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5장 : 조명과 그림자 설정

기본 조명 설정


이전 챕터에서 레벨을 만들고 다양한 환경 요소를 배치하며 최적화하는 방법을 배우셨습니다. 이제 여러분의 레벨에 생명력을 불어넣는 가장 중요한 요소인 조명(Lighting) 에 대해 집중적으로 다룰 시간입니다. 조명은 레벨의 분위기를 결정하고, 오브젝트의 형태를 강조하며, 플레이어의 시선을 유도하고, 심지어 게임 플레이에도 영향을 미칩니다. '나 혼자 언리얼 기본' 교재의 목표는 여러분이 언리얼 엔진의 강력한 조명 시스템을 이해하고, 원하는 분위기를 직접 연출할 수 있도록 돕는 것입니다. 마치 스튜디오에서 사진을 찍을 때 조명을 조절하듯, 언리얼 엔진의 다양한 광원(Light Source)들을 활용하여 여러분의 레벨에 빛을 더해 봅시다.


조명의 기본 원리와 중요성

언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인에서 조명은 최종 이미지를 만드는 데 핵심적인 역할을 합니다. 단순히 빛을 밝히는 것을 넘어, 다음과 같은 기능들을 수행합니다.

  • 시각적 명확성: 오브젝트를 분명하게 보이게 하고, 공간을 인지하도록 돕습니다.
  • 분위기 및 감성 조성: 밝고 활기찬 분위기, 어둡고 긴장감 있는 분위기 등 레벨의 전반적인 감정을 결정합니다.
  • 시선 유도: 밝거나 특정 색상의 조명을 사용하여 플레이어의 시선을 중요한 오브젝트나 길로 유도할 수 있습니다.
  • 게임 플레이 영향: 어두운 곳에 숨는 은신 플레이, 빛을 이용한 퍼즐 등 게임 플레이에 직접적인 영향을 줄 수 있습니다.
  • 공간감 표현: 빛과 그림자의 대비를 통해 3D 공간의 깊이감을 더합니다.

언리얼 엔진의 주요 광원(Light Source) 액터

언리얼 엔진은 다양한 종류의 광원 액터를 제공하며, 각각 고유한 특성과 용도를 가집니다. 이들은 모두 '조명(Lights)' 카테고리에서 찾을 수 있습니다.

방향성 광원 (Directional Light)

  • 역할: 태양이나 달처럼 무한히 멀리서 평행하게 빛을 비추는 광원입니다. 모든 오브젝트에 동일한 방향으로 그림자를 드리웁니다. 야외 환경에서 가장 중요한 주 광원입니다.
  • 특징
    • 위치(Location)는 중요하지 않고, 회전(Rotation)이 빛의 방향을 결정합니다. 즉, 액터의 위치를 아무리 바꿔도 빛의 방향은 변하지 않고, 오직 액터의 회전 값에 의해서만 빛의 방향이 바뀝니다.
    • 대부분의 야외 레벨에서 하나만 사용됩니다.
  • 주요 설정 (디테일 패널)
    • Intensity (강도): 빛의 밝기를 조절합니다. (예: 태양은 높은 값, 달은 낮은 값)
    • Light Color (빛 색상): 빛의 색상을 조절합니다. (예: 푸른빛은 달빛, 노란빛은 아침 햇살)
    • Cast Shadows (그림자 드리우기): 이 광원이 그림자를 생성할지 여부를 결정합니다. (일반적으로 활성화)

포인트 라이트 (Point Light)

  • 역할: 전구처럼 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 방출하는 광원입니다. 촛불, 램프, 폭발 효과 등에 사용됩니다.
  • 특징
    • 위치(Location)가 빛의 근원지를 결정합니다.
    • 구형으로 빛을 방출하므로 실내 공간에서 특정 영역을 밝히는 데 유용합니다.
  • 주요 설정 (디테일 패널)
    • Intensity (강도): 빛의 밝기.
    • Light Color (빛 색상): 빛의 색상.
    • Attenuation Radius (감쇠 반경): 빛이 영향을 미치는 최대 반경입니다. 이 반경 밖으로는 빛이 도달하지 않으므로, 이 값을 조절하여 빛의 영향 범위를 제한할 수 있습니다. 성능 최적화에도 중요합니다.

스포트 라이트 (Spot Light)

  • 역할: 손전등이나 극장 무대 조명처럼 특정 방향으로 원뿔 형태의 빛을 방출하는 광원입니다. 자동차 헤드라이트, 보안 카메라 조명, 강렬한 액센트 조명 등에 사용됩니다.
  • 특징
    • 위치(Location)회전(Rotation) 이 모두 중요합니다.
    • 빛이 원뿔 형태로 확산됩니다.
  • 주요 설정 (디테일 패널)
    • Point Light의 설정 외에 두 가지 중요한 각도 설정이 있습니다.
    • Inner Cone Angle (내부 원뿔 각도): 이 각도 안에서는 빛이 최대 강도로 비춥니다.
    • Outer Cone Angle (외부 원뿔 각도): 이 각도 밖으로는 빛이 도달하지 않습니다. 내부 각도와 외부 각도 사이에서는 빛이 부드럽게 감쇠합니다. 이 두 각도를 조절하여 빛의 확산 범위를 제어합니다.

렉트 라이트 (Rect Light)

  • 역할: 특정 사각형 영역에서 빛을 방출하는 광원입니다. TV 화면, 창문에서 들어오는 빛, 광고판 조명 등 넓은 면적에서 나오는 빛을 시뮬레이션할 때 사용됩니다.
  • 특징
    • 평면에서 빛을 방출하므로 부드럽고 넓은 광원을 표현하기에 좋습니다.
    • 주로 실내 공간에서 사용됩니다.
  • 주요 설정 (디테일 패널)
    • Intensity (강도), Light Color (빛 색상).
    • Source Width (소스 너비), Source Height (소스 높이): 빛을 방출하는 사각형의 가로/세로 크기를 조절합니다.

조명 액터 배치 및 기본 설정 실습

이제 레벨에 직접 조명 액터를 배치하고 기본적인 설정을 변경해 봅시다.

새로운 레벨 생성: '파일(File) > 새 레벨(New Level) > 빈 레벨(Empty Level)'을 선택하여 완전히 비어있는 레벨을 만듭니다. (또는 기존 레벨에서 모든 액터를 삭제합니다.)

바닥 추가: 툴바의 '추가(Add) > 기본 액터(Basic Actors) > 평면(Plane)' 을 선택하여 바닥을 추가합니다. 바닥이 너무 작다면 '스케일(R)' 툴을 사용하여 크기를 키웁니다.

포인트 라이트 배치

  • 툴바의 '추가(Add) > 조명(Lights) > 포인트 라이트(Point Light)' 를 선택하여 레벨 중앙에 배치합니다.
  • 뷰포트가 밝아지는 것을 확인할 수 있습니다.
  • 포인트 라이트를 선택한 상태에서 이동(W) 기즈모를 사용하여 위로 올려보고, 옆으로 옮겨 보면서 빛이 레벨에 어떻게 영향을 미치는지 관찰합니다.

포인트 라이트 설정 조절

  • 포인트 라이트가 선택된 상태에서 디테일 패널을 확인합니다.
  • Intensity (강도)5000 정도로 높여 더 밝게 만들어 보세요.
  • Light Color (빛 색상) 를 클릭하여 주황색이나 파란색 등 다른 색상으로 변경해 보세요.
  • Attenuation Radius (감쇠 반경)500 정도로 줄여 빛의 영향 범위를 좁혀 보세요.

스포트 라이트 추가 및 조절

  • 포인트 라이트를 삭제(Delete 키)하거나 그대로 두고, 이번에는 '스포트 라이트(Spot Light)' 를 추가합니다.
  • 스포트 라이트를 선택하고 회전(E) 기즈모를 사용하여 바닥을 비추도록 각도를 조절합니다.
  • 디테일 패널에서 Inner Cone Angle (내부 원뿔 각도)Outer Cone Angle (외부 원뿔 각도) 을 조절하여 빛의 확산 범위를 변경해 보세요.
  • Intensity (강도)Light Color (빛 색상) 도 변경해 봅니다.

Directional Light 추가 (선택 사항)

  • 만약 넓은 야외 레벨이라면 '방향성 광원(Directional Light)' 을 추가합니다.
  • 방향성 광원을 선택하고 회전(E) 기즈모를 사용하여 Rotation Y 값을 조절해 보세요. (예: Y: -45는 아침, Y: -90은 정오, Y: 0은 저녁/일몰) 레벨 전체의 밝기와 그림자 방향이 어떻게 변하는지 관찰합니다.
  • 일반적으로 방향성 광원과 함께 '스카이 라이트(Sky Light)''스카이 어트모스피어(Sky Atmosphere)' 액터를 추가하면 더욱 사실적인 야외 조명 환경을 만들 수 있습니다. (4장 3절 참고)

조명 액터의 모빌리티(Mobility) 설정 이해

이전 챕터에서 잠시 언급했지만, 조명 액터의 Mobility (모빌리티) 설정은 성능과 렌더링 방식에 매우 중요하므로 다시 한번 강조합니다. 각 조명 액터의 디테일 패널 상단에 있습니다.

  • Static (정적)

    • 특징: 런타임에 움직이지 않으며, 빛과 그림자 정보가 미리 계산되어(베이크되어) 오브젝트의 텍스처(라이트맵)에 저장됩니다.
    • 장점: 런타임에 가장 성능 효율적입니다. 복잡한 간접광을 미리 계산하여 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다.
    • 단점: 빛이 움직이거나 오브젝트가 움직이면 그림자가 어색해집니다. 빌드 시간이 필요합니다.
    • 사용 예: 벽에 고정된 전등, 건물 창문에서 들어오는 빛, 움직이지 않는 오브젝트에 의해 드리워지는 그림자.
  • Stationary (정지)

    • 특징: 런타임에 위치는 고정되어 있지만, 실시간 다이내믹 그림자를 드리웁니다. 간접광은 미리 계산됩니다.
    • 장점: Static과 Movable 사이의 균형을 제공합니다. 베이크된 간접광의 장점과 실시간 그림자의 유연성을 모두 가집니다.
    • 단점: Static보다는 성능 비용이 높습니다. 여전히 빌드 시간이 필요합니다.
    • 사용 예: 야외의 태양(Directional Light), 방의 주요 천장 조명, 깜빡이는 가로등. (보통 레벨당 4개 이하로 제한)
  • Movable (이동 가능)

    • 특징: 런타임에 자유롭게 움직이거나 회전하거나 강도를 변경할 수 있습니다. 모든 빛과 그림자가 실시간으로 계산됩니다.
    • 장점: 가장 유연하고 동적인 조명 연출이 가능합니다. 빌드 시간이 필요 없습니다.
    • 단점: 가장 높은 성능을 요구합니다. 많은 Movable 조명은 프레임 속도를 크게 떨어뜨릴 수 있습니다.
    • 사용 예: 플레이어의 손전등, 차량 헤드라이트, 폭발 효과, 동적인 낮/밤 시스템의 태양/달.

원칙: 가능한 한 Static 조명을 많이 사용하고, 정말 필요한 경우에만 Stationary 또는 Movable 조명을 사용하세요. 이는 레벨의 성능을 최적화하는 데 매우 중요합니다.


기본 조명 설정은 레벨에 깊이와 분위기를 더하는 첫걸음입니다. 이 절에서 배운 다양한 광원 액터의 종류와 주요 설정을 바탕으로, 여러분의 레벨에 빛을 추가하고, 이동, 회전, 색상, 강도를 조절하며 다양한 분위기를 연출하는 연습을 충분히 해보세요. 빛이 레벨에 어떤 영향을 미치는지 직관적으로 이해하는 것이 중요합니다.

다음 절에서는 조명만큼이나 중요한 그림자(Shadows) 에 대해 집중적으로 다루겠습니다. 그림자는 레벨의 현실감을 극대화하고, 오브젝트의 형태를 명확히 보여주는 데 필수적인 요소입니다. 준비되셨나요?