첫 번째 나이아가라 이펙트
이제 나이아가라 에디터의 인터페이스까지 둘러보셨으니, 이론적인 내용을 잠시 접어두고 직접 첫 번째 나이아가라 이펙트를 만들어보는 시간을 갖겠습니다. 백문이 불여일견이라는 말처럼, 직접 경험해보는 것이 가장 좋은 학습 방법이니까요. 이 과정을 통해 나이아가라 시스템이 어떻게 구성되고 작동하는지 직관적으로 이해하실 수 있을 겁니다.
새로운 나이아가라 시스템 생성하기
먼저 언리얼 엔진에서 새로운 나이아가라 시스템을 만들어 보겠습니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 원하는 폴더를 선택하세요. 보통
Effects
또는Niagara
와 같은 폴더에 이펙트 에셋을 모아두는 것이 좋습니다. -
콘텐츠 브라우저의 빈 공간을 우클릭합니다.
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컨텍스트 메뉴에서
FX
>Niagara System
을 선택합니다.- Tip: 만약
Niagara System
이 보이지 않는다면, 언리얼 엔진에 Niagara 플러그인이 활성화되어 있는지 확인해야 합니다.편집(Edit)
>플러그인(Plugins)
으로 이동하여Niagara
를 검색하고 활성화한 다음, 엔진을 재시작해야 할 수도 있습니다.
- Tip: 만약
-
Niagara System
을 선택하면 "New Niagara System" 창이 나타납니다. 여기서 세 가지 옵션을 선택할 수 있습니다:New system from selected emitters
: 기존의 이미터 에셋들로 새로운 시스템을 만듭니다.New system from template
: 미리 정의된 템플릿을 사용하여 시스템을 만듭니다. 처음 시작할 때 가장 추천하는 방법입니다.New system with empty system
: 완전히 빈 시스템을 만듭니다. 고급 사용자에게 적합합니다.
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우리는 가장 간단한 방법으로 시작할 것이므로,
New system from template
를 선택하고 하단의Next
버튼을 클릭합니다. -
이제 사용 가능한 템플릿 목록이 나타납니다. 여기서
Simple Sprite Burst
템플릿을 찾아 선택한 후Finish
버튼을 클릭합니다. 이 템플릿은 간단한 파티클 폭발 효과를 만들어주는 기본 템플릿입니다. -
새로운 나이아가라 시스템 에셋의 이름을 지정하라는 메시지가 나타납니다.
NS_MyFirstEffect
와 같이 알아보기 쉬운 이름을 지정하고Enter
키를 누릅니다. (NS
는 Niagara System의 약자로, 나이아가라 시스템 에셋임을 나타내는 접두사로 많이 사용됩니다.)
나이아가라 에디터에서 살펴보기
이제 NS_MyFirstEffect
에셋을 더블 클릭하여 나이아가라 에디터를 엽니다. 에디터가 열리면 이미 간단한 파티클 폭발 효과가 뷰포트(Viewport)에서 재생되고 있는 것을 확인할 수 있습니다.
개요(Overview) 패널을 살펴보세요. 다음 구조를 발견할 수 있을 겁니다.
- System (NS_MyFirstEffect): 전체 시스템을 나타냅니다.
- Emitter (SimpleSpriteBurst): 파티클을 생성하는 이미터입니다. 이미터 아래에는 다음과 같은 섹션들이 있습니다.
- Emitter Update: 이미터 전체에 영향을 미치는 모듈들입니다. 예를 들어,
Emitter State
모듈은 이미터의 루핑(반복) 설정을 제어합니다. - Spawn: 파티클이 생성될 때 한 번 실행되는 모듈들입니다.
Spawn Burst Instantaneous
모듈 덕분에 파티클이 한 번에 확 터져 나오는 것을 볼 수 있습니다. - Particle Update: 파티클이 살아있는 동안 매 프레임 업데이트되는 모듈들입니다.
Add Velocity
,Gravity Force
,Color
등 다양한 모듈들이 파티클의 움직임, 색상, 크기 등을 제어합니다. - Render: 파티클이 화면에 어떻게 그려질지 정의하는 모듈입니다.
Sprite Renderer
모듈 덕분에 파티클이 2D 스프라이트 형태로 보이는 것입니다.
- Emitter Update: 이미터 전체에 영향을 미치는 모듈들입니다. 예를 들어,
뷰포트(Viewport) 패널에서 현재 재생되고 있는 효과를 자세히 관찰하세요. 파티클들이 생성되어 퍼져나갔다가 사라지는 것을 볼 수 있습니다.
선택된(Selection) / 디테일(Details) 패널에서 SimpleSpriteBurst
이미터 아래의 아무 모듈이나 클릭해보세요. 예를 들어, Add Velocity
모듈을 클릭하면 디테일 패널에서 Velocity
값(속도)을 변경할 수 있습니다. 값을 변경하면 뷰포트에서 파티클의 움직임이 실시간으로 변하는 것을 확인할 수 있습니다. 직접 숫자를 변경해가며 어떻게 달라지는지 확인해보세요.
효과 저장 및 레벨에 배치하기
이제 첫 번째 나이아가라 효과를 레벨에 배치하여 게임 내에서 확인해 봅시다.
- 나이아가라 에디터를 닫고
NS_MyFirstEffect
에셋을 저장합니다. (Ctrl + S) - 레벨 에디터(Level Editor) 로 돌아와서
NS_MyFirstEffect
에셋을 콘텐츠 브라우저에서 뷰포트로 드래그 앤 드롭합니다. - 뷰포트에 파티클 효과가 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.
게임을 시작(Play)해 보면, 여러분이 만든 첫 번째 나이아가라 효과가 게임 월드에서 재생되는 것을 볼 수 있을 겁니다. 비록 간단한 효과지만, 여러분의 손으로 직접 만들어낸 첫 결과물이라는 점에서 의미가 큽니다.
축하합니다! 이제 여러분은 언리얼 엔진 5에서 나이아가라 시스템을 생성하고, 에디터에서 간단히 수정하며, 레벨에 배치하는 기본적인 워크플로우를 경험하셨습니다. 이 경험을 바탕으로 다음 장에서는 나이아가라 시스템의 각 구성 요소와 워크플로우에 대해 더욱 깊이 있게 파고들어 보겠습니다.