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6장 : UI 개발

위젯 블루프린트의 기본 개념


지금까지 게임의 핵심 로직과 데이터 관리에 대해 알아보았습니다. 하지만 플레이어가 게임과 상호작용하고, 게임의 정보를 얻으려면 시각적인 사용자 인터페이스(User Interface, UI)가 필수적입니다. 언리얼 엔진에서는 UI를 효과적으로 개발할 수 있도록 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 시스템을 제공합니다. 이번 장에서는 위젯 블루프린트를 이용한 UI 개발의 기본 개념과 활용법을 자세히 다루겠습니다.


UI란 무엇이며 왜 필요한가?

UI (User Interface) 는 사용자가 게임과 소통하고 정보를 얻는 모든 시각적이고 상호작용적인 요소를 의미합니다. 이는 플레이어의 체력 바, 점수 표시, 인벤토리 창, 메인 메뉴 버튼, 설정 화면, 퀘스트 로그 등 게임 화면에 나타나는 거의 모든 요소를 포함합니다.

UI가 중요한 이유는 다음과 같습니다.

  • 정보 전달: 플레이어에게 게임 상태, 목표, 진행 상황 등의 중요한 정보를 명확하게 전달합니다.
  • 상호작용: 플레이어가 게임을 제어하고, 메뉴를 탐색하며, 아이템을 사용하거나 스킬을 발동하는 등의 행동을 가능하게 합니다.
  • 몰입감 향상: 잘 디자인된 UI는 게임의 세계관과 분위기를 강화하여 플레이어의 몰입감을 높여줍니다.
  • 사용자 경험(UX) 개선: 직관적이고 반응성이 좋은 UI는 플레이어가 게임을 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 돕습니다.

위젯 블루프린트란 무엇인가?

언리얼 엔진의 위젯 블루프린트(Widget Blueprint)UMG (Unreal Motion Graphics) UI Designer의 핵심 요소입니다. UMG는 언리얼 엔진에서 UI를 생성, 디자인, 테스트할 수 있도록 해주는 비주얼 UI 도구입니다.

위젯 블루프린트는 다음을 정의하는 특별한 종류의 블루프린트입니다.

  • 시각적 요소 (Layout): 버튼, 텍스트 블록, 이미지, 슬라이더, 스크롤 박스 등 UI 구성 요소들의 배치와 형태.
  • 상호작용 로직 (Logic): 버튼 클릭 시 발생하는 이벤트, 슬라이더 값 변경 시의 동작, 특정 조건에 따라 UI 요소의 가시성을 변경하는 등의 로직.
  • 데이터 바인딩 (Data Binding): 게임 내 변수(예: 플레이어 체력)와 UI 요소(예: 체력 바의 채워진 정도)를 연결하여 데이터가 변경될 때 UI가 자동으로 업데이트되도록 하는 기능.

쉽게 말해, 위젯 블루프린트는 게임 화면에 표시될 '창문'이나 '패널' 같은 것을 만드는 설계도이며, 이 설계도 안에 다양한 UI 구성 요소(버튼, 텍스트 등)를 배치하고 그 구성 요소들이 어떻게 작동할지 정의하는 곳입니다.


위젯 블루프린트의 구성 요소

위젯 블루프린트 에디터를 열면 크게 두 가지 주요 탭을 볼 수 있습니다.

디자이너 (Designer) 탭

  • 팔레트(Palette): 버튼, 텍스트, 이미지, 패널 등 미리 정의된 다양한 UI 위젯(Widgets)들을 모아놓은 곳입니다. 여기서 원하는 위젯을 캔버스 패널로 드래그하여 UI를 구성합니다.
  • 계층 구조(Hierarchy): UI에 추가된 모든 위젯들의 계층적 관계를 보여줍니다. 부모-자식 관계를 통해 위젯들이 어떻게 묶여 있고 배치되는지 시각적으로 파악할 수 있습니다.
  • 캔버스 패널(Canvas Panel) / 위젯 그래프(Widget Graph): 실제 UI 레이아웃을 디자인하는 작업 공간입니다. 팔레트에서 위젯을 드래그하여 배치하거나, 이미 배치된 위젯의 크기, 위치, 정렬 등을 조절할 수 있습니다.
  • 디테일 패널(Details Panel): 선택된 위젯의 속성(크기, 색상, 텍스트 내용, 정렬 방식 등)을 설정할 수 있습니다. 여기서 Is Variable 옵션을 체크하면 해당 위젯에 대한 변수를 생성하여 그래프에서 접근할 수 있게 됩니다.

그래프 (Graph) 탭

  • 이벤트 그래프(Event Graph): UI 위젯과 관련된 로직을 구현하는 곳입니다. 버튼 클릭, 슬라이더 값 변경, 애니메이션 재생 완료 등 UI에서 발생하는 다양한 이벤트에 반응하는 노드들을 연결하여 기능을 만듭니다. 액터 블루프린트의 이벤트 그래프와 유사합니다.
  • 함수, 변수, 매크로: UI와 관련된 로직에 필요한 사용자 정의 함수, 변수, 매크로를 생성하고 관리할 수 있습니다.

위젯 블루프린트 생성 및 화면에 띄우기

가장 기본적인 UI인 메인 메뉴 버튼을 만들어 화면에 띄워보는 과정을 간단히 살펴보겠습니다.

위젯 블루프린트 생성

  • 콘텐츠 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭 > 사용자 인터페이스(User Interface) > 위젯 블루프린트(Widget Blueprint) 선택.
  • UserWidget을 선택하고 이름을 WBP_MainMenu와 같이 지정합니다. (일반적으로 'WBP_' 접두사를 사용합니다.)

UI 디자인 (디자이너 탭)

  • WBP_MainMenu를 더블클릭하여 에디터를 엽니다.
  • 팔레트에서 Button을 캔버스 패널로 드래그하여 배치합니다.
  • 버튼을 선택한 후 디테일 패널에서 Contents 섹션의 Text를 버튼 안으로 드래그하여 배치합니다. (버튼의 자식이 됩니다.)
  • 텍스트 위젯을 선택하고 디테일 패널에서 Text 속성을 "게임 시작"으로 변경합니다.
  • 버튼 위젯을 선택하고 디테일 패널에서 Is Variable 옵션을 체크하여 변수 이름을 StartGameButton으로 지정합니다. (나중에 그래프에서 이 버튼에 접근할 수 있게 됩니다.)

UI 로직 구현 (그래프 탭)

  • 그래프 탭으로 이동합니다.
  • 좌측 변수(Variables) 패널에서 StartGameButton 변수를 찾아 선택합니다.
  • 디테일 패널을 아래로 스크롤하여 이벤트(Events) 섹션을 찾습니다. On Clicked 이벤트 옆의 + 버튼을 클릭합니다.
  • On Clicked (StartGameButton) 이벤트 노드가 생성됩니다.
  • 이벤트 노드 뒤에 Print String 노드를 연결하여 "게임 시작 버튼 클릭됨!" 메시지를 출력하도록 합니다.
  • 추가적으로, Open Level (by Name) 노드를 연결하여 다른 레벨로 이동하는 로직을 추가할 수도 있습니다.

UI를 화면에 추가

  • 레벨 블루프린트 (또는 BP_PlayerController)를 엽니다.
  • Event BeginPlay 노드 뒤에 다음 노드들을 연결합니다.
    • Create Widget: Widget ClassWBP_MainMenu를 선택합니다. Owning PlayerGet Player Controller로 가져옵니다.
    • Add to Viewport: Create WidgetReturn ValueTarget 핀에 연결합니다.
    • Set Input Mode UIOnly: UI와의 상호작용을 위해 입력 모드를 UI 전용으로 변경합니다. Player ControllerTarget 핀에 연결합니다.
    • Show Mouse Cursor: 마우스 커서를 보이게 합니다. Player ControllerTarget 핀에 연결하고 bShowMouseCursor를 체크합니다.
  • 컴파일하고 저장합니다.

테스트: 게임을 플레이하면 화면에 "게임 시작" 버튼이 나타나고, 클릭하면 메시지가 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.

위젯 블루프린트는 단순한 UI 요소들을 넘어, 복잡한 사용자 인터페이스와 상호작용 시스템을 구축하는 데 핵심적인 도구입니다. 다음 절에서는 위젯 블루프린트의 레이아웃 구성에 사용되는 다양한 패널 위젯에 대해 자세히 알아보겠습니다.


이번 절에서는 위젯 블루프린트의 기본 개념과 UI를 생성하여 화면에 띄우는 간단한 방법에 대해 알아보았습니다. UI 개발은 플레이어가 게임을 경험하는 방식에 큰 영향을 미치므로, 이 기본 개념을 잘 이해하는 것이 중요합니다.