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1장 : 나이아가라 시스템 소개

파티클 시스템의 기본 개념


안녕하세요! 언리얼 엔진 5에서 시각적인 마법을 구현하는 나이아가라 시스템을 함께 탐험하게 되어 정말 기쁩니다. 첫걸음으로, 나이아가라를 이해하기 위한 필수적인 토대인 파티클 시스템의 기본 개념부터 차근차근 알아보도록 하겠습니다. 파티클 시스템은 여러분이 상상하는 다양한 시각 효과, 예를 들어 불꽃, 연기, 비, 폭발 등을 만들어내는 데 사용되는 강력한 도구입니다.

파티클 시스템은 말 그대로 아주 작은 파티클(Particle), 즉 입자들의 집합으로 이루어져 있습니다. 이 작은 입자들이 모여 움직이고 변화하면서 우리가 인지하는 복잡한 시각 효과를 만들어내는 것이죠. 각각의 파티클은 수명, 색상, 크기, 속도 등 다양한 속성(Attribute)을 가지며, 이러한 속성들이 시간에 따라 변화하면서 동적인 효과가 연출됩니다.

상상해보세요. 밤하늘을 수놓는 불꽃놀이를 떠올려봅시다. 하나의 거대한 폭죽이 터지면 수많은 작은 불꽃들이 사방으로 흩어지며 아름다운 궤적을 그립니다. 이 각각의 작은 불꽃들이 바로 파티클입니다. 파티클들은 생성되어 특정 속도와 방향으로 움직이고, 시간이 지나면서 색이 변하거나 점점 작아지다가 사라지죠. 이 모든 과정을 제어하는 것이 파티클 시스템의 역할입니다.

정리하자면, 파티클 시스템은 다음과 같은 핵심 요소들로 구성됩니다.

  • 파티클 (Particle): 시각 효과를 구성하는 가장 작은 단위입니다. 각 파티클은 고유한 속성을 가집니다.
  • 생성 (Spawn): 파티클이 언제, 어디서, 어떻게 생성될지를 정의합니다. 불꽃놀이의 폭죽이 터지는 순간처럼, 파티클이 처음 나타나는 지점과 방식을 결정합니다.
  • 업데이트 (Update): 생성된 파티클들이 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하고 움직일지를 정의합니다. 파티클의 속도, 색상, 크기, 회전 등 모든 속성 변화를 이곳에서 제어합니다. 중력의 영향을 받거나 바람에 날리는 등의 물리적인 움직임도 여기에 포함됩니다.
  • 렌더링 (Render): 파티클이 최종적으로 화면에 어떻게 그려질지를 결정합니다. 파티클이 점으로 보일지, 스프라이트(2D 이미지)로 보일지, 메시(3D 모델)로 보일지 등을 설정할 수 있습니다.

이러한 파티클 시스템의 개념은 나이아가라뿐만 아니라 대부분의 게임 엔진이나 그래픽 소프트웨어에서 시각 효과를 구현하는 데 기반이 됩니다. 나이아가라 시스템은 이러한 파티클 시스템의 기본 개념을 훨씬 더 유연하고 강력하게 구현할 수 있도록 도와주는 언리얼 엔진의 핵심 도구라고 이해하시면 됩니다.

다음 절에서는 이러한 파티클 시스템의 개념이 언리얼 엔진의 나이아가라 시스템에서 어떻게 구체적으로 구현되는지 자세히 살펴보겠습니다.