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교재 목차

에디터·에셋·레벨·조명·날씨·물리 환경을 구성하고 최적화와 배포까지 언리얼 엔진 제작 흐름을 익힙니다.

언리얼 엔진을 처음 열면 메뉴와 패널이 너무 많아서 어디서부터 시작해야 할지 막막해지기 쉽습니다. 이 교재는 기능을 하나씩 나열하는 대신, 실제로 프로젝트를 진행할 때 필요한 순서대로 흐름을 짰습니다. 엔진을 설치하고 에디터를 익히는 데서 시작해, 에셋을 관리하고 레벨을 구성한 뒤, 조명과 날씨, 물리, 상호작용으로 환경을 채우고, 마지막으로 성능을 다듬어 배포하는 데까지 이어집니다.

각 글은 조작하는 방법만이 아니라 왜 그 설정이 필요한지와 어떤 실수를 피해야 하는지를 함께 다룹니다. 화면을 보지 않고도 따라갈 수 있도록 메뉴의 경로와 옵션의 값, 기대하는 결과를 글로 적었고, 입문 단계에서 자주 겪는 설정 문제를 줄이기 위해 무엇을 확인해야 하는지도 짚었습니다. 처음 목표는 액터와 재질을 배치한 작은 레벨을 저장하고, 같은 프로젝트에서 조명과 환경을 조정하는 것입니다. 플레이어의 상호작용이 필요해지면 그 장면에 문과 상호작용 입력을 연결합니다.

이 교재는 2026년 11월 기준 최신 버전인 언리얼 엔진 5.8을 기준으로 메뉴와 옵션의 이름을 적었습니다. 이 PC에서는 엔진을 실행해 확인하지 않았으므로, 본문의 동작과 수치는 Epic 공식 문서에 적힌 내용과 손으로 한 계산을 따른 것입니다. 쓰는 엔진의 세부 버전이 다르면 메뉴의 위치나 이름이 조금 다를 수 있으니, 다르게 보이면 그 버전의 공식 문서와 비교해 보세요.


시작 상태와 추천 경로

먼저 쓸 UE5의 세부 버전과 운영체제를 기록해 둡니다. 엔진을 설치해야 한다면 최신 버전 다운로드 및 설치를 먼저 보고, 이미 프로젝트가 있다면 그것을 쓰면 됩니다. 프로젝트가 없다면 기본적인 설정 및 프로젝트 생성에서 템플릿과 Blueprint, C++ 방식을 정합니다.

첫 실습에서는 엔진의 세부 버전과 프로젝트 폴더를 적어 두고, Content/Maps 아래에 레벨 하나를 저장합니다. 에디터를 다시 열었을 때 그 레벨과 배치한 액터를 찾을 수 있으면 1장의 준비가 끝난 것입니다. 이때 런처가 엔진을 설치한 폴더와, .uproject가 있는 학습 프로젝트 폴더는 서로 다른 곳이라는 점을 기억해 둡니다. 첫 번째 프로젝트 실행에서는 열린 레벨과, 플레이어가 조종하는 액터인 Pawn, 준비된 입력으로 할 수 있는 조작을 확인하고, 플레이 중에 바뀐 실행 복사본의 액터와 저장한 레벨의 원본도 구분합니다.

교재를 어디까지 읽을지는 목표에 따라 고르면 됩니다.

경로읽을 범위마친 뒤 확인할 것
에디터와 에셋의 핵심1~3장같은 레벨에서 액터를 선택하고 배치한 뒤, 고친 레벨과 에셋을 저장
장면과 환경4~6장 가운데 필요한 부분배치와 재질, 조명, 날씨의 설정값을 설명할 수 있는 작은 장면
플레이어 상호작용으로 넓히기7~8장준비된 플레이어가 문 범위 안에서 요청하면 열리고, 범위를 벗어나면 요청이 거부되는 흐름
성능과 배포9~10장앞에서 만든 장면을 대상 환경에 맞게 측정하고 다듬어 배포하는 다음 단계

학습 경로

교재 전체를 읽는다면 다음 네 단계를 차례로 따라가세요.

1단계 · 엔진과 에디터, 에셋(1–3장)에서는 언리얼 엔진이 어떤 도구인지 살펴보고 런처로 엔진을 설치한 뒤, Blank 템플릿으로 프로젝트를 만들어 에디터의 주요 패널과 첫 실행을 익힙니다. 이어 레이아웃과 뷰포트 조작, 에디터와 프로젝트의 설정, 에디터의 성능을 다루고, 외부 파일을 에셋으로 가져와 폴더와 이름, 참조, 버전 관리로 관리하며, 에셋을 최적화하고 레벨에 배치하는 기초와 Fab에서 외부 에셋을 들여오는 방법까지 익힙니다.

2단계 · 레벨과 조명, 날씨와 시간(4–6장)에서는 새 레벨을 만들어 구조를 잡고, 랜드스케이프로 지형을 조각하고 칠한 뒤, 광원과 하늘, 안개, 후처리로 장면의 분위기를 만듭니다. 그다음 광원의 종류와 이동성, 그림자, 글로벌 일루미네이션과 반사, 조명의 디버깅, 사전 계산 조명과 실시간 조명을 깊이 다루고, 날씨 시스템과 게임 시계 하나로 움직이는 시간 시스템, 재질 파라미터 컬렉션으로 환경이 함께 반응하게 하는 방법을 익힙니다.

3단계 · 물리와 환경 상호작용(7–8장)에서는 물리 엔진의 기본 설정과 중력, 충돌 응답, 물리 재질, 캐릭터 무브먼트 컴포넌트로 캐릭터의 움직임을 조정하는 방법을 익힌 뒤, 트리거와 상태 변수, 타임라인으로 문을 여는 상호작용을 만들고, 시선으로 대상을 찾아 안내를 띄우며, 움직이는 발판과 자원 채집, 상호작용의 디버깅까지 이어 갑니다.

4단계 · 성능과 배포(9–10장)에서는 Stat Unit과 ProfileGPU, 언리얼 인사이트로 병목을 찾고, 에셋과 레벨, 환경 설정, 메모리와 CPU의 비용을 줄입니다. 마지막으로 배포 준비와 패키징, 출시 뒤의 유지보수, 버전 관리와 패치, 사용자 피드백을 통한 개선, 여러 플랫폼에 배포할 때의 차이를 다룹니다.

장마다 시작하는 상태와 다루는 예가 다르므로, 하나의 게임을 10장 내내 이어서 완성하는 과정으로 보지는 마세요. 관심 있는 장부터 시작할 때도 그 글에서 필요한 준비와 제공하는 설정을 먼저 확인합니다.


상호작용 장을 읽기 전에 준비할 것

Blank 프로젝트를 만든 것만으로는 조종할 Character와 카메라, 이동 입력이 준비되지 않습니다. 템플릿에 조작할 수 있는 플레이어가 있다면 그것을 다시 씁니다. 없다면 블루프린트 교재의 액터 블루프린트의 기본 개념, 플레이어 컨트롤러, 폰 블루프린트, 게임 모드, 스테이트 블루프린트를 먼저 읽습니다.

이 세 글은 액터와 Pawn, 게임 모드가 각각 무엇을 맡는지 설명할 뿐, 이동과 카메라 입력 전체를 갖춘 시작용 프로젝트를 주지는 않습니다. 그래서 실제 Character와 카메라, 이동과 상호작용 입력, 그리고 지금 레벨의 게임 모드를 준비한 뒤 환경과 상호작용하는 오브젝트 설정으로 돌아옵니다.

장면을 구성하는 것만 먼저 익혀도 괜찮습니다. 상호작용까지 넓혔다면 문 범위 안에서의 요청과 범위 밖에서의 거부를 각각 확인하세요. 장을 넘길 때는 저장한 레벨과 에셋, 바꾼 값, 기대와 달랐던 입력을 적어 두면 다음 작업을 같은 상태에서 이어 가기 쉽습니다.


장별 목차


다른 교재로 이어 가기

블루프린트로 게임 로직을 더 깊이 만들고 싶다면 언리얼 블루프린트 교재로 이어 가세요. 이 교재의 7~8장에서 쓴 액터와 Pawn, 게임 모드, 이벤트와 타임라인이 그 교재에서 자세히 다뤄집니다. 같은 기능을 코드로 만들고 싶다면 언리얼 C++에서, 6장의 비와 눈 같은 파티클 효과를 더 깊이 만들고 싶다면 언리얼 나이아가라에서 이어 갈 수 있습니다.