Level Blueprint vs C++ 스크립트
이전 절에서 우리는 언리얼 엔진 씬을 구성하는 주요 시각적 요소들(빛, 카메라, 메시)에 대해 알아보았습니다. 이제 이러한 요소들이 배치된 레벨(Level) 내에서 게임 로직이 어떻게 구현되는지, 특히 레벨 블루프린트(Level Blueprint) 와 C++ 스크립트가 어떤 역할을 하고 언제 무엇을 사용해야 하는지에 대해 비교 분석해 보겠습니다. 이 두 가지 방법은 언리얼 엔진에서 게임플레이를 구현하는 핵심적인 경로이며, 각각의 장단점을 이해하는 것은 효율적인 개발 워크플로우를 구축하는 데 필수적입니다.
레벨 블루프린트 (Level Blueprint)란?
레벨 블루프린트는 현재 열려 있는 특정 레벨(맵) 내에서만 동작하는 전용 블루프린트입니다. 즉, 레벨 블루프린트에 작성된 모든 로직은 해당 레벨이 로드될 때만 활성화되고, 다른 레벨로 이동하면 파괴됩니다.
특징 및 장점
- 레벨 고유 로직: 특정 레벨에서만 필요한 이벤트나 상호작용을 구현하는 데 최적화되어 있습니다. 예를 들어, 특정 지점에 도달했을 때 문이 열리거나, 레벨 시작 시 컷씬이 재생되는 등의 일회성 이벤트에 적합합니다.
- 쉬운 참조: 레벨에 배치된 액터들을 직접 참조하여 해당 액터의 속성을 변경하거나 함수를 호출하는 것이 매우 쉽습니다. 콘텐츠 브라우저에서 액터를 드래그하여 레벨 블루프린트에 놓기만 하면 참조 노드가 생성됩니다.
- 시각적 스크립팅: 블루프린트의 시각적 노드 기반 프로그래밍 방식 덕분에 프로그래밍 경험이 적은 아티스트나 디자이너도 게임 로직 구현에 참여하기 용이합니다.
- 빠른 프로토타이핑: 복잡한 컴파일 과정 없이 즉시 변경 사항을 확인하고 테스트할 수 있어, 아이디어를 빠르게 구현하고 반복 작업하는 데 유리합니다.
단점
- 재사용성 부족: 레벨 블루프린트의 로직은 해당 레벨에 종속되므로, 다른 레벨에서 동일한 기능을 사용하려면 코드를 복사해야 합니다. 이는 유지보수를 어렵게 만듭니다.
- 복잡성 증가: 로직이 복잡해지거나 노드가 많아지면 시각적으로 관리하기 어려워지고, 성능 저하로 이어질 수 있습니다.
- 버전 관리 어려움: 텍스트 기반이 아니므로 버전 관리 시스템(Git, Perforce 등)에서 충돌(Conflict) 해결이 어렵습니다.
- 성능 제한: C++ 코드에 비해 런타임 성능이 떨어질 수 있습니다 (하지만 대부분의 게임 로직에서는 큰 문제가 되지 않습니다).
언제 레벨 블루프린트를 사용할까요?
- 레벨 전용 이벤트: 레벨 시작/종료 시의 이벤트, 특정 트리거 볼륨 진입 시의 이벤트 등.
- 특정 씬 액터 상호작용: 레벨에 고정된 문, 엘리베이터, 퍼즐 요소 등 특정 액터에 대한 직접적인 제어.
- 간단한 환경 스크립트: 날씨 변화, 배경 음악 전환 등 레벨의 분위기 연출.
- 빠른 테스트 및 프로토타이핑: 특정 기능을 C++로 구현하기 전에 빠르게 테스트해보고 싶을 때.
C++ 스크립트
C++ 스크립트는 우리가 지금까지 배우고 있는 방식으로, AActor
나 UActorComponent
와 같은 클래스를 C++로 직접 정의하여 게임 로직을 구현하는 방식입니다. 이 클래스는 블루프린트로 확장될 수 있으며, .uasset
형태로 콘텐츠 브라우저에 존재하며 인스턴스를 생성할 수 있습니다.
특징 및 장점
- 높은 재사용성: C++ 클래스는 레벨에 구애받지 않고 재사용 가능한 독립적인 단위입니다. 한 번 만든 C++ 클래스는 여러 레벨의 다양한 액터에서 인스턴스를 생성하여 사용할 수 있습니다.
- 성능 우위: 컴파일된 코드로 실행되므로, 복잡한 연산이나 빈번하게 호출되는 로직에서 블루프린트보다 훨씬 뛰어난 런타임 성능을 제공합니다.
- 강력한 제어: 엔진의 깊숙한 부분까지 접근하여 커스터마이징하고 제어할 수 있습니다.
- 구조화된 코드: 엄격한 타입 체크와 명확한 문법 덕분에 대규모 프로젝트에서 코드의 구조와 규칙을 강력하게 강제하고, 유지보수성을 높일 수 있습니다.
- 버전 관리 용이: 텍스트 기반의 코드이므로 버전 관리 시스템에서 충돌 해결이 비교적 용이합니다.
- 블루프린트 확장:
UCLASS
,UPROPERTY
,UFUNCTION
매크로를 통해 블루프린트로 기능을 노출하고 확장할 수 있으므로, C++의 장점과 블루프린트의 유연성을 동시에 취할 수 있습니다.
단점
- 느린 이터레이션: 코드를 수정할 때마다 컴파일 과정을 거쳐야 하므로, 작은 변경에도 시간이 소요됩니다.
- 높은 학습 곡선: C++ 언어 자체의 복잡성과 언리얼 엔진의 방대한 API에 대한 이해가 필요합니다.
- 비개발자 접근성: 프로그래밍 지식이 없는 팀원들이 직접 수정하기 어렵습니다.
언제 C++ 스크립트를 사용할까요?
- 핵심 게임플레이 시스템: 캐릭터의 이동, 공격 시스템, 인벤토리, AI 로직, 충돌 처리 등 게임의 핵심 메커니즘.
- 재사용 가능한 컴포넌트: 여러 액터에 부착하여 특정 기능을 제공하는 컴포넌트 (예: 체력 컴포넌트, 인터랙션 컴포넌트).
- 성능이 중요한 로직: 물리 시뮬레이션, 복잡한 수학적 계산, 실시간 데이터 처리 등.
- 엔진 기능 확장: 언리얼 엔진의 기존 기능을 오버라이드하거나 새로운 기능을 추가할 때.
- 대규모 프로젝트: 코드의 구조와 규칙을 명확히 하고, 팀원 간의 협업 및 유지보수성을 높여야 할 때.
레벨 블루프린트와 C++ 스크립트의 조화
언리얼 엔진 개발에서 가장 이상적인 워크플로우는 C++와 블루프린트의 장점을 결합하여 사용하는 하이브리드 접근 방식입니다.
- C++: 게임의 핵심 엔진 로직, 기반 시스템, 성능이 중요한 부분, 그리고 재사용성이 높은 유틸리티 함수나 클래스를 구현하는 데 사용합니다. C++로 만든 클래스는
UPROPERTY
와UFUNCTION
을 통해 블루프린트로 노출시킵니다. - 블루프린트: C++로 만들어진 기반 위에 게임 콘텐츠, 특정 레벨의 고유한 이벤트, 디자이너나 아티스트가 직접 조정해야 하는 데이터 및 로직, 그리고 빠른 프로토타이핑에 사용합니다. C++ 클래스를 상속받아 기능을 확장하거나, 레벨 블루프린트에서 C++ 액터들을 제어하는 방식입니다.
예시
캐릭터 이동 시스템: ACharacter
클래스에서 UCharacterMovementComponent
를 활용하여 C++로 기본적인 걷기, 뛰기, 점프 등의 이동 로직을 구현합니다.
공격 시스템: UWeaponComponent
를 C++로 만들고, 발사 로직이나 대미지 계산 등 핵심 기능을 구현합니다.
UI 상호작용: APlayerController
에서 C++로 UI 위젯을 생성하고 초기화하는 로직을 정의하고, 위젯 내의 버튼 클릭 이벤트 등은 블루프린트에서 처리합니다.
특정 레벨의 퍼즐: C++로 UInteractableComponent
를 만들어 상호작용 인터페이스를 제공하고, 레벨 블루프린트에서 해당 컴포넌트를 가진 액터들을 직접 참조하여 퍼즐의 순서나 결과 로직을 구현합니다.
이러한 방식으로 개발하면, 견고하고 성능 좋은 기반 위에 유연하고 빠르게 콘텐츠를 추가하고 변경할 수 있습니다.
이제 레벨 블루프린트와 C++ 스크립트가 언리얼 엔진에서 어떻게 다른 역할을 하는지, 그리고 언제 각각을 사용해야 하는지에 대한 명확한 이해를 갖게 되셨을 것입니다. 이 두 가지 도구를 적재적소에 활용하는 능력은 효율적인 언리얼 엔진 개발자가 되는 중요한 역량입니다.