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파티클과 블루프린트 연동


 언리얼 엔진의 파티클 시스템(Niagara)은 다양하고 역동적인 시각 효과를 만들 수 있는 강력한 도구입니다.

 이 절에서는 파티클 시스템과 블루프린트를 연동하여 게임플레이와 상호작용하는 방법을 살펴보겠습니다.

파티클 시스템 생성 및 에디터 사용법

  1. 콘텐츠 브라우저에서 우클릭
  2. FX > Niagara System 선택
  3. Niagara 에디터에서 이미터 추가 및 파티클 속성 설정
Niagara 에디터 인터페이스

블루프린트에서 파티클 시스템 스폰 및 제어

 파티클 시스템을 게임 내에서 동적으로 생성하고 제어할 수 있습니다.

[Spawn Niagara System at Location]
Niagara System: MyParticleEffect
Location: GetActorLocation()
    |
[Set Variable]
Target: Particle System Component
Variable Name: "ParticleSystemReference"
 
[Activate]
Target: ParticleSystemReference
 
[Deactivate]
Target: ParticleSystemReference
파티클 시스템 스폰 및 제어 노드

파티클 파라미터 동적 조절

 실행 중에 파티클 시스템의 속성을 변경할 수 있습니다.

[Set Niagara Variable Float]
Niagara Component: ParticleSystemReference
Variable Name: "EmissionRate"
Value: 100.0
 
[Set Niagara Variable Vector]
Niagara Component: ParticleSystemReference
Variable Name: "ParticleColor"
Value: (R=1.0, G=0.0, B=0.0, A=1.0)
파티클 파라미터 동적 조절 노드

게임플레이 이벤트에 따른 파티클 효과 트리거

 특정 게임 이벤트 발생 시 파티클 효과를 트리거할 수 있습니다.

[Event Hit]
    |
[Spawn Emitter at Location]
Emitter Template: ExplosionEffect
Location: Hit Location
    |
[Set Niagara Variable Float]
Niagara Component: ExplosionEffect
Variable Name: "ExplosionIntensity"
Value: GetDamageAmount()
게임플레이 이벤트 파티클 트리거

파티클과 물리 시스템의 상호작용

 파티클과 물리 객체 간의 상호작용을 구현할 수 있습니다.

  1. Niagara 시스템에서 Collision 모듈 추가
  2. 콜리전 설정 (Collision 채널 선택, 반응 설정)
  3. 블루프린트에서 파티클-물리 객체 상호작용 처리
[Event Particle Collision]
    |
[Apply Radial Force]
Origin: Particle Hit Location
Radius: 100
Strength: 1000
Falloff: Linear
파티클-물리 상호작용 노드

파티클 시스템의 성능 최적화

 파티클 시스템은 성능에 큰 영향을 줄 수 있으므로 최적화가 중요합니다.

  1. LOD (Level of Detail) 시스템 활용
  • 거리에 따라 파티클 복잡도 조절
  1. Spawning Rate 최적화
  • 필요 이상의 파티클을 생성하지 않도록 주의
  1. GPU 시뮬레이션 활용
  • 대량의 파티클 처리 시 GPU 연산 사용
  1. Culling 활용
  • 화면 밖 파티클 시스템 비활성화

 예제 : 거리 기반 파티클 LOD 설정

[Get Distance To]
Target: This Actor
Other Actor: Player Character
    |
[Branch: Distance > 1000?]
    |
[Set Niagara Variable Int] <-- True
Variable Name: "DetailLevel"
Value: 0
    |
[Set Niagara Variable Int] <-- False
Variable Name: "DetailLevel"
Value: 2
파티클 LOD 설정 예제

효과적인 파티클 사용을 위한 팁

  1. 모듈화
  • 재사용 가능한 파티클 시스템 컴포넌트 생성
  1. 파라미터화
  • 주요 속성을 파라미터로 노출시켜 쉽게 조정 가능하도록 설계
  1. 텍스처 아틀라스 사용
  • 여러 작은 텍스처 대신 하나의 큰 텍스처 아틀라스 사용으로 드로우 콜 감소
  1. 시간에 따른 변화 활용
  • 크기, 색상, 속도 등을 시간에 따라 변화시켜 다이나믹한 효과 생성

일반적인 문제 해결 방법

  1. 파티클이 보이지 않는 경우
  • 이미터 활성화 여부 확인
  • 스폰 위치와 스케일 확인
  • 렌더링 설정 (예 : 은폐된 파티클 렌더링) 확인
  1. 성능 저하 발생 시
  • 프로파일러를 사용하여 병목 지점 식별
  • 파티클 수와 복잡도 조절
  • GPU 시뮬레이션으로 전환 고려
  1. 예상치 못한 파티클 동작
  • 모듈 설정 재확인
  • 외부 영향 (예 : 바람, 중력) 확인
  • 시뮬레이션 공간 (로컬 / 월드) 설정 확인

 파티클 시스템과 블루프린트의 효과적인 연동은 게임에 생동감과 시각적 풍부함을 더해줍니다. 기본적인 파티클 생성부터 복잡한 게임플레이 연동까지, Niagara 시스템은 다양한 효과를 구현할 수 있게 해줍니다.

 최적의 파티클 효과를 위해서는 지속적인 실험과 최적화가 필요합니다. 특히 대규모 환경이나 많은 파티클이 동시에 재생되는 경우, 성능과 시각적 품질 사이의 균형을 잘 맞추는 것이 중요합니다. 게임플레이 요구사항을 고려하면서 파티클 시스템을 설계하고, 지속적인 프로파일링과 최적화를 통해 효율적이면서도 인상적인 시각 효과를 구현할 수 있습니다.