벨에만 존재하는 블루프린트입니다. 각 레벨(맵 파일)은 자신만의 고유한 레벨 블루프린트를 가지며, 이 블루프린트는 해당 레벨에 배치된 액터들, 또는 레벨 자체에서 발생하는 이벤트에 반응하는 로직을 구현하는 데 사용됩니다.

레벨 블루프린트의 주요 특징은 다음과 같습니다.

  • 레벨 종속성: 레벨 블루프린트는 해당 레벨 파일에 저장되며, 다른 레벨에서는 사용할 수 없습니다. 레벨을 변경하면 이전 레벨의 레벨 블루프린트는 메모리에서 해제됩니다.
  • 특정 인스턴스에 대한 쉬운 참조: 레벨 블루프린트에서 가장 강력한 기능 중 하나는 현재 레벨에 배치된 특정 액터 인스턴스에 대한 직접적인 참조(Direct Reference) 를 매우 쉽게 얻을 수 있다는 것입니다.
  • 레벨 단위의 이벤트 처리: 레벨의 시작/종료, 특정 영역 진입/이탈, 특정 시퀀스 재생 등 레벨 전체에 걸쳐 발생하는 이벤트를 처리하는 데 적합합니다.
  • 컴포넌트 추가 불가: 액터 블루프린트와 달리 레벨 블루프린트에는 컴포넌트를 추가할 수 없습니다.

레벨 블루프린트 열기

레벨 블루프린트는 메인 언리얼 에디터 툴바에서 접근할 수 있습니다.

언리얼 에디터 상단의 블루프린트(Blueprints) 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.

레벨 블루프린트 열기(Open Level Blueprint) 를 선택합니다.

  • 그러면 현재 레벨에 해당하는 레벨 블루프린트 에디터가 열립니다.

레벨 블루프린트에서 액터 참조 및 통신

레벨 블루프린트는 해당 레벨에 배치된 액터 인스턴스와 직접 통신하는 데 가장 효율적인 방법 중 하나입니다.

레벨에 액터 배치: 게임 월드에 통신하고 싶은 액터 블루프린트(예: BP_Door) 인스턴스를 배치합니다.

레벨 블루프린트에서 액터 참조 가져오기

  • 메인 에디터의 뷰포트(Viewport)월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 통신하고 싶은 특정 액터 인스턴스를 선택합니다. (예: 월드에 배치된 BP_Door 인스턴스)
  • 레벨 블루프린트 에디터로 돌아와서 이벤트 그래프의 빈 공간에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다.
  • 컨텍스트 메뉴를 살펴보면, 선택된 액터에 대한 Create a Reference to [ActorName] 옵션이 나타납니다. (예: Reference to BP_Door) 이를 클릭하여 해당 액터 인스턴스에 대한 직접 참조 노드를 생성합니다.
    • 이것은 뷰포트에서 액터를 선택하고 레벨 블루프린트에서 우클릭하는 것만으로 해당 액터의 인스턴스 변수(Reference Variable)를 만든 것과 같습니다. 매우 편리하죠!

참조된 액터와 통신

  • 생성된 액터 참조 노드의 출력 핀에서 드래그하여 해당 액터 블루프린트가 가진 함수나 변수에 접근할 수 있습니다.
  • 예시: 특정 스위치로 문 열기
    • 월드에 BP_DoorBP_Switch라는 액터 블루프린트가 배치되어 있다고 가정합니다.
    • 레벨 블루프린트에서 BP_Switch 액터 인스턴스와 BP_Door 액터 인스턴스에 대한 참조 노드를 생성합니다.
    • BP_Switch 참조 노드에서 OnComponentBeginOverlap 이벤트(BP_Switch에 콜리전 컴포넌트가 있고, 해당 이벤트가 활성화되어 있을 경우)를 추가합니다.
    • 이 이벤트의 실행 핀 뒤에 Branch 노드를 연결하여 Other Actor가 플레이어 캐릭터인지 확인합니다.
    • Branch 노드의 True 실행 핀 뒤에 BP_Door 참조 노드에서 드래그하여 OpenDoor 함수(BP_Door에 정의된 함수)를 호출합니다.
    • 이렇게 하면 플레이어가 스위치에 닿으면 해당 레벨의 특정 문이 열리도록 설정할 수 있습니다.

레벨 블루프린트의 장점과 단점

장점

  • 쉬운 인스턴스 참조: 특정 레벨에 배치된 액터 인스턴스에 대한 직접적인 참조를 매우 쉽게 얻을 수 있어, 레벨 스크립팅에 최적화되어 있습니다.
  • 간단한 레벨 스크립팅: 특정 레벨에서만 필요한 간단한 이벤트나 시퀀스 로직을 빠르게 구현할 수 있습니다.
  • 레벨 중심의 이벤트 처리: 레벨 로딩/언로딩, 월드 경계 진입 등 레벨 자체와 관련된 이벤트를 처리하는 데 효과적입니다.

단점

  • 재사용성 부족: 레벨 블루프린트의 로직은 해당 레벨에만 존재하므로, 다른 레벨에서 동일한 기능을 구현하려면 다시 만들어야 합니다. 이는 반복 작업을 초래합니다.
  • 강한 결합: 레벨 블루프린트가 특정 액터 인스턴스에 직접적으로 종속되므로, 해당 액터를 삭제하거나 변경하면 레벨 블루프린트의 참조가 깨질 수 있습니다.
  • 복잡도 증가: 너무 많은 로직을 레벨 블루프린트에 구현하면 그래프가 복잡해지고 관리하기 어려워집니다. 이는 특히 대규모 프로젝트에서 문제가 될 수 있습니다.
  • 클래스 아님: 레벨 블루프린트는 '액터 클래스'가 아니므로, 다른 블루프린트가 레벨 블루프린트 자체를 참조하여 함수를 호출하거나 변수에 접근하기 어렵습니다. (일반적인 Get All Actors Of Class 같은 노드로는 찾을 수 없습니다.)

언제 레벨 블루프린트를 사용해야 하는가?

레벨 블루프린트는 다음과 같은 상황에서 사용하는 것이 가장 적합합니다.

  • 특정 레벨에서만 발생하는 고유한 이벤트: 예를 들어, 특정 레벨의 시작 시 컷신 재생, 특정 퍼즐의 작동 방식, 해당 레벨에서만 등장하는 보스전 페이즈 전환 등.
  • 레벨에 배치된 소수의 특정 액터 간 상호작용: 예를 들어, "이 레벨의 이 스위치를 누르면, 저기 있는 이 문이 열린다"와 같이 명확하게 지정된 인스턴스 간의 통신.
  • 빠른 프로토타이핑: 특정 레벨의 기능을 빠르게 테스트하거나 구현해야 할 때.

반면, 게임 전반에 걸쳐 재사용되어야 하는 기능, 동적으로 생성/파괴되는 액터의 로직, 또는 유연한 통신이 필요한 복잡한 시스템은 액터 블루프린트, 게임 인스턴스, 블루프린트 인터페이스, 이벤트 디스패처 등을 활용하여 구현하는 것이 훨씬 효율적이고 유지보수가 용이합니다. 레벨 블루프린트는 어디까지나 '현재 레벨의 스크립트'라는 점을 명심해야 합니다.


이번 절에서는 레벨 블루프린트의 기본 개념, 액터와의 상호작용 방법, 그리고 장단점에 대해 알아보았습니다. 이제 여러분은 언리얼 엔진에서 블루프린트 간의 통신을 위한 다양한 도구들을 이해하게 되었습니다. 어떤 상황에서 어떤 통신 기법을 선택해야 할지 판단하는 것은 개발자의 경험과 설계 역량에 달려 있습니다.

이로써 4장 '블루프린트 통신 기법'의 모든 내용을 마쳤습니다.