디버깅과 로그 관리
이전 절에서 우리는 언리얼 엔진 게임을 다양한 플랫폼에 맞게 빌드하고 패키징하는 방법에 대해 알아보았습니다. 게임이 성공적으로 배포된 후에도 개발자의 역할은 끝나지 않습니다. 게임은 실제 사용자 환경에서 다양한 문제에 직면할 수 있으며, 이러한 문제들을 식별하고 해결하는 것이 바로 디버깅(Debugging) 과 로그 관리(Log Management) 의 핵심입니다.
이번 절에서는 언리얼 엔진에서 제공하는 디버깅 도구와 로그 시스템을 효과적으로 활용하여 게임의 문제를 진단하고 해결하는 방법에 대해 자세히 살펴보겠습니다.
디버깅의 중요성
디버깅은 소프트웨어의 버그나 오류를 찾아내고 수정하는 과정입니다. 게임 개발에서 디버깅은 다음과 같은 이유로 매우 중요합니다.
- 버그 수정: 예상치 못한 충돌, 비정상적인 동작, 기능 오작동 등을 해결합니다.
- 성능 문제 진단: 프레임 드롭, 로딩 지연 등 성능 문제의 근본 원인을 파악합니다.
- 안정성 향상: 게임이 다양한 환경에서 안정적으로 작동하도록 합니다.
- 플레이어 경험 개선: 버그 없는 부드러운 게임 경험은 플레이어 유지에 필수적입니다.
언리얼 엔진의 주요 디버깅 도구
언리얼 엔진은 강력한 자체 디버깅 기능과 함께 Visual Studio, Xcode 등 외부 IDE와의 연동을 지원합니다.
인게임 콘솔 명령어
가장 빠르고 기본적인 디버깅 도구입니다. 게임 실행 중 ~
키를 눌러 콘솔을 열고 명령어를 입력합니다.
r.SetRes [Width]x[Height]f
: 해상도 변경 (예:r.SetRes 1920x1080f
)stat fps
: 현재 프레임 속도 표시 (자세한 내용은 9장 1절 참조)stat unit
: CPU 및 GPU 시간 통계 표시 (자세한 내용은 9장 1절 참조)stat [Category]
: 특정 통계 카테고리 표시 (예:stat anim
,stat gpu
,stat net
)show [Category]
: 특정 렌더링 기능 토글 (예:show collision
,show postprocess
,show particles
)toggledebugcamera
: 자유롭게 이동 가능한 디버그 카메라 활성화/비활성화quit
: 게임 종료pause
/resume
: 게임 일시 정지/재개obj list class=[ClassName]
: 특정 클래스의 모든 오브젝트 나열vis [ActorName]
: 특정 액터의 시각적 디버그 정보 토글p.maxfps [FPS]
: 최대 프레임 속도 제한 (예:p.maxfps 60
)
Visual Studio / Xcode 디버거 연동
C++ 코드를 디버깅할 때 가장 강력한 도구입니다.
- 브레이크포인트(Breakpoint): 코드의 특정 줄에 브레이크포인트를 설정하여 게임 실행을 일시 중지하고, 해당 지점에서의 변수 값, 호출 스택 등을 검사할 수 있습니다.
- 단계별 실행:
Step Over
(다음 줄로),Step Into
(함수 내부로),Step Out
(현재 함수 빠져나오기) 기능을 사용하여 코드 실행 흐름을 추적합니다. - 변수 검사:
Locals
,Watch
창을 통해 현재 스코프의 변수 값이나 특정 변수의 값을 실시간으로 확인합니다. - 호출 스택(Call Stack): 현재 코드가 어떤 함수 호출 경로를 통해 실행되었는지 확인하여 버그의 근본 원인을 추적합니다.
- 디버그 빌드: Visual Studio 프로젝트 설정을
DebugGame Editor
또는DebugGame
으로 설정해야 디버깅 심볼이 포함되어 브레이크포인트가 제대로 작동합니다.
블루프린트 디버거
블루프린트 스크립트 로직을 디버깅하는 데 사용됩니다.
- 디버거 창 열기: 에디터에서
Window
->Developer Tools
->Blueprint Debugger
를 선택합니다. - 인스턴스 선택: 게임 실행 중 블루프린트 디버거에서 디버깅할 블루프린트 인스턴스를 선택합니다.
- 실행 흐름 추적: 블루프린트 노드가 실행될 때 시각적으로 강조 표시되어 로직 흐름을 쉽게 따라갈 수 있습니다.
- 변수 값 확인: 노드를 클릭하거나
Details
패널을 통해 해당 노드에서 사용되는 변수들의 값을 확인합니다. - 브레이크포인트: 블루프린트 노드에 브레이크포인트를 설정하여 실행을 일시 중지하고 검사할 수 있습니다.
비주얼 로거 (Visual Logger)
게임 실행 중 특정 이벤트나 데이터 흐름을 시각적으로 기록하고 재생하는 도구입니다. 특히 AI 동작, 애니메이션 상태, 물리 충돌 등을 디버깅할 때 유용합니다.
- 활성화: 콘솔에
LogVis
또는LogVisualizer
를 입력하여 활성화합니다. - 로그 기록: 특정 C++ 코드나 블루프린트에서
FVisualLogger::AddSegment()
등을 사용하여 시각적 로그를 기록합니다. - 재생: 게임 실행이 끝난 후 비주얼 로거 창에서 기록된 세션을 로드하여 게임 플레이를 재생하고 시각적 디버그 정보를 확인합니다.
로그 시스템과 관리
로그는 게임 실행 중 발생하는 이벤트, 경고, 오류 등을 텍스트 형태로 기록하는 시스템입니다. 버그 보고서를 분석하거나 라이브 서비스 중인 게임의 문제를 진단할 때 매우 중요합니다.
로깅 매크로 (C++)
언리얼 엔진은 다양한 로깅 매크로를 제공합니다.
-
UE_LOG(LogCategory, Verbosity, Format, ...)
: 가장 기본적인 로깅 함수.LogCategory
: 로그 메시지의 카테고리.LogTemp
,LogNet
,LogPhysics
등 미리 정의된 카테고리가 있으며, 개발자가 직접 커스텀 카테고리를 정의할 수도 있습니다 (DEFINE_LOG_CATEGORY
).Verbosity
: 메시의 중요도 수준.Error
: 심각한 오류.Warning
: 잠재적인 문제.Display
: 사용자에게 표시될 중요한 정보.Log
: 일반적인 정보.Verbose
: 상세한 디버깅 정보.VeryVerbose
: 매우 상세한 디버깅 정보 (성능에 영향).
Format
:printf
스타일의 포맷 문자열.
-
예시
MyActor.h DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogMyActor, Log, All); // 커스텀 로그 카테고리 선언
MyActor.cpp DEFINE_LOG_CATEGORY(LogMyActor); // 커스텀 로그 카테고리 정의 void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UE_LOG(LogMyActor, Log, TEXT("MyActor spawned at location: %s"), *GetActorLocation().ToString()); if (SomeCondition) { UE_LOG(LogMyActor, Warning, TEXT("Warning: Some condition met!")); } else { UE_LOG(LogMyActor, Error, TEXT("Error: Critical condition failed!")); } }
블루프린트 로깅
블루프린트에서도 Print String
노드와 Print Text
노드를 사용하여 로그를 출력할 수 있습니다. Print String
은 화면에 디버그 텍스트를 표시하는 데도 사용됩니다.
로그 파일 위치 및 관리
- 로그 파일 위치: 패키징된 게임의 로그 파일은 일반적으로
[GameInstallDirectory]\[GameName]\Saved\Logs\
폴더에 저장됩니다. (예:MyGame\Saved\Logs\MyGame.log
) - 에디터 로그: 에디터에서 실행할 때는
[ProjectName]\Saved\Logs\
에 저장됩니다. - 로그 레벨 조절: 콘솔에서
Log [Category] [Verbosity]
명령을 사용하여 특정 카테고리의 로그 출력 수준을 조절할 수 있습니다 (예:LogNet Verbose
- 네트워크 로그를 상세하게). 이는config
파일(DefaultEngine.ini
등)에서도 설정할 수 있습니다.
크래시 보고 (Crash Reporting)
게임이 충돌(Crash)했을 때, 언리얼 엔진은 자동으로 크래시 보고서(Crash Report)를 생성합니다.
- 크래시 리포터: 최종 사용자에게 친숙한 크래시 리포터 창이 나타나 충돌 정보를 에픽 게임즈나 개발사로 전송할 수 있도록 합니다.
- 크래시 로그 분석: 생성된 크래시 로그 파일(
[ProjectName]\Saved\Crashes\[Timestamp]\
)에는 충돌 시점의 호출 스택(Call Stack) 정보가 포함되어 있어, Visual Studio 등에서.pdb
(Program Database) 디버깅 심볼 파일을 이용하여 충돌 지점을 정확히 찾아낼 수 있습니다. - 심볼 서버:
Shipping
빌드와 같은 최적화된 빌드의 크래시 로그를 분석하려면, 빌드 시 생성된 디버깅 심볼(.pdb
파일)을 심볼 서버에 게시하거나 로컬에 보관해야 합니다.
배포된 게임 디버깅 전략
패키징된 게임, 특히 최종 Shipping
빌드는 디버깅 정보가 제거되거나 최소화되어 직접적인 디버깅이 어려울 수 있습니다.
DebugGame
또는Development
빌드 사용: QA나 내부 테스트 시에는DebugGame
또는Development
빌드를 사용하여 더 많은 디버깅 정보를 포함시키고, 필요시 원격 디버깅을 시도합니다.- 콘솔 명령어 활성화:
Shipping
빌드에서도 특정 콘솔 명령어가 작동하도록Project Settings
->Packaging
->Include Debug Files
를 활성화하거나Build.cs
에서bUseShippingCmdline
을 설정할 수 있습니다. (보안상 주의) - 원격 디버깅: 배포된 게임에 연결하여 원격으로 디버깅하는 고급 기법도 있습니다. Visual Studio의 원격 디버거 기능을 활용하거나, 언리얼 엔진의
Remote Server
기능을 사용하여 게임에 연결합니다. - 플레이어 로그 파일 요청: 최종 사용자로부터 문제가 발생했을 때 로그 파일을 받아 분석하는 것이 일반적인 방법입니다. 게임 내에 로그 파일 저장 위치를 안내하는 기능을 추가할 수 있습니다.
- 텔레메트리 시스템: 게임에 원격 분석 시스템(Telemetry)을 통합하여 게임 플레이 데이터, 성능 데이터, 오류 발생 정보 등을 수집하고 분석합니다. 이는 대규모 사용자 기반에서 버그를 예측하고 해결하는 데 매우 효과적입니다.
로깅 모범 사례
- 의미 있는 로그 메시지: 로그 메시지는 구체적이고 유용해야 합니다.
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Error!"));
보다는UE_LOG(LogCombat, Error, TEXT("Player %s tried to attack with no weapon equipped!"), *GetPlayerName());
와 같이 맥락을 제공해야 합니다. - 적절한 Verbosity 수준 사용:
Error
,Warning
은 항상 남기고,Log
,Display
는 중요한 정보에 사용하며,Verbose
,VeryVerbose
는 개발/디버깅 중에만 활성화하고 릴리스 빌드에서는 비활성화하여 성능 오버헤드를 줄입니다. - 과도한 로깅 피하기: 매 프레임 발생하는 루프나 빈번한 함수에서 무분별한 로깅은 성능 저하를 유발할 수 있습니다. 꼭 필요한 경우에만 로그를 남깁니다.
- 커스텀 로그 카테고리: 게임의 주요 시스템(AI, UI, Network, SaveGame 등)별로 커스텀 로그 카테고리를 정의하여 로그를 체계적으로 관리하고 필터링하기 쉽게 만듭니다.
디버깅과 로그 관리는 게임 개발 라이프사이클 전반에 걸쳐 핵심적인 부분입니다. 언리얼 엔진의 콘솔 명령어, IDE 디버거 연동, 블루프린트 디버거, 비주얼 로거 등 다양한 도구를 활용하여 개발 중 버그를 효율적으로 해결할 수 있습니다. 또한, 체계적인 로그 시스템 사용과 크래시 보고서 분석은 배포 후 발생하는 문제들을 진단하고 게임의 안정성을 지속적으로 확보하는 데 필수적입니다. 이러한 디버깅 및 로그 관리 전략을 통해 개발자는 더 강력하고 안정적인 게임을 만들 수 있습니다.