언리얼 엔진에서 게임 개발을 할 때, C++의 제어문과 반복문은 게임 로직을 구현하는 데 필수적인 요소입니다.
이 절에서는 주요 제어 구조와 반복 구조를 언리얼 엔진의 맥락에서 살펴보겠습니다.
if 문
if 문은 조건에 따라 코드 실행을 제어하는 기본적인 구조입니다.
이 예제에서 if 문은 캐릭터의 체력 상태에 따라 다른 동작을 수행합니다.
switch 문
switch 문은 여러 가지 경우를 처리할 때 유용합니다.
예를 들어, 게임 상태를 관리할 때 사용할 수 있습니다.
이 예제에서 switch 문은 현재 게임 상태에 따라 적절한 함수를 호출합니다.
for 루프
for 루프는 정해진 횟수만큼 코드를 반복 실행할 때 사용됩니다.
예를 들어, 레벨에 여러 개체를 생성할 때 활용할 수 있습니다.
이 예제에서 for 루프는 지정된 수만큼 장애물을 생성합니다.
while 루프
while 루프는 조건이 참인 동안 코드를 반복 실행합니다.
AI의 순찰 로직 등에 사용할 수 있습니다.
이 예제에서 while 루프는 위협이 감지될 때까지 AI 캐릭터가 계속해서 순찰하도록 합니다.
범위 기반 for 루프 (C++ 11)
언리얼 엔진의 컨테이너(예 : TArray)와 함께 사용할 수 있는 범위 기반 for 루프는 코드를 더 간결하고 읽기 쉽게 만듭니다.
이 예제에서는 인벤토리의 모든 아이템을 순회하며 사용합니다.
성능 고려사항 및 최적화 팁
1. 틱(Tick) 이벤트에서의 사용
- 틱 이벤트는 매 프레임마다 호출되므로, 여기에 무거운 루프를 넣으면 성능에 심각한 영향을 줄 수 있습니다.
- 가능한 한 틱 이벤트 외부에서 연산을 수행하고, 결과만 틱에서 사용하세요.
2. 조건문 최적화
- 자주 평가되는 조건문에서는 가장 흔한 경우를 먼저 체크하여 불필요한 연산을 줄이세요.
3. 루프 최적화
- 루프 불변식을 루프 밖으로 이동
- 가능한 경우 전위 증가 연산자 사용 (++i)
- 불필요한 함수 호출 피하기
4. 범위 기반 for 루프 사용
- 가능한 경우 범위 기반 for 루프를 사용하여 코드를 간결하게 만들고 실수를 줄이세요.
5. 이른 반환(Early Return) 사용
- 복잡한 중첩 조건문 대신 이른 반환을 사용하여 코드의 가독성을 높이고 성능을 개선할 수 있습니다.
6. 스위치 문 vs if-else 체인
- 많은 조건을 체크해야 할 때는 if-else 체인보다 switch 문이 일반적으로 더 효율적입니다.
언리얼 엔진에서 제어문과 반복문을 사용할 때는 게임의 성능과 반응성을 항상 고려해야 합니다.
특히 매 프레임 실행되는 코드나 많은 개체를 다루는 로직에서는 최적화가 중요합니다.