교재 목차
에디터·에셋·레벨·조명·날씨·물리 환경을 구성하고 최적화와 배포까지 언리얼 엔진 제작 흐름을 익힙니다.
언리얼 엔진 입문은 메뉴와 패널이 많아서 처음부터 복잡하게 느껴지기 쉽습니다.
이 교재는 기능을 무작정 나열하기보다, 실제로 프로젝트를 진행할 때 필요한 순서대로 학습 흐름을 구성했습니다.
엔진 소개와 설치에서 시작해 에디터 조작, 에셋 관리, 레벨 구성, 성능 최적화까지 단계적으로 연결됩니다.
각 장에서는 단순 조작법뿐 아니라 왜 그 설정이 필요한지와 어떤 실수를 피해야 하는지도 함께 다룹니다.
특히 시각 자료 없이도 따라갈 수 있도록 경로, 옵션 값, 기대 결과를 텍스트로 명확하게 안내합니다.
입문 단계에서 자주 겪는 환경 설정 문제와 재현 실패를 줄이기 위해 검증 관점의 설명을 강화했습니다.
처음에는 액터와 재질을 배치한 작은 레벨을 저장하고, 같은 프로젝트에서 조명과 환경을 조정하는 것을 목표로 삼습니다. 플레이어 상호작용이 필요해지면 그 장면에 문과 요청 입력을 연결합니다.
시작 상태와 추천 경로
이 책은 UE5를 기준으로 설명합니다. 사용할 UE5의 세부 버전과 운영체제를 기록하고, 설치가 필요하면 설치 안내를 먼저 확인하세요. 이미 프로젝트가 있다면 그것을 사용하고, 없다면 프로젝트 생성에서 템플릿과 Blueprint/C++ 방식을 정합니다.
첫 실습에서는 사용할 엔진의 세부 버전과 프로젝트 폴더를 적고, Content/Maps 아래에 레벨 하나를 저장합니다. 에디터를 다시 열어 그 레벨과 배치한 액터를 찾을 수 있으면 1장의 준비가 끝난 것입니다. 런처의 엔진 설치 폴더와 .uproject가 있는 학습 프로젝트 폴더는 다릅니다.
처음에는 저장한 레벨을 다시 열 수 있는지 확인합니다. 첫 실행에서는 열린 레벨과 플레이어가 제어하는 액터인 Pawn, 준비된 입력으로 가능한 조작을 확인합니다. 플레이 중 바꾼 런타임 액터와 저장한 레벨 원본도 구분합니다.
| 경로 | 읽을 범위 | 마친 뒤 확인할 것 |
|---|---|---|
| 에디터·에셋 핵심 | 1~3장 | 같은 레벨에서 액터를 선택·배치하고 수정한 레벨과 에셋을 저장 |
| 장면과 환경 | 4~6장 중 필요한 구성 | 배치·재질·조명·날씨의 설정값을 설명할 수 있는 작은 장면 |
| 플레이어 상호작용 확장 | 7~8장 | 준비된 플레이어가 문 범위에서 요청하고, 범위를 벗어나면 요청이 거부되는 흐름 |
| 성능·배포 | 9~10장 | 앞에서 만든 장면을 대상 환경에 맞게 점검하고 다듬는 다음 단계 |
Blank 프로젝트를 생성한 것만으로 Character·카메라·이동 입력이 준비되지는 않습니다. 템플릿에 조작 가능한 플레이어가 있다면 재사용합니다. 없다면 Actor Blueprint 생성, PlayerController와 Pawn, GameMode의 책임을 먼저 확인하세요.
이 세 절은 객체와 제어 역할을 설명하며, 이동·카메라 입력 전체를 제공하는 스타터 프로젝트는 아닙니다. 실제 Character·카메라·이동 및 상호작용 입력과 현재 레벨의 GameMode를 준비한 뒤 환경 상호작용으로 돌아옵니다.
장면 구성만 먼저 익혀도 됩니다. 상호작용까지 확장했다면 문 범위 안의 요청과 범위 밖의 거부를 각각 확인하세요. 장을 넘길 때는 저장한 레벨과 에셋, 바꾼 값, 기대와 달랐던 입력을 남기면 다음 작업을 같은 상태에서 이어가기 쉽습니다.