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4장 : 블루프린트 통신 기법

이벤트 디스패처의 기본 사용법


지난 절에서 직접 참조를 통한 블루프린트 통신에 대해 알아보았습니다. 직접 참조는 간단하고 명확하지만, 호출하는 블루프린트가 호출되는 블루프린트의 구체적인 타입을 알아야 하는 강한 결합(Tight Coupling) 이라는 단점이 있었습니다. 이로 인해 유연성이 떨어지고 유지보수가 어려워질 수 있습니다.

이번 절에서는 이러한 강한 결합 문제를 해결하고 블루프린트 간의 느슨한 결합(Loose Coupling) 을 가능하게 하는 강력한 통신 기법인 이벤트 디스패처(Event Dispatcher) 에 대해 알아보겠습니다.


이벤트 디스패처란 무엇인가?

이벤트 디스패처는 특정 '이벤트가 발생했음을 알리는 신호기' 와 같습니다. 그리고 이 신호를 듣고 싶은 블루프린트들은 이 신호기에 자신을 '등록(Bind)' 해두고, 신호가 발생했을 때 자신이 할 일을 '지정(Assign)' 해둡니다.

즉, 이벤트 디스패처는 '내가 어떤 일이 일어났을 때 알려줄게. 듣고 싶은 사람은 등록해 줘.' 라고 말하는 것과 같습니다. 이 방식은 직접 참조와 달리, 신호를 보내는 쪽(디스패처를 호출하는 쪽)이 신호를 받는 쪽(디스패처에 등록한 쪽)이 누구인지, 어떤 타입인지 전혀 알 필요가 없게 만듭니다. 그저 '특정 신호를 발생시킨다'는 사실만 알면 됩니다.

이벤트 디스패처의 핵심 개념

  • 생성 (Create): 이벤트를 알릴 디스패처를 정의합니다.
  • 바인드 (Bind): 특정 블루프린트가 디스패처에 '나는 이 신호를 들을 준비가 되었어'라고 등록합니다.
  • 호출 (Call / Dispatch): 디스패처를 소유한 블루프린트가 '신호를 발생시킨다'는 의미로 디스패처를 호출합니다.
  • 언바인드 (Unbind): 더 이상 신호를 듣고 싶지 않을 때 등록을 해제합니다.

이벤트 디스패처 생성 및 정의

이벤트 디스패처는 특정 액터 블루프린트 내부에 정의됩니다. 예를 들어, BP_Door가 열릴 때 다른 액터들에게 알리고 싶다면, BP_Door 내부에 디스패처를 만듭니다.

액터 블루프린트 열기: BP_Door 블루프린트 에디터를 엽니다. (예시를 위해 새롭게 BP_Door 액터 블루프린트를 만들어봅시다.)

이벤트 디스패처 생성

  • 좌측 변수(Variables) 패널 아래의 이벤트 디스패처(Event Dispatchers) 패널로 이동합니다.
  • 패널 상단의 + 이벤트 디스패처(+ Event Dispatcher) 버튼을 클릭합니다.
  • 이름을 지정합니다. (예: OnDoorOpened)

입력 매개변수 정의 (선택 사항)

  • 생성된 OnDoorOpened 디스패처를 선택합니다.
  • 디테일 패널에서 입력(Inputs) 섹션을 찾아 + 버튼을 클릭합니다.
  • 예를 들어, 문을 연 액터가 누구인지 함께 알리고 싶다면 OpeningActor (Actor Reference 타입)라는 입력 매개변수를 추가할 수 있습니다.
  • 이렇게 정의된 매개변수는 디스패처가 호출될 때 함께 전달됩니다.

컴파일 및 저장: 디스패처를 정의한 후에는 블루프린트를 컴파일하고 저장합니다.


이벤트 디스패처 호출(Call)하기

디스패처를 호출하는 것은 '신호를 발생시킨다'는 의미입니다. 디스패처를 호출하면 해당 디스패처에 바인드된 모든 함수나 이벤트가 동시에 실행됩니다.

호출 노드 배치

  • BP_Door 블루프린트의 이벤트 그래프로 이동합니다.
  • 만약 문을 여는 OpenDoor 함수(Function)가 있다면 그 함수 로직의 끝에, 또는 Event Interact 로직의 특정 시점에 디스패처를 호출하도록 연결합니다.
  • 좌측 이벤트 디스패처 패널에서 OnDoorOpened 디스패처를 드래그하여 그래프에 놓으면, Call OnDoorOpened (또는 Dispatch OnDoorOpened) 노드가 생성됩니다.
  • 이 노드를 문이 열리는 로직의 적절한 위치에 실행 핀으로 연결합니다.
  • 만약 OpeningActor 입력 매개변수가 있다면, 이 노드의 해당 핀에 문을 연 액터의 레퍼런스를 연결해줍니다.

이벤트 디스패처에 바인드(Bind)하기

이제 다른 블루프린트(예: BP_PlayerCharacter 또는 BP_GameManager)가 BP_DoorOnDoorOpened 이벤트를 '듣고' 반응하도록 바인드해봅시다.

듣고 싶은 블루프린트 열기: BP_GameManager 또는 BP_PlayerCharacter 블루프린트를 엽니다. (편의상 BP_GameManager를 새로 만들어 사용해봅시다. 부모 클래스는 Actor로 생성합니다.)

문 액터 참조 가져오기

  • 이 블루프린트가 BP_Door 액터 인스턴스를 알아야 바인드할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 Event BeginPlay에서 Get All Actors Of Class 노드를 사용하여 월드의 BP_Door 액터를 가져오는 것입니다.
  • 주의: Get All Actors Of Class는 배열을 반환하므로, 첫 번째 요소(Get (a copy))를 가져오거나 For Each Loop를 사용하여 모든 문에 바인드할 수 있습니다.
  • 가져온 BP_Door 액터 레퍼런스를 변수(예: MyDoorRef, BP_Door Object Reference 타입)로 승격시켜 저장해두면 편리합니다.

바인드 노드 배치

  • BP_GameManager 블루프린트의 Event BeginPlay 뒤에, 또는 적절한 초기화 로직 뒤에, 앞서 가져온 MyDoorRef 변수(Get 노드)의 출력 핀에서 드래그하여 Bind Event to OnDoorOpened 노드를 검색하고 선택합니다.
  • Target 핀에는 MyDoorRef를 연결합니다.
  • Event 핀에는 디스패처가 호출될 때 실행될 커스텀 이벤트(Custom Event) 를 연결해야 합니다.

커스텀 이벤트 생성 및 로직 구현

  • Bind Event to OnDoorOpened 노드의 Event 핀에서 드래그하여 Custom Event를 검색하고 Add Custom Event를 선택합니다.
  • 새로운 커스텀 이벤트 노드가 생성됩니다. 이름을 HandleDoorOpenEvent와 같이 지정합니다.
  • 만약 OnDoorOpened 디스패처에 OpeningActor와 같은 입력 매개변수가 있었다면, 이 커스텀 이벤트 노드에도 자동으로 해당 매개변수 핀이 생성됩니다.
  • 이제 HandleDoorOpenEvent 노드의 실행 핀 뒤에 디스패처 신호를 받았을 때 수행할 로직을 구현합니다.
  • 예시: Print String 노드를 연결하여 "게임 매니저: 문이 열렸습니다! 연 사람: "을 출력하고, OpeningActor 핀을 Append 노드와 연결하여 메시지를 완성합니다.

컴파일 및 저장: 두 블루프린트(BP_DoorBP_GameManager)를 모두 컴파일하고 저장합니다.

테스트

  • 언리얼 엔진 메인 에디터로 돌아와 BP_Door 액터와 BP_GameManager 액터를 월드에 배치합니다.
  • 게임을 플레이하고 BP_Door 액터의 문이 열리도록 상호작용합니다. (예: BP_DoorInteract 인터페이스를 구현하고 플레이어 캐릭터에서 E 키를 눌렀을 때 Interact 메시지를 보내도록 설정)
  • 문이 열리는 순간, BP_GameManager 블루프린트에 바인드된 커스텀 이벤트가 실행되어 "게임 매니저: 문이 열렸습니다!" 메시지가 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.

이벤트 디스패처의 장점

  • 느슨한 결합(Loose Coupling): 신호를 보내는 액터(문)는 신호를 받는 액터(게임 매니저)가 누구인지, 어떤 타입인지 전혀 알 필요가 없습니다. 그저 신호를 보낼 뿐입니다.
  • 유연성: 하나의 디스패처에 여러 개의 다른 블루프린트가 바인드될 수 있습니다. (예: 문이 열릴 때 게임 매니저도 알고, 사운드 매니저도 알고, 이펙트 매니저도 아는 등)
  • 확장성: 나중에 새로운 액터가 문이 열리는 이벤트를 듣고 싶으면, 해당 액터에서 Bind Event 노드만 추가하면 됩니다. 기존 문 블루프린트를 수정할 필요가 없습니다.

이벤트 디스패처는 복잡한 게임 시스템에서 블루프린트 간의 통신을 관리하는 데 매우 강력하고 유연한 방법입니다. 특히, '특정 사건 발생 시 여러 대상에게 알림'이 필요한 경우에 최적의 솔루션입니다.


이번 절에서는 이벤트 디스패처의 기본 개념과 생성, 호출, 바인드 방법에 대해 알아보았습니다. 직접 참조의 한계를 극복하고 블루프린트 간의 느슨한 결합을 구현하는 중요한 통신 기법입니다.