클래스와 객체지향 프로그래밍 (OOP) 기초
객체지향 프로그래밍(OOP)은 현대 소프트웨어 개발의 근간을 이루는 패러다임이며, 언리얼 엔진의 구조도 이를 기반으로 설계되어 있습니다.
이 절에서는 C++의 클래스 개념과 OOP의 기본 원칙을 언리얼 엔진의 맥락에서 살펴보겠습니다.
클래스와 객체
클래스는 데이터(멤버 변수)와 기능(멤버 함수)을 묶은 사용자 정의 데이터 타입입니다. 객체는 클래스의 인스턴스입니다.
언리얼 엔진에서 가장 기본적인 클래스 중 하나는 AActor
입니다.
이 예제에서 AMyActor
는 AActor
를 상속받은 클래스이며, Health
라는 멤버 변수와 TakeDamage
라는 멤버 함수를 가지고 있습니다.
OOP의 핵심 개념
1. 캡슐화
캡슐화는 데이터와 그 데이터를 조작하는 함수를 하나의 단위로 묶는 것을 말합니다.
언리얼 엔진에서는 UPROPERTY
와 UFUNCTION
매크로를 통해 캡슐화를 구현합니다.
이 예제에서 Ammo
는 private으로 선언되어 직접 접근이 불가능하며, Fire
와 Reload
함수를 통해서만 조작할 수 있습니다.
2. 상속
상속은 기존 클래스의 특성을 새로운 클래스가 물려받는 것을 말합니다.
언리얼 엔진에서는 많은 클래스들이 계층 구조를 이루고 있습니다.
이 예제에서 AMyCharacter
는 ACharacter
의 모든 특성을 상속받으며, ACharacter
는 APawn
의 특성을 상속받습니다.
3. 다형성
다형성은 같은 인터페이스를 통해 서로 다른 구현을 제공할 수 있는 능력을 말합니다.
언리얼 엔진에서는 가상 함수를 통해 다형성을 구현합니다.
이 예제에서 AGun
과 ABow
는 모두 AWeapon
을 상속받지만, Fire
함수의 구현은 각각 다를 수 있습니다.
언리얼 엔진의 클래스 선언 매크로
언리얼 엔진은 리플렉션 시스템을 위해 특별한 매크로를 사용합니다.
UCLASS()
: 클래스를 언리얼 엔진의 타입 시스템에 등록합니다.UPROPERTY()
: 멤버 변수를 리플렉션 시스템에 등록하고, 에디터에서의 편집, 네트워크 복제, 직렬화 등의 기능을 제공합니다.UFUNCTION()
: 멤버 함수를 리플렉션 시스템에 등록하고, 블루프린트에서의 호출, 네트워크 RPC 등의 기능을 제공합니다.
이러한 매크로들은 언리얼 헤더 도구(Unreal Header Tool, UHT)에 의해 처리되어 추가적인 메타데이터와 코드를 생성합니다.
컴포넌트 기반 구조
언리얼 엔진은 컴포넌트 기반 구조를 채택하고 있어, 객체의 기능을 여러 컴포넌트로 분리하여 구현할 수 있습니다.
이 예제에서 AMyCharacter
는 USpringArmComponent
와 UCameraComponent
를 사용하여 카메라 기능을 구현합니다.
OOP와 게임 개발
객체지향 설계는 게임 개발에 여러 이점을 제공합니다.
- 코드 재사용 : 상속을 통해 기존 기능을 쉽게 확장할 수 있습니다.
- 모듈성 : 각 클래스가 특정 기능을 담당하므로, 복잡한 시스템을 관리하기 쉬워집니다.
- 유지보수성 : 캡슐화를 통해 코드의 특정 부분을 변경하더라도 다른 부분에 미치는 영향을 최소화할 수 있습니다.
- 협업 : 잘 정의된 인터페이스를 통해 팀 단위의 개발이 용이해집니다.
그러나 주의해야 할 점도 있습니다.
- 과도한 추상화 : 너무 복잡한 클래스 계층 구조는 오히려 코드의 이해를 어렵게 만들 수 있습니다.
- 성능 오버헤드 : 가상 함수의 과도한 사용은 성능 저하를 일으킬 수 있습니다.
- 메모리 관리 : 동적으로 생성된 객체의 수명 관리에 주의해야 합니다.
결론
객체지향 프로그래밍은 언리얼 엔진의 근간을 이루는 패러다임입니다. 클래스와 객체의 개념, 캡슐화, 상속, 다형성 등의 OOP 원칙을 잘 이해하고 적용하면, 유지보수가 용이하고 확장성 있는 게임 코드를 작성할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 특별한 매크로와 컴포넌트 기반 구조를 활용하면, 이러한 OOP 원칙을 더욱 효과적으로 게임 개발에 적용할 수 있습니다. 그러나 항상 성능과 복잡성의 균형을 고려하며 설계해야 합니다.