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1장 : 나이아가라 시스템 소개

첫 번째 나이아가라 이펙트


이제 나이아가라 에디터의 인터페이스까지 둘러보셨으니, 이론적인 내용을 잠시 접어두고 직접 첫 번째 나이아가라 이펙트를 만들어보는 시간을 갖겠습니다. 백문이 불여일견이라는 말처럼, 직접 경험해보는 것이 가장 좋은 학습 방법이니까요. 이 과정을 통해 나이아가라 시스템이 어떻게 구성되고 작동하는지 직관적으로 이해하실 수 있을 겁니다.


새로운 나이아가라 시스템 생성하기

먼저 언리얼 엔진에서 새로운 나이아가라 시스템을 만들어 보겠습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 원하는 폴더를 선택하세요. 보통 Effects 또는 Niagara와 같은 폴더에 이펙트 에셋을 모아두는 것이 좋습니다.

  2. 콘텐츠 브라우저의 빈 공간을 우클릭합니다.

  3. 컨텍스트 메뉴에서 FX > Niagara System을 선택합니다.

    • Tip: 만약 Niagara System이 보이지 않는다면, 언리얼 엔진에 Niagara 플러그인이 활성화되어 있는지 확인해야 합니다. 편집(Edit) > 플러그인(Plugins)으로 이동하여 Niagara를 검색하고 활성화한 다음, 엔진을 재시작해야 할 수도 있습니다.
  4. Niagara System을 선택하면 "New Niagara System" 창이 나타납니다. 여기서 세 가지 옵션을 선택할 수 있습니다:

    • New system from selected emitters: 기존의 이미터 에셋들로 새로운 시스템을 만듭니다.
    • New system from template: 미리 정의된 템플릿을 사용하여 시스템을 만듭니다. 처음 시작할 때 가장 추천하는 방법입니다.
    • New system with empty system: 완전히 빈 시스템을 만듭니다. 고급 사용자에게 적합합니다.
  5. 우리는 가장 간단한 방법으로 시작할 것이므로, New system from template를 선택하고 하단의 Next 버튼을 클릭합니다.

  6. 이제 사용 가능한 템플릿 목록이 나타납니다. 여기서 Simple Sprite Burst 템플릿을 찾아 선택한 후 Finish 버튼을 클릭합니다. 이 템플릿은 간단한 파티클 폭발 효과를 만들어주는 기본 템플릿입니다.

  7. 새로운 나이아가라 시스템 에셋의 이름을 지정하라는 메시지가 나타납니다. NS_MyFirstEffect 와 같이 알아보기 쉬운 이름을 지정하고 Enter 키를 누릅니다. (NS는 Niagara System의 약자로, 나이아가라 시스템 에셋임을 나타내는 접두사로 많이 사용됩니다.)


나이아가라 에디터에서 살펴보기

이제 NS_MyFirstEffect 에셋을 더블 클릭하여 나이아가라 에디터를 엽니다. 에디터가 열리면 이미 간단한 파티클 폭발 효과가 뷰포트(Viewport)에서 재생되고 있는 것을 확인할 수 있습니다.

개요(Overview) 패널을 살펴보세요. 다음 구조를 발견할 수 있을 겁니다.

  • System (NS_MyFirstEffect): 전체 시스템을 나타냅니다.
  • Emitter (SimpleSpriteBurst): 파티클을 생성하는 이미터입니다. 이미터 아래에는 다음과 같은 섹션들이 있습니다.
    • Emitter Update: 이미터 전체에 영향을 미치는 모듈들입니다. 예를 들어, Emitter State 모듈은 이미터의 루핑(반복) 설정을 제어합니다.
    • Spawn: 파티클이 생성될 때 한 번 실행되는 모듈들입니다. Spawn Burst Instantaneous 모듈 덕분에 파티클이 한 번에 확 터져 나오는 것을 볼 수 있습니다.
    • Particle Update: 파티클이 살아있는 동안 매 프레임 업데이트되는 모듈들입니다. Add Velocity, Gravity Force, Color 등 다양한 모듈들이 파티클의 움직임, 색상, 크기 등을 제어합니다.
    • Render: 파티클이 화면에 어떻게 그려질지 정의하는 모듈입니다. Sprite Renderer 모듈 덕분에 파티클이 2D 스프라이트 형태로 보이는 것입니다.

뷰포트(Viewport) 패널에서 현재 재생되고 있는 효과를 자세히 관찰하세요. 파티클들이 생성되어 퍼져나갔다가 사라지는 것을 볼 수 있습니다.

선택된(Selection) / 디테일(Details) 패널에서 SimpleSpriteBurst 이미터 아래의 아무 모듈이나 클릭해보세요. 예를 들어, Add Velocity 모듈을 클릭하면 디테일 패널에서 Velocity 값(속도)을 변경할 수 있습니다. 값을 변경하면 뷰포트에서 파티클의 움직임이 실시간으로 변하는 것을 확인할 수 있습니다. 직접 숫자를 변경해가며 어떻게 달라지는지 확인해보세요.


효과 저장 및 레벨에 배치하기

이제 첫 번째 나이아가라 효과를 레벨에 배치하여 게임 내에서 확인해 봅시다.

  1. 나이아가라 에디터를 닫고 NS_MyFirstEffect 에셋을 저장합니다. (Ctrl + S)
  2. 레벨 에디터(Level Editor) 로 돌아와서 NS_MyFirstEffect 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트로 드래그 앤 드롭합니다.
  3. 뷰포트에 파티클 효과가 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.

게임을 시작(Play)해 보면, 여러분이 만든 첫 번째 나이아가라 효과가 게임 월드에서 재생되는 것을 볼 수 있을 겁니다. 비록 간단한 효과지만, 여러분의 손으로 직접 만들어낸 첫 결과물이라는 점에서 의미가 큽니다.


축하합니다! 이제 여러분은 언리얼 엔진 5에서 나이아가라 시스템을 생성하고, 에디터에서 간단히 수정하며, 레벨에 배치하는 기본적인 워크플로우를 경험하셨습니다. 이 경험을 바탕으로 다음 장에서는 나이아가라 시스템의 각 구성 요소와 워크플로우에 대해 더욱 깊이 있게 파고들어 보겠습니다.